PeeKay
хороший питч, даже два
интересно, пробьёт заскорузлого программиста, ставлю что нет
PeeKay
Первый твой питч очень понравился.
Та игра про которую ты говоришь наверное Вангеры.
Иногда слушаю старые записи и выступления Кранка (великий был человек).
Второй с ПоЕ лично мне показался слабоват.
С основной идеей я согласен, а дальше ...
Все кого я знал на бете ПоЕ - больше в нее не играю, и скорее всего никогда не будут играть.
Те кто играли до Ариата, тоже не играют. В тот момент её окончательно сломали.
За последний год я 4 раза скачивал игру, и начал играть лишь 1 раз, но даже не умерев - удалил.
Игра медленно умирает, новые владельцы совершенно не понимают что с ней делать.
#!
> интересно, пробьёт заскорузлого программиста, ставлю что нет
вообще кроме, бла-бла-бла не заметил
563
> Первый твой питч очень понравился.
что там может понравится, кроме извинений, там нет ничего :)
PeeKay
> Кенши только читал, остальные два совсем не знаю.
так о чем говорить то, поэтому то и бла-бла
а это важно, потому что когда пишут такой бред
> В игре так же надо избегать глубокой фрустрации игроков от случайных событий или не зависящих от игрокаа обстоятельств. В данном случае начиная с несовершенства технической базы - глюков, багов, имбалансности, и заканчивая рандомами, и ошибками геймдизайна. Поскольку фрустрация это неотъемлемая часть проигрыша, и игра должна подразумевать риски и возможность проиграть, то необходимо смягчить проигрыш до некоего предела,
игра Кенши полностью это опровергает, своим количеством багов и несовершенства
Она показывает ровно обратное, что реализация игры технически неважна, главное какой набор недомеханик есть в игре.
tac
> игра Кенши полностью это опровергает, своим количеством багов и несовершенства
>
> Она показывает ровно обратное, что реализация игры технически неважна, главное какой набор недомеханик есть в игре.
Не оппонируй по инерции)
Баги сами по себе еще не главная проблемам, хотя лучше когда их нет. Баги приводящие к фрустрации это когда ты строил базу, а после квеста она обнулилась - вот это фрустрация приводящая к удалению игры и рейтингу 1\10. Или полная непроходимость, скажем, босса, из-за какого-то дисбалансного решения или случайно нароллившейся пары рандомных перков делающих босса неуязвимым. Если их перероллить нельзя, то это просто останавливает игровой процесс и на этом игра удаляется.
Поэтому баги багами, они тоже разные бывают. Я говорил про те которые приводят к глубокой фрустрации.
tac
> когда пишут такой бред
фрустрация важна, точнее её избегать, вот пример из другой игры когда игрок начал на средней сложности, а ему навалило всяких нежданчиков с которыми он, как новый игрок (хотя не, какой-то опыт есть), ещё не способен справляться
Sorry this is frustrating aka not fun. Because it feels like stuff is thrown at you at random wether you are ready for it or not.
https://www.reddit.com/r/SpaceHaven/comments/1e6oe08/the_games_di… _frontloaded/
PeeKay
> Баги сами по себе еще не главная проблемам, хотя лучше когда их нет.
ну это понятно
PeeKay
> Поэтому баги багами, они тоже разные бывают. Я говорил про те которые приводят к глубокой фрустрации.
ну, ок ... я называю, это критическими багами, их да, в Кенши нет ...
Кстати, глубокую фрустацию вызывает в Кенши бесполезность стен у базы - ворота разбивают быстрее, чем персонажи начнут оборону на стенах. Это не критический баг, но технически не реализованная возможность. Игрок думает, что стены его хоть немного защитят, а нет.
#!
> игрок начал на средней сложности, а ему навалило всяких нежданчиков с которыми он, как новый игрок (хотя не, какой-то опыт есть), ещё не способен справляться
в Кенши - так построенна игра, что наваляют сразу как выйдешь за ворота города. И да, там есть отмазка - есть безопасные участки, и если ты новичок - просто беги, желательно раздевшись.
Поэтому это геймдизайнерское решение на грани, но не "возятся с игроком как с детём". И это важно понимать, потому что это наоборот поощряет / создает желание у игрока прокачиваться.
Помещу сюда анализ выполненный GPT
Общие черты:
Все три игры предполагают стратегическое управление ресурсами и персоналом. В "Jagged Alliance" и "Fallout Tactics" вы управляете командами персонажей или отрядами, планируя их действия и развивая навыки. В "Кенши" управление группой персонажей также требует стратегического подхода к выживанию и развитию.
В каждой игре есть системы развития персонажей. В "Fallout Tactics" и "Jagged Alliance" вы улучшаете навыки своих персонажей, чтобы они становились более эффективными в бою или выполнении задач. В "Кенши" вы развиваете навыки, влияющие на выживаемость и способности персонажей в открытом мире.
Все три игры содержат элементы тактических решений. В "Jagged Alliance" и "Fallout Tactics" игроки используют тактические приёмы для победы в боях и выполнения миссий. В "Кенши" тактика важна как в боях, так и в стратегических решениях, связанных с исследованием и выживанием.
"Кенши" и "Fallout Tactics" предлагают открытые миры для исследования, где игроки могут свободно перемещаться и выполнять различные задачи. "Jagged Alliance", хотя и менее открыт в этом смысле, предоставляет игрокам выбор, как подходить к выполнению миссий.
Различия:
"Fallout Tactics" является тактической ролевой игрой с элементами пошаговых сражений, фокусирующейся на управлении отрядом в постапокалиптическом мире Fallout.
"Jagged Alliance" также тактическая игра, но с большим уклоном в управление наёмниками и выполнение контрактов на выполнение заданий в различных уголках мира.
"Кенши" предлагает уникальную комбинацию постапокалиптического мира с элементами боевиков и выживания, ориентированную на открытый мир и исследование.
"Fallout Tactics" и "Jagged Alliance" сконцентрированы на более ограниченных сценариях, сосредоточенных на выполнении миссий и тактических боях.
В "Fallout Tactics" более акцентированы тактические сражения и развитие управления отрядом, в то время как в "Jagged Alliance" больше внимания уделяется управлению командой наёмников и выполнению контрактов.
"Кенши" включает более сложную систему управления персонажами и ресурсами, с акцентом на индивидуальных навыках и развитии персонажей.
Заключение:
Хотя у "Кенши", "Fallout Tactics" и "Jagged Alliance" есть общие черты, каждая игра предлагает уникальный подход к игровому процессу, настройке и механикам. Выбор между ними будет зависеть от предпочтений по стилю игры, интересам в отношении сюжета и геймплейных механик.
Во что бы ты поиграл сам?
Тебя не отталкивает от Кенши, что у неё очень плохая камера, дисбаланс и невозможность автоматизировано управлять персонажами ?
Влияет ли на твой выбор возможность строить свою базу в Кенши?
tac
> Помещу сюда анализ выполненный GPT
С этим надо осторожней. Ты же не знаешь объем его первоисточников про игры. Может, он прочитал лишь краткое описание и список жанров - ему этого достаточно, чтобы налить воды на целую диссертацию...
> Во что бы ты поиграл сам?
А это ты ему зачем? Он что, твоя ЦА? :)
PeeKay
> накачу абстрактной теории и поделюсь тем что являлось предметом моего исследования долгие годы, то есть общая теория геймдизайна.
А я в последнее время пришел к концепции, что раз цель игры - фан, то и анализ игры нужно начинать с эмоциональной рефлексии. Описать, что игрок чувствует. И уже дальше пытаться понять, что именно является тому причиной: какие элементы и особенности их реализации, и даже внешние факторы (социокультурный бэкграунд игрока и психическое состояние). Только тогда получится создать успешный аналог хита. А не как в анекдоте про фальшивые елочные игрушки
Особенно это важно именно в мегахитовых играх. Потому что в принципе-то во многих играх почти и нет чего-то уникального - одни и те же сеттинги и механики кочуют годами туда-сюда, но легендарными играми из них становятся единицы. Потому что тут уже важны нюансы, тюнинг, а докопаться так глубоко, не сбившись с пути, можно только имея объективную точку отсчета и объективный компас. Как ни парадоксально, этим всем являются чувства, когда речь идет о виртуальных мирах.
Но вот как раз эмоциональный фактор - то, что не умеют учитывать программеры (да что уж там, даже не все гуманитарии умеют, особенно когда речь заходит о чувствах других людей). Поэтому без хорошего геймдиза tac жестко играет в лотерею.
Virtex
> без хорошего геймдиза tac жестко играет в лотерею
нет никакой лотереи, tac провёл анализ и вычленил на его взгляд части, которые приведут разрабатываемую игру к успеху
последнее оксюморон потому что не бывает полностью вторичных хитов
Virtex
> А это ты ему зачем? Он что, твоя ЦА? :)
По сути это коллективное человечество, которое пока выражается шаблонами, но это иногда лучше, чем многие на форуме :)
#!
> tac провёл анализ и вычленил на его взгляд части, которые приведут разрабатываемую игру к успеху
ну а почему нет?
Кажется это было у Лема в Сумме Технологии, где то в разделе интеллектроники. Близко к тексту: Лучше иметь плохую модель мозга, которая делает предположения как рисует человек, чем иметь настоящего художника. Потому что последний об этом ничего не может сказать.
tac
> анализ выполненный GPT
Тема окончательно скатилась в ***но
Ren
> Тема окончательно скатилась в ***но
кто кто а ты точно менее умные вещи пишешь чем, GPT
Ren
с тем почему я был таким злым мы разобрались. А ты чего такой злой?)
По сабжу.
Думаю у tac уже есть некая формула последующего действия) Все молодцы, всем спасибо. tac подвел итоги и сцедил свои размышления в некую идею. Кажется все отписавшиеся смогли помочь ему к чему-то прийти.
PeeKay
> Кажется все отписавшиеся смогли помочь ему к чему-то прийти.
Ну если ты серьезно, то мне еще не помешала бы помощь, учитывая здесь написанное проговорить один вариант
Глаз Дракона: Возвращение Лирианцев
на сколько там интересна сама тема. В каком свете это можно рассмотреть? К примеру в Кенши есть история о некой древней нации, это создает необходимость искать древние книги для восстановления технологий. Когда этого нет - все линейно никакие книги нам не помогут, и нужно просто ковырять в носу и набирать абстрактные очки обучения.
И наконец, третий вариант - когда на Землю прилетают могущественные расы пришельцев, тогда есть вариант искать пока не известные знания у них.
Но меня немного смущают названия Лирианцы и Андромедианцы. Ну ты же знаешь откуда эти названия? Они из уфологии, и это достаточно оригинально - им мало кто уделял внимания. Да и разнообразия есть я в любой момент могу докрутить их до десятка.
Но то, что о них описано в уфологии - такого забористого бреда я еще нигде ни читал, а поддерживать его в игре достаточно сложно.
Так вот внимание вопрос? Что сделать:
1. Взять сюжет с расами из уфологии
2. Взять сюжет с расами из научной -фантастики (там больше логики и описания, но тогда за каждой расой стоит какой то конкретный фантаст)
3. Вообще расы в игре не нужны