Игровой ДизайнФорумОбщее

Симуляция живущего мира, живые NPC (7 стр)

Страницы: 1 … 4 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
15:40, 23 июля 2024

ildarin
> Нет, это именно только модель мира, без ии. Ии на минмаксе при такой модели возможен, в теории без костылей, отдельной механикой (я ж написал - их две). Можно и не минмакс, не принципиально, если модель мира будет динамично работать.
Нет никакой разницы как построен мир, его всегда можно формализовать, чтобы применить алгоритмы ИИ, тот же мин-макс. И заход с как ты назвал "совместить механики языка и минмакса" - неверный. Ну или давай так, я скептически к этому отношусь, пока не будет четкого примера в коде.

#91
15:44, 23 июля 2024

ildarin
> Это на эльфийском, какой то совковый термин для локального описание модели взятый из более широкой модели общего применения, эти вузовские термины такие вузовские.

ildarin
> Не вилосипеды, а инновации.

Пока ты не изменишь свое отношение, все твои "инновации" будут велосипедами, т.к. ты не знаешь текущего состояния науки.

#92
16:01, 23 июля 2024

tac
Не суть, главное, что я понял, что ты про "успешность в минмаксе".
Сам ии - это дело второе. Меня больше применимость модели мира интересует и подводные камни такого подхода. Т.е. взаимодействие языка на трех уровнях: история, общение, действие. И какие варианты пригодности эта машина тьюринга может дать. И как это подружить с декартовой системой.
И насколько она ущербна. Мб дальше думать надо. Сложно понять мб, т.к. я не расписал. Но для этого нужен словарь из subject, т.е. все возможные события в игре.

И мб еще время нужно в предложении, но это не точно. Разве что в истории время есть всегда как свойство причинности.

Кароч, объясняю. "Орк1 бьет яблоню". Эта фраза может быть переданна через общение и орк2 может моделировать будущую ситуацию без финтов ушами. Т.е. берем копию мира и запускаем. Итого: орк2 может моделировать в уме любую фразу.
1) Он моделирует и принимает решение. (Слой действие)
2) фраза может быть сказанна как команда, хоть игроком, хоть нпц. Мол, орк1 бей яблоню. Причем, нпц ии может моделировать результат команды до исполнения (Слой общение)
3) игрок может узнать, что произошло в прошлом. Например, в записке, истории или спросить у орк1, что он делал прошлым летом. Орк1 скажет "орк1 бьет яблоню [15.09.25]" (слой истории). Слой истории так же может формировать графический интерфейс по принципу слоев и экстраполяции (это для сетевых игр архитектура, но тут тоже ложится хорошо. Еще и сетевое легко встанет)

#93
16:03, 23 июля 2024

tac
> Пока ты не изменишь свое отношение, все твои "инновации" будут велосипедами, т.к. ты не знаешь текущего состояния науки.
Я тебя не понимаю. Объясни пожалуйста, что ты имеешь ввиду?

#94
16:14, 23 июля 2024

ildarin
Это делается не так. Для примера можешь посмотреть или Симс или JA.

1. Для НПЦ прописываются все действия которые он может сделать над каким то предметом
2. У НПЦ есть некая система предпочтений от его текущих умений и состояний (здоровье и т.п.)
3. Есть функция пригодности, где например максимизируется некий критерий
4. НПЦ итеративно оценивает для себя лучшие действие которое ему даст тот или иной предмет/выгоду

Попробуй опиши саму простую игру и её правила. Пока очень не ясно. Только не думай что ты делаешь инновации - это вредит делу )

ildarin
> Я тебя не понимаю. Объясни пожалуйста, что ты имеешь ввиду?
я вижу ,что ты пытаешься что-то сделать хорошие. Кстати, сколько лет у тебя опыта в программировании? Закончил институт? но всплывает, что у тебя где-то нет подготовки мат. части ...

вот небольшая затравка на примере двух игр

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

на канале есть и другие видео на тему, но это объясняет что в этих играх происходит за кадром, в JA там используется что-то типа минимакса (нет конечно ,но там есть целевая функция и выбор НПЦ действий по ней)

#95
16:22, 23 июля 2024

Про "живые" миры в текстовых квестах я бы почитал, вдруг кто скинет.

tac
Да речь не про ии. ИИ - это тривиальная задача, решается нейронками, минмаксами и т.д. по списку. В целом, я нашел модель строения "живого" мира, пока есть с чем работать.

#96
16:43, 23 июля 2024

Fantarg
> Кстати (к выше сказанному): https://creatures.wi… /Genetics_Kit
Сим эволюции. Это третьестепенная механика. Тож прикольно было бы впиндюрить, но закрывается банальным спавном иммигрантов, как в дварфах. Хотя на текущей модели возможно обучение нпц с рождения, вплоть до первых слов и перенятия модели поведения из образов окружающего мира (будет смотреть на родителей, возможно даже приемных и учиться быть орком).
Но можно и генетику по приколу впилить, вроде длины ушей и цвета кожи у орков.

#97
18:30, 23 июля 2024

Пилю подобное в своем проекте(пока ушедшем во вторую очередь, т.к. готовим к релизу 2 игры с поддержкой онлайна в 1М+ человек, но с конца этого-начала следующего обратно на фуллтайм к нему вернусь), кратко тут излагал что делаю, но там не все описание, а детальнее писать лень :)
https://gamedev.ru/job/forum/?id=281543
Как итог-в рилтайме все описанное не вариант делать, если считать целиком весь мир без упрощений(как это делаю я). И все публичные движки не смогут сдюжить для реализации подобного-только свои велосипеды от начала до конца(начиная с ECS, многопоточностью/конвееризацией и заканчивая персистентностью и библиотеками коллекций+самопальным GOAT AI с причиндалами).
Я когда начинал был слишком оптимистичен по реализации, в итоге у меня больше 2 лет фуллтайм ушло только на инфраструктуру, а разработка игры только-только началась в начале этого года.

#98
18:36, 23 июля 2024

HexVoxel
> https://gamedev.ru/j… um/?id=281543
Закрытая тема, ни скринов ни видосов..

#99
18:41, 23 июля 2024

Ren
Потому и закрыта, что пока неактуально :)
Два релиза мелких проекта надо сделать до конца года, как вернусь-так вернусь, но все равно релиз этой запланированной игры не близок.

#100
19:13, 23 июля 2024

Допустим есть поселения людей П1, П2, П3. Где-то рядом есть орки, в какой-то момент они используя тактику Т1 напали на поселение П1. Либо кто-то выжил в П1 и расказал что была за тактика, либо кто-то нашел разрушеное поселение и рассказал в П2, П3 об этом и те стали осторожнее, поэтому орки на них не напали, либо напали и схватили люлей. Мир пришел в баланс, но тактика Т1 больше не сработает.
Дальше орки придумали тактику Т2 и напали на поселение П2 и тд.
Но вот игрок встретил кого-то и тот раскажет про тактику орков, что это будет? Придуманное дизайнерами заготовки, которых ограниченное количество или что-то процедурное?

В идеале как раз симуляция или некое ее подобие должно использоваться чтоб найти/создать слабые места в охране поселения, дальше кто-то об этом узнает, пытается собрать силы и потом только напдает. Слабых мест может быть много, но за счет сложности всей цепочки (узнать, подготовиться, реализовать) получается большая вариативность. Это не заскриптованное нападение по одному и тому же шаблону, а что-то внезапное, чтоб застать в расплох, вызвать панику и тд. Это не задание игроку помочь отбиться через 3 дня или как будешь готов, это пришел в деревню переночевать, а тут случайное событие и действуй как хочешь.

#101
23:24, 23 июля 2024

Столько всего написано, а я так и не понял, а какой геймплей? Для чего создается этот "живой мир"? Какой у игрока интерес играть в это? Из всего прочитанного, сложилось такое ощущение, что это просто самолюбование и восхищение от процесса создания своего "мира".

#102
14:54, 24 июля 2024

/A\
Оч сильно мы завязываемся на насилие. Тактика в бою - это не то, чтобы сильно стоило прорабатывать, возможно. Ибо для того, чтобы в игровой среде вообще была "тактика" - вокруг этого всю остальную игру строят, добавляя механики брони, укрытий, видов урона и т.д. И все равно выходит не слишком много вариантов, сколько ртс в золотые их годы не делали, какие бы механики не придумывали - все равно выходит:
1.Собрать толпу самых мощных юнитов, пока не упрёшься в лимит
2.Отправить через а-клик на базу противника.
3.Наблюдать, как побеждаешь.
Так что имба тактика - набрать побольше народу, да с топорами потяжелее. И сравнить две мощи (мощь=тяжесть топора*количество). Остальное будет работать, только если мощи +- равны. Как в шахматах, спортивно. И в играх на насилии всё строится на равной мощи противников. Поэтому развитие игр уже давно в этом направлении не идет. Шутеры за десятки лет не поменялись: наведи мышку в точку и нажми лкм, всё остальное - незначительные украшающие детали. Поэтому я и решил делать Zomoby - убрать эту ненужную механику. И о чудо - и без этого игры оказались очень интересные, хотя убрать прицеливание из шутеров - казалось бы абсурдно.

Я скорее рассматриваю насилие как утилизатор ресурсов. Если дать оркам развиваться свободно - они всю карту застроят домами, пухнущими от богатств и еды. Поэтому, чтобы стабильно удерживать мир в состоянии, привычным игроку и дающим возможность развития (отдельные деревни и нетронутая природа, бедность и нужда в ресурсах) - заставляем их убивать друг друга и уничтожать излишки ресурсов, стабилизируя мир в кристаллизованном состоянии. А зачем тебе самая мощная экипировка - если она ни в чем не участвует? Поэтому враги и насилие - просто то, куда можно сливать результаты своего труда. В factorio - еще есть технологии, тоже классное решение. Есть еще рекурсивный вариант - строишь дом чтобы построить замок (или кликаешь по печенькам чтобы потом еще лучше кликать по печенькам), но тут ограничение по контенту, как и с технологиями. Но разве не может быть других решений?

Механики социальных взаимодействий -ключевой аспект в развитии геймдизайна, кмк. Очень сильно развитие было в накоплении "мощи" в виде "тяжести топора" - прокачка уровня, строительство базы, добыча ресурсов и производство техники, юнитов (по сути они просто инструмент). Если говорить о "количестве" - то, продумывал например стратегию FFA на 7+ участников, в которой в игре встроены инструменты, влияющие на выбор противника: дань, подарки, обмен технологиями и т.д.
Обычно вся эта механика завязана просто на одном параметре: "отношение". Какими бы сложными не были игры в политическом жанре - все крутится только на этом параметре.

Обычно социальное состояние игрока в мире игры закрывается нарративом. Ачивки, "убийца драконов", движение по сюжету тоже часто связанно именно с этим (предатель, спаситель, статус, доступ к ресурсам, доступ к персонажам). Оттого и диссонансы, когда на убийцу драконов, главу гильдии убийц и магов в мифриловых доспехах и ручными элементалями - нападает два с половиной землекопа с палкой на каждом повороте. И вот развитие именно в этом направлении даст куда большее погружение, но такого еще нет. Т.е. нет систем социальных механик, которые были бы обусловлены встроенным кор-геймплеем. Это направление мне сейчас кажется более перспективным.

#103
17:30, 24 июля 2024

Давний топик на тему: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159

#104
23:01, 24 июля 2024

Дайте попробовать, что вы курите?)

Страницы: 1 … 4 5 6 7 8 9 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее