Давно уже вынашиваю такую идею, периодически продумываю разные концепты. Еще когда занимался картами для WC3 хотел сделать симуляцию, когда каждый NPC в игре - герой, со своими целями и потребностями. NPC бы были такими же героями, как и игрок: фармили бы опыт и предметы, сражались бы с друг другом и т.д. Но если отойти от wc3 - суть концепта такая же - каждый NPC реально "живет" в игре. Это в теории поможет создать "реальный" живой мир, с которым игрок может взаимодействовать.
Обычно, иллюзия живости мира создается скриптами и сценариями. В Готике, например, нпц имели распорядок дня, что перекочевало и в поздние Elder Scrolls. Обычно это просто скрипт: если утро - встать с кровати и идти в точку А. В точке А бить молотком по стене, до вечера. В играх типа rdr2 скрипты сложнее, анимаций больше - но суть та же. В целом, это подход просто декорации мира.
Наиболее полные симуляции в играх по типу "симулятор колонии" ака Dwarf Fortress (и иже). "Пешки" - напрямую неподконтрольные игроку нпц имеют не только свой распорядок дня, но и потребности (привет симс) и персональные особенности. Но интеллект всё же у пешек общий, этакий "большой брат", который распределяет задачи и выдает команды. Обычно симуляция мира ограничивается колонией игрока, а внешние события являются отдельной "декорацией" мира. Но тем не менее, пешки занимаются своими делами, едят/спят/работают и это реально обоснованные влияющие на мир события. Пешка посадил грибы, эти грибы варят, едят, шьют одежду.

Более детальными и приближенными к реальности являются "симуляторы жизни" - как правило различные математические модели, в т.ч. с размножением. Играми по сути своей не являются, но крайне залипательные. Можно смотреть как формируются виды, эволюцию и т.д. Или, например, как ии учится самостоятельно выполнять задачи. Например, симуляция эволюции; как ИИ играет в прятки; или моя статья про догонялки на нейросетке; или такое
Такими же по сути являются и различные песочницы, вроде симулятора бога или физики. Но в игре всё таки должен быть некий критерий "успешности". Даже в бесцельных играх вроде симс ее можно оценить (больше дом, денег, изученность мира, дети выросли и пошли в школу).
Речь сейчас не о том, чтобы заменить живым миром прописанные истории и заранее четко запланированный игровой сценарий. Истории и ситуации в сюжетных РПГ, коридорных шутерах, qte и анимированные катсцены - это тоже прекрасно, но это другой опыт. Нет смысла спорить что вкуснее - мороженное или шашлык. Например, живой динамичный мир может быть и в играх типа Crusader Kings и The Guild, где персонажи создают семьи, рождаются, умирают, их отношения влияют на игровой мир - тоже весьма интересный вариант "живущего" игрового мира.
Я думаю многих, как и меня - цепляет идея живущего мира, в котором нпц не скриптовые болванчики, а полноценные участники наряду с игроком, влияющие на развитие игрового мира. Без декораций и условностей, или, хотя бы, с минимальным их вкраплением. Особенно меня цепляет концепт RPG, в которой нпц реально живут своей жизнью и создают уникальные игровые ситуации. Такими байками любят кормить разработчики ААА проектов, вроде уничтоженных лесопилок в скайриме и сказок Мулинье. Но концепт действительно реализуем, вопрос лишь в том, как органично выстроить из этого игровой дизайн и какие правила поведения нужно задать. Пока вижу два основных способа: снизу-вверх и сверху-вниз.

Решение снизу-вверх. Т.е. отталкиваться от базовых элементов поведения нпц. Например, взять за основу базовые потребности: 1. здоровье; 2. пища; 3. размножение. Далее ии решает приоритетную задачу и следующие действия. Есть сложный вариант, по принципу обучение нейросетей и симулятора жизни. Я делал такое, выходит очень сложно. Если простые задачи еще решаемы (дойти до точки по прямой), то более сложные - уже требуют комплексного подхода и сложных сетей, возможно - составных. Тут уже задача на грани создания "сильного ИИ", т.е. ии решающего неограниченный круг задач.
Вариант проще - заранее заготовленные шаблоны действий, триггеров и условий. Например: если здоровье<n% (n - персональный параметр), то убежать и спрятаться (если возможно), иначе - сражаться до смерти. В теории, если разбить эти задачи до минимальных правил - возможно даже получить неожиданные решения от ии, если он будет эти правила случайно комбинировать. Вполне можно использовать реальные модели поведения животных и биологию. (Высокий адреналин) * (привлекательность объекта) < n% - нпц атакует. Но даже если применять типичные шаблоны поведения нпц - в теории можно получить сложные и интересные модели поведения за счет комбинаций различных факторов.
Если предположить пошаговую игру - нпц вполне может строить своё поведение на прогнозах. Например, применение Minmax алгоритма, как в шахматах. (Не обязательно пошаговую, можно даже "пошаговое" мышление ИИ в рамках реал-тайма.) Т.е. ии "в уме" предполагает различные варианты действий, моделируются результат, считается "успешность" (например, сколько останется здоровья, будет ли враг жив и т.д.) Какое действие будет более выгодным - такое и будет сделано. "Правильным" будет у каждого нпц иметь в голове свою модель мира - он будет знать только то, что должен. Например, если играли в RTS - то юнит будет правильно обегать препятствия даже в тумане войны, ибо алгоритм поиска путей работает по "реальной" карте, а не той, что видит игрок. Такой же принцип и в различных играх, вроде пути движения нпц в рпг, вроде Скайрима (каждый нпц знает кратчайший путь всегда). Но корректнее будет у каждого нпц иметь в голове только то, что он действительно может знать: видел сам или узнал механикой типа общения (причем, собеседник может дать нпц устаревшую информацию или неккоректную, вроде пути пещеры, которую уже завалило).
Этот подход интересен своим "исследовательским" подходом, вроде создания правил и модели и затем, с интересом наблюдать - как будут вести себя нпц. Но, всё же геймдизайнер должен практически досконально знать все возможные игровые ситуации. Нельзя просто взять и сказать "а вот интересно как оно будет". Точнее, можно на этапе разработки геймдизайна, но не после этого. Хотя, в целом и во время разработки можно, в теории, но это осложнит разработку и создание целостной игры. Хотя, я разрабатывал небольшие игры и без какого-либо целостного видения, просто добавляя приколюхи походу. Но если говорить о целостной механике живого мира и живых нпц - ключевые концепты нужно определить заранее, ибо "добавление походу" может вообще в принципе оказаться невозможным.
Поэтому есть принцип "сверху-вниз". Вовсе не обязательно придерживаться исключительно его, можно комбинировать. Но сверху-вниз нужно определить, что всё-таки будет видеть игрок, какие возможны игровые ситуации и их варианты; каким будет игровой опыт игрока и что способна выдать игра вообще.

В данном случае нужно задаться вопросом: а какие вообще ситуации может спровоцировать живой игровой мир? Возьму в качестве опоры сеттинг и модель мира в таком сеттинге. По дефолту - средневековое фэнтези, в котором игрок - один из многочисленных (условных) людей. Допустим, игрок появляется у дороги, по которой конвой ведет заключенного (Ульфрик Буривестник наш король!). Но у дороги нет причины - она появилась благодаря руке дизайнера, как и сам конвой - причин, обусловленных игровой реальностью - нет. Вся история - лишь нарративная. Можно реализовать и упрощенную условную генерацию мира (оторванную от реального игрового процесса) - дорога создалась при генерации мира. Но конвой должен быть обусловлен реальной игровой механикой. Т.е. должна быть реализована игровая механика правовой системы, при которой персонаж (нпц или игрок) может быть взят под стражу и конвоирован. И далее уже более детально, по цепочке: как персонаж становится стражником; как становится преступником; как стражники поймали преступника; куда ведут, зачем и т.д. И все это должно быть детально описано, любое новое понятие - детально раскрыто. "Ведут в город на казнь" - ок, что за город, из чего он состоит, кто в нем живет, что делает и т.д. Если вводить в игру этот элемент (конвой) нарративно, не встраивая игромеханически, то это будет создание "декорации", намного проще, чем связывать этот элемент вплоть до уровня взаимодействия ии нпц и его принятий решений. И всегда можно "оборвать" любую ситуацию до уровня декорации - без причины и/или без следствия. Уничтожить конвой и освободить узника - он убежит, помашет ручкой. Можно залутать стражу - это уже следствие, действие влияющее на игровой мир (механика предметов). В противовес - в игре тела стражников могут просто исчезать, без последствий.
При подходе сверху-вниз таких механик как голод вообще может и не быть. Какие-то условности могут быть пропущены; от некоторых игровых ситуаций можно отказаться или заменить условно-декоративными. В случае живого игромеханически связанного мира - декораций быть не должно, или они должны быть вынесены за пределы игрового мира. Например, в dwarf fortress - это нападение гоблинов. Нет никакой жизни у гоблинов за пределами их появления по триггеру (хоть и связанного с роскошью гномов), т.е. игромеханически у них появления гоблинов нет причин, в отличии от выросшего из семечка дерева. В живом игровом мире же у всех объектов должен быть жизненный цикл; кроме беспричинного изначального появления при генерации. В идеале - весь тот опыт, который воспринимается игроком должен быть частью некоего цикла и их комбинаций; на который сам же игрок может и влиять.
Допустим, нападение на конвой - являлось частью цикла жизни персонажа заключенный и персонажей стражи. Тогда, в любом случае у персонажа должен быть цикл - появление, повторяющиеся условные действия, исчезновение. Простейшее появление - иммиграция (такая в Dwarf Fortress), т.е. появление из ниоткуда. Более сложный вариант - рождение. Это требует сложных механик условного зачатия, взросления и далее по списку. Хотя можно упростить этот момент как в one hour one life. Хотя размножение тоже может стать прекрасной механикой, как например в Crusader Kings, Medieval Dynasty, The Sims. Но если циклы рождения не контролируются исключительно игроком и происходят самостоятельно, без искусственного ограничителя - мир рискует "сломаться" от перенаселения. Простейший способ - "божественной рукой" снижать рождаемость при перенаселении или компенсировать это предзаданными правилами. В идеале, при бездействии игрока мир должен быть способен к некоторому существованию самостоятельно и даже выдерживать бесчинства игрока (вырезал Вайтран - в город переселились из ближайшей деревни).
Или же наоборот - при бездействии игрока мир сгинет. Такой вариант тоже возможен.

Так же интересна возможность нпц общаться между собой. Причем, я говорю о реальном общении - передаче информации, возможности договариваться и прочем. Как правило, в играх общаться может только игрок - узнавать новое и давать команды. Но если у нпц своя модель мира в голове, которая влияет на его поведение - общение необходимо. Основы для механики можно взять из модели реального мира. Например, груминг (делать добро из благодарности); кредитная система (доверие, обещания, долг); Дилемма Заключенного (обман и злоупотребление доверием). Или же упростить до уровня бартера "я тебе ты мне", со счетчиком "кредита". Спросил дорогу - минус 100. Нет кредита - пнх. Дал золотой - плюс 100. Построение фраз как от игрока так и от нпц из базовых команд, собирающиеся в предложение. Например: дай/возьми (предмет). Для стражника конвоира - отпусти заключенного. В данном случае, команды для общения и их вариативность сильно зависит от возможностей действий персонажей, реализованных механик.
***
Можно сказать, что подобные игро-миры уже существуют. One hour one life; Eve Online; - примеры таких миров, где игроки "живут" в мире по общим для всех правилам и влияют на мир напрямую, механики связанны. Но в сетевых играх - один игрок далеко не центр вселенной и видит лишь часть, а его влияние на мир сильно ограниченно. В то время, как в одиночной игре - игрок пуп вселенной и воочию лицезреет, как его действия меняют мир координально. В случае живого мира, связанного игромеханически - мир сможет предоставить кучу уникальных ситуаций; за таким миром интересно наблюдать, изучая детали этого мира и его развития; каждое действие игрока "честно" отражается на самом игровом мире. Однако продумать и связать игромеханически в лаконичную систему может быть очень не просто, но - возможно.
А что вы думаете?
Наткнулся на многолетний топик по теме https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=171966
ildarin
> Обычно, иллюзия живости мира создается скриптами и сценариями.
я видел у разработчиков хентай игр Illusion Soft очень интересную концепцию симуляции жизни
у нпс есть набор потребностей в виде обычных шкал от 0 до 100. когда они заполняются или падают, нпс что-то делает для их пополнения.
то есть например ему срочно нужно спать - он бежит к ближайшей своей кровати и спит
потребности - сон, еда, работа, тренировки, игры и т.д.
при этом при невозможности сразу выполнить потребность ловятся разные эффекты - например болезни или плохое настроение. Что в свою очередь также влияет на шкалы.
при этом реакции не совсем примитивны, а могут вызывать свою цепочку действий - например нпс хочет жрать, а еды рядом есть, значит он идет собирать ингредиенты и затем варит еду. и потом жрет.
в результате нпс как бы живет не по скриптам, а более живо.
идея сама по себе простая, но можно развивать до бесконечности добавляя новые шкалы потребностей и функции по их удовлетворению
Для ААА симуляция не применима, так как нужно все диалоги озвучить, анимации подготовить и тд. Вроде бы нейронки идут к тому чтоб создавать озвучку и прочее, но до идеального варианта еще долго.
/A\
Есть же Spore, The Sims - вполне себе ааа с симуляцией. Тут скорее дело в потребителе и бизнес планах. Как продастся очередная интерактивная сказка с привычной механикой - дело житейское, пипл хавает, подпивас после завода потыкать Х всегда горазд с душещипательной историей про спасение принцесс. Процесс налажен, план понятен. А эти ваши симулякции и ноу-хау механики и делать сложно, так еще и непонятно - зайдет кому или нет. Так что ааа если и делают - то по заезженной пластинке, без экспериментов. А имитации жизни - это просто квалити оф лайф фичи, вроде анимаций расчесывания лошади неписями. Разве что Кадзимы могут себе позволить симулятор ходьбы - но это скорее исключение.
Но я понимаю о чем ты, типа объединить нарративную и "реалистичную" механики, но это еще до норм симуляций без нарративов хотя бы дожить надо - такого толком нету еще. Самые продвинутые в этой сфере - это "стратегические" игры, когда игроку дается некоторая область мира в полный контроль, а там уже симулируется жизнь. Производные дворфов, симсы; немножко тайкуны, фростпанки. Хотя, вроде как Kenshi в этом плане тож продвинутая - но не играл. В рейнжерах - едва заметно. Mount&Blade вполне себе содержит. Но в таких песочных играх история складывается из самого геймплея, предзаписанные тексты не особо нужны. Т.е. самим геймплеем формируется история (отдельный забег - как отдельная сказка). Глянуть те же видосы-истории по дварфам и иже.
Честно, я не верю в развитие "продвинутых ии" в рамках жанра нарративных игр, там это не нужно. Куда скорее вложатся в две новые вилки сюжета с анимацией и озвучкой оных - и понятнее и дешевле. Так что все эти постоянные обещания "ух ща как сделаем скайрим с реальной экономикой и всякое такое" - маркетинговый популизм. Разве что флюр накинут, на геймплее это не особо сказывается (или минимально).
___
Разве что отдельно такое будет реализованно, как строительство земляного сарая в майнкрафте или летопись жизни дварфов, как ключевой элемент геймплея.
И вполне может быть такой кейс: два непися болтают. Один говорит "привет", второй достает нож и тыкает насмерть первого. Второго хватают, ведут на суд, ты за ними в непонятках. Спрашивают, зачем тыкал? "А он мне 100 гривен не отдавал". А ты сам занял тыщу и забыл у кого. Больше в этот город не возвращаешься.
И такой кейс может быть обусловлен чисто игромеханически, следствие рандома и связанных механик, без единой сюжетной строчки. И в зависимости от количества вариантов в цепочке - количество кейсов растет геометрически. Ключевой замес, например - свергнуть злую королевскую династию. А там уже хоть весь Сиродил вырезай, хоть на принцессе женись - твоя личная история. Геймплей именно во вникании в принципы работы правил мира и в становлении в нем.
У меня есть идея именно текстовой игры с полной симуляцией.
Например как это будет в постап или средневековье:
Игрок куда-то идет, навстречу попадается НПС, текстом расказывается, что у того большой мешок, тот постоянно перекладывает его с одного плеча на другой, наверное что-то тяжелое и большое, раз упирается в спину, оружия у того не видно, но может где-то нож припрятан. У игрока есть пистолет/арбалет/меч, но не на виду. Можно подождать пока подойдет поближе и ограбить. Если у НПС заметно оружие, если у игрока нет оружия, то варианты меняются. Допустим игрок ограбил НПС, дальше надо решить что с ним делать, мешок тяжелый, тащить далеко и если НПС оставить в живых, то он может ночью подкрасться и убить игрока. А если его убить, то вдруг кто-то на них смотрит ведь рядом лес, или кто-то пройдет мимо пока прячешь убитого и тд.
Получается много всяких мелочей, которые сложно передать графикой с диалогами. Насколько проще описать текстом все возможные ситуации тоже большой вопрос) Я бы сделал симуляцию которая выдает факты, а потом какой-нибудь гпт преобразовывал это в красивый текст, уже звучит как что-то осуществимое.
1) Минимизируешь все операции с данными до битиков. Вплоть до битовой магии. Чтоб типы были минимальны и структуры запакованы в край юнионами. Иначе будет ЦПУ-баунд.
2) Чекаешь статусы через гору ифов.
Всё.
war_zes
> у нпс есть набор потребностей в виде обычных шкал от 0 до 100.
Ты открыл для себя симуляторы? Эта концепция есть в каждом втором симуляторе.
ildarin
Я много лет создавал концепцию подобную твоей и многие твои тезисы мне понятны.
Но ты упускаешь самое главное - зачем все это делать. Если ты программист и хочешь сделать чтобы показать пацанам на гитхабе - то ничего не получится. Смотрите у меня НПС разговаривают друг с другом с помощью нейросети - это не игровая ситуация.
Все оживление мира должно быть не ради галочки, а востребовано. Поэтому в большинстве игр мир живет только вокруг игрока, так как большинству игроков не интересно что происходит а пределами радиуса видимости
Ren
Зачем - я описал в последнем абзаце.
как большинству игроков не интересно что происходит а пределами радиуса видимости
А зачем существуют скрытые механики? Очень советую почитать - интересная тема. Это например: https://habr.com/ru/articles/460405/
Игрок в любом случае увидит то, что мир живой. Игрок пришел в город, запомнил его. Пошел гулять, через 60 часов возвращается - города нет, одни развалины. Да, нападение орков произошло за пределами видимости игрока - но последствия игрок видит.
Для неискушенного игрока и скрипт по квесту, заменяющий ассеты будет выглядеть органично, поэтому и так сойдет - оттого и боссы студий не чешутся - эффект для массового будет сильнее, если сделать кино. Но чем так популярны симс, майнкрафт, дварфы, mount&blade, рейнжеры? Ты перевел экран - а за экраном произошли события, которые органичны и логичны в мире игры и сам мир от этого изменился.
Хороший пример Shadows of Doubt. События происходят за пределами видимости игрока, но эти события имеют причины и следствия - и игроку интересно их находить.
А игр, в которых игра живет, "играет в саму себя" - куча уже, и они жуть как интересны. Я лет 6 назад устраивался в Gaijin Entertainment, показывал Zomoby на собеседовании. Мне босс типа: "Всё круто, клево. Но игра играет сама в себя - никому не будет интересно в такое играть". В Zomoby персонаж игрока сам стреляет, а на него со всех сторон прут монстры. Бегаешь, собираешь бафы и патроны для прокачки оружия.
А через 5 лет вышли Вампайр Сурвайвл. И мы видим - КАК это оказывается неинтересно, что аж клепают без остановки.
ildarin
> Да, нападение орков произошло за пределами видимости игрока - но последствия игрок видит.
Еще лучше если нападение произошло из-за игрока и он об этом как-то узнает.
Ren
> war_zes
> > у нпс есть набор потребностей в виде обычных шкал от 0 до 100.
> Ты открыл для себя симуляторы? Эта концепция есть в каждом втором симуляторе.
вспомнил как это называется Utility AI
ildarin
> Игрок в любом случае увидит то, что мир живой.
Ты не уловил суть вопроса. Игрок видит что мир живой и в Фоллауте и в Скайриме. Несмотря на то что мир «оживает» только вокруг игрока или наоборот вне круга игрока.
Вопрос состоит в другом, если действие A приводит у результату Б и действие А^В приводит к результату Б, зачем использовать второй метод?
Вот именно над этим нужно работать- над результативностью «живости», а не над тем какие байки травят НПС друг другу.
Вот ты привёл пример разрушенный город и это хороший пример. А теперь возьми например Балмору и разрушай ее «по живому» а не просто одну сцену замени на другую. Так чтобы орки проплыли под мостами и попали под прямую наводку лучников с крыш, и по телам прошли до лучников или наоборот не выдержали и отхлынули. И как сделать так чтобы игрок мог появится в зоне битвы в любой ее момент. В МБ например такого нет, авто битва не играется в честную и с появлением игрока битва начинается сначала. Не говоря уже о том что МБ не смогли закодить нормальный штурм крепостей, вся битва проходит в одной точке соприкосновения атакующей толпы и защитной толпы, в основном в точке где лестница заходит на стену.
Вот где сложность и механики. Но ты пишешь не об этом, ты пишешь сразу о результате перепрыгивая «пазл событийности», его программирование и все такое.
Совсем недавно я программировал ручное и автоматическое управление космическим кораблем. Что бы полет продолжался даже офлайн. И запрограммировал автоматику так хорошо что игрок просто стал не нужен. Так что мне пришлось вычистить всю механику управления полностью и искать другой геймплей.
/A\
В реальном мире - практически все взаимосвязанно на нашей маленькой планете, все в ответе за всё. "От того что в кузнице не было гвоздя", Теория Хаоса. В живой игре - любое действие игрока даёт последствие на игровой мир, т.е. всё, что происходит - так или иначе произошло из-за действия или бездействия игрока.
Я понимаю, ты говоришь о предзаданных событиях, вроде прописывания оркам нападения на города каждые 60 минут. Да, именно это и является беспричинными событиями с точки зрения игровой логики. Встраивание механики любого поведения в игровой мир - это сложно, это много работы. Тут нужно описать цепочку, которая будет идти от этого события, сверху-вниз до логики цикла орков как совокупности, и до каждого орка нпц в отдельности. И тогда, нападение орков нужно довести не до флага в мозге орка "нападать на города", а построить условие, которое завязано на правилах мира.
Любая игра - модель реального мира, в которой игрок учится достигать "успеха". И перенесение логики реального мира в модель - хороший вариант решения для построения механики.
Нападение орков может быть обусловлено тем же, чем всегда обусловлены нападения людей друг на друга - ресурсы. Например, шимпанзе живут в условиях дефицита ресурсов и у них развито насилие друг над другом; а бонобо живут в изобилии - занимаются только любовью; на этом построено их социальное поведение. Это ближайшие родственники людей, у людей всё так же. Маркетинг внушает чувство неполноценности (тебе это нужно, тебе этого не хватает) - и фрустрацию повышает. (Пошли захватывать Иерусалим, он нам нужен!) Это исходит из базовой потребности в еде, угроза потребностям сулит голод, повышает фрустрацию (у многих животных, не только млекопитающих), фрустрация активирует адреналин и двигательную активность. У людей мощное воображение и даже иллюзорная угроза собственной идентичности (оскорбление, например) может активировать этот механизм. И оттого может работать даже иллюзия угрозе потребностей (не красивое яблоко; евреи едят младенцев; плохо думают).
„Я беру камень и отсекаю всё лишнее.“ — Микеланджело Буонарроти. Моделирование всех этих сложных механизмов - слишком затратно может выйти. Да мы и толком и не знаем их досконально. В этом и прелесть модели - можно обрезать до минимально нужного. Тут определенно нужна механика социального взаимодействия нпц, с построением иерархии общественного порядка. Т.е. у каждого нпц свое отношение с другим, из этого выстраивается общество. Такого я вроде вообще нигде не видел, это ноу-хау.
Но чтобы всё таки сверху-вниз довести - можно не заморачиваться над ней и закрыть упрощенной моделью. Например, прописать ии для "общины" и совокупности общин. Например, общий подсчет ресурсов у общины. Если еды<n то угроза голода. Община ищет новое место, встречает людей, люди пугаются, нападают, орки защищаются - началась грызня. Орки сильнее, в городе еду съели, угроза голода, орки ушли. Здания "разлагаются" без ремонта (вспоминаем Rust).
Мир в данном случае может находится в шатком равновесии, которое игрок может нарушить своими действиями. Срубил все яблони; убил лучших добытчиков; обокрал амбар; уничтожил общину с которой орки торговали для еды. Мир приходит к новому состоянию шаткого равновесия.
Если сверху-вниз, то проработать кейсы, механики которых будут реиспользованны, с добавлением вариативности последовательностей. Например, некоторые люди могут не боятся орков. Или некоторые орки могут боятся людей, если игрок или другой человек нападал на них. n слишком большой - орки кочевники; слишком мал - погибнут в пути.
Ren
> Вопрос состоит в другом, если действие A приводит у результату Б и действие А^В приводит к результату Б, зачем использовать второй метод?
Я же уже сказал. Ладно, давай так.
Допустим, есть действие А со свойствами а1,а2. Свойство а=[1 или 2]. Итого, выходит 4 варианта действия А (по комбинаторике). Если аналогично с В, то А*В даст 4*4=8 вариантов.
Добавь свойству а всего лишь еще один вариант (а=[1,2,3]), сколько уже будет вариантов развития, игровых ситуаций?
В чем прелесть RimWorld? Есть событие - колонисты съели собаку. А сколько у этого В действий А? Если сценарный - то всегда одно. В RimWorld - бесконечно.
Я так понимаю, ты говоришь о том, что это сложно реализуемо - согласен. Да, если пойти снизу-вверх, то реализация механики просто потому-что "добавить механика", типа как делают в клонах - "у них есть и у нас будет", без оценки игрового опыта, связи механик и лаконичности результата - то может выйти не то, что нужно. Я с этим не спорю.
___
В школе, когда делал игры - так и создавал, просто игрался в коде и смотрел, что выходит. Очень занятный процесс, сначала сделал физику, потом повесил на это стрельбу-баллистику, через неделю было что-то вроде angry birds (задолго до). И даже при таком подходе вполне реален результат исключительный и красивый, особенно если постоянно заниматься полировкой.