Игровой ДизайнФорумОбщее

Магазин с платными товарами внутри игры?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 1 авг 2024, 0:05) 23:19, 31 июля 2024

Добрый день!

Насколько повлияет на игровой процесс и отношение пользователей если помимо обычных магазинов, в игре будут еще магазины с особыми элитными товарами которые можно купить только за реальные деньги через steam интеграцию?

К примеру:
1. Редкое и могущественное оружие, которое в игре будет стоить очень дорого.
2. Свитки с заклинаниями которые можно купить и в обычном магазине магии, но долго искать и ждать когда выпадет нужный.
3. Вещь, которая может выпасть через какое то время в каком то крутом квесте, будет доступна к продаже по сути в начале игры.
4. Квестовые предметы которые нужны для выполнения квестов. Которые нужно чтобы игрок нашел проходя сложное подземелье. Но если совсем никак то может купить за деньги.
5. Книги с заклинаниями которые можно сразу купить и изучить. Иначе потребуется пройти пол игры и побывать в разных землях чтобы найти экспертную гильдию.
6. Сертификаты умений. Например сертификат мастера меча или эксперта магии огня. То есть игрок может почти сразу стать опытным магом, но за деньги. Иначе нужно долго прокачиваться и искать нужного учителя по всему свету.
7. Единый комплект брони. Например: огненный шлем+ огненный плащ+ огненный колпак + огненные сапоги + огненные перчатки и.т.д По статам выше магазинных.
8. Покупка внутриигровых денег, самоцветов, кристаллов за реальную валюту.
9. Насколько такое распространено в играх и будет ли такое полезным для игрока или наоборот?
10. Можно ли продавать предмет который требует какого то навыка которого нет у игрока? например минимум 10 уровень владения мечом, когда у игрока 3 уровень, а достать 10 нужно докупать сертификаты или очень долго еще прокачиваться. То есть игрок купил неподходящий сейчас предмет и не может им пользоваться.
11. Если купить предмет, и он попадает игроку в инвентарь, но игрок не сохранился и загрузил другой слот, то там уже нет этого предмета. Как тут быть?
12. Такие магазины могут испортить игроку погружение в атмосферу игры или большинство будут их просто игнорировать? Хотелось бы чтобы игроки которые любят что то покупать и сразу получать топовые вещи могли это себе позволить, а хардкорщики которые любят долго прокачиваться в подземельях на тысячах монстров, не портили себе удовольствие из-за таких магазинов.
13. Возможность сходу получить прокаченного персонажа. Купив много сертификатов навыков и очков скилов, очков опыта и.т.д. То есть игрок потратил 200$ и в начале игры у него уже 50 уровень, эксперт магии, знает многие высшие заклинания, имеет лучшую броню и.т.д

#1
(Правка: 1:06) 0:59, 1 авг 2024

Можно было и не перечислять всё. Реакция будет варьироваться в зависимости от целого ряда факторов.
В целом отношение к ингейм шопам скорее негативное, негативную реакцию будет усиливать если игра не бесплатная, если это компетитивная онлайн игра и при этом продаётся что-то дающее игровое преимущество, если это одиночная игра и что-то продаётся под видом экономии времени, если продаётся что-то что недоступно для бесплатного получения итд итп. Есть ещё жанровая специфика, так например в iRacing норма, что помимо подписки нужно отдельно покупать авто и доступ к трассам или известные игры от Paradox живут по модели выпуска большого кол-ва платных длц, по сути создавая пэйволл на функционал и контент игры.

Самое лояльное отношение к косметике не дающей игровых преимуществ.

Основная польза для игрока это если бесплатность игры поддерживается транзакциями платящих, вторичный случай это когда это оплачивает дальнейшее развитие игры.

Как правило премиальный контент всё время доступен в игре до тех пор пока игрок его не забрал, а если загрузил предыдущий сейв, то контент по прежнему доступен так как технически он их ещё не забирал. Потери предмета по не игровым причинам не должно быть, это очень плохой кейс.

#2
8:36, 1 авг 2024

Главное чтобы донат был не обязательным для игры, иначе он будет восприниматься как грабеж. Пусть игроки платят добровольно и с радостью, заплатят они в среднем раз в десять больше того, что можно из них выбить насильно, как показывает практика.
Можно сделать так, чтобы вливания не нарушали баланс, чтобы без денег человек мог все тоже самое, что и с деньгами, но с десятикратными затратами личного времени. Это справедливо сделать так, чтобы человек который работает, играет час в день, не отставал от задротов, целый день в игре сидящих.

#3
8:42, 1 авг 2024

manking
А сам то как думаешь? Если ты всеми силами будешь подталкивать игрока к покупке всего этого?

"но долго искать и ждать когда выпадет нужный."

"Вещь, которая может выпасть через какое то время в каком то крутом квесте, будет доступна к продаже по сути в начале игры."

"Книги с заклинаниями которые можно сразу купить и изучить. Иначе потребуется пройти пол игры"

"По статам выше магазинных."

Я бы увидев подобное просто снёс игру нафиг.

#4
9:21, 1 авг 2024

не забудте обмазать все это удовольствие рандомным выпадением из лутбанок, и чтоб в 99 из 100 банок - выпадало визуальное или ненужное барахло

#5
10:56, 1 авг 2024

batarihliy
> В целом отношение к ингейм шопам скорее негативное, негативную реакцию будет усиливать если игра не бесплатная, если это компетитивная онлайн игра и при этом продаётся что-то дающее игровое преимущество, если это одиночная игра и что-то продаётся под видом экономии времени, если продаётся что-то что недоступно для бесплатного получения итд итп. Есть ещё жанровая специфика, так например в iRacing норма, что помимо подписки нужно отдельно покупать авто и доступ к трассам или известные игры от Paradox живут по модели выпуска большого кол-ва платных длц, по сути создавая пэйволл на функционал и контент игры.
Ну тут партийная рпг оффлайн.
По сути продается для экономии времени. То есть можно прокачаться повысить навыки, найти учителя, купить у него звание. А можно купить тоже самое за 10$ за пару минут.

batarihliy
> Самое лояльное отношение к косметике не дающей игровых преимуществ.
Вот этого наверное не будет.

batarihliy
> Основная польза для игрока это если бесплатность игры поддерживается транзакциями платящих, вторичный случай это когда это оплачивает дальнейшее развитие игры.
Да, цель сбора денег сделать следующую игру получше.

batarihliy
> Как правило премиальный контент всё время доступен в игре до тех пор пока игрок его не забрал, а если загрузил предыдущий сейв, то контент по прежнему доступен так как технически он их ещё не забирал. Потери предмета по не игровым причинам не должно быть, это очень плохой кейс.
Ну вот игрок забрал предмет (в стим пошло подтверждение что игрок забрал предмет) и он попал в игровой инвентарь, он например купил пистолет и расстрелял пол обоймы. Но дальше его убили, он возродился на старом чекпойнте с пистолетом, но он решил загрузить старый сейв, где еще нет пистолета в инвентаре. В итоге у него не будет пистолета уже.

Zab
> Главное чтобы донат был не обязательным для игры, иначе он будет восприниматься как грабеж. Пусть игроки платят добровольно и с радостью, заплатят они в среднем раз в десять больше того, что можно из них выбить насильно, как показывает практика.
По задумке магазин с платными товарами будет на том же рынке где и обычные, только там будет необычный продавец. То есть не обязательно игроку его посещать, сугубо добровольное дело.

Zab
> Можно сделать так, чтобы вливания не нарушали баланс, чтобы без денег человек мог все тоже самое, что и с деньгами, но с десятикратными затратами личного времени. Это справедливо сделать так, чтобы человек который работает, играет час в день, не отставал от задротов, целый день в игре сидящих.
Ну тут выйдут 100-1000 кратные затраты. То есть можно выполнить 20 квестов исследовать пол мира , стать экспертом магии и только тогда найти учителя в сложном подземелье который тебя сделает мастером магии огня. Либо сразу купить сертификат мастера магии огня за 80$. Вот такой подход разрушит баланс? Если игрок знает, что всегда может купить что то сразу, то интерес тратить часы пропадет? А если делать пометку, что навык куплен?

Kemanorel
> А сам то как думаешь? Если ты всеми силами будешь подталкивать игрока к покупке всего этого?
> Я бы увидев подобное просто снёс игру нафиг.
А если ввести режим хардкор (или высокую сложность) где такой магазин будет недоступен? То есть такого торговца уже не будет на рынке при высокой сложности.


timchin
> не забудте обмазать все это удовольствие рандомным выпадением из лутбанок, и чтоб в 99 из 100 банок - выпадало визуальное или ненужное барахло
В смысле лутбоксы продавать где выпадает рандомный предмет? Мне кажется такое совершенно бессмысленно, так как предметов очень много разных, всегда будет выпадать что то что уже есть или не нужно. Или сам лутбокс стоит дешево, но там есть шанс выпадение очень дорогих предметов? То есть может выпасть зелье здоровья за 50 золотых или меч крестоносца за 30 000 золотых?

#6
(Правка: 11:26) 11:23, 1 авг 2024

manking
> Ну тут выйдут 100-1000 кратные затраты. То есть можно выполнить 20 квестов исследовать пол мира , стать экспертом магии и только тогда найти учителя в сложном подземелье который тебя сделает мастером магии огня. Либо сразу купить сертификат мастера магии огня за 80$. Вот такой подход разрушит баланс? Если игрок знает, что всегда может купить что то сразу, то интерес тратить часы пропадет? А если делать пометку, что навык куплен?
Не думаешь, что будет прямо противоположный эффект? Купит человек все что продается, а потом спросит у тебя: "А где игра, за которую я платил?". В ней там будет что-нибудь, помимо добывания всего необходимого? Или в добывании и есть игра?
Слишком большой буст для донаторов тоже плох, люди почувствуют на каком-то этапе, что без доната нельзя, обругают игру и бросят ее, ибо нельзя платить шантажистам.

Хочу два примера привести:
1. Положительный. PerfectWorld. Люди там платили много, но платили сами, не чувствовали что обязаны. Будь подобная игра с абонентской платой, она бы в 10-20 раз меньше зарабатывала, в пересчете на игрока, f2p схема выгодна.
2. Отрицательный. АллодыОнлайн. Там баланс так был выстроен, что только с донатом можно было путешествовать по миру, начиная уровня с 25го (очень небольшого). С донатом сила твоего перса увеличивалась раза в три и только с таким усилением ты мог хоть что-то сделать.

Деньги надо вынимать под наркозом.

#7
(Правка: 15:01) 11:59, 1 авг 2024

manking
> Ну тут партийная рпг оффлайн.
> По сути продается для экономии времени. То есть можно прокачаться повысить навыки, найти учителя, купить у него звание. А можно купить тоже самое за 10$ за пару минут.

ага купил игру, зашёл купил чего то..выключил, т.к. цели закончились.
При таком раскладе магазин = игра.

"Да, цель сбора денег сделать следующую игру получше."
Увидев такую игру денег тебе не дадут, т.к. очевидно что там будет ещё один магазин только получше.

"А если ввести режим хардкор (или высокую сложность) где такой магазин будет недоступен? То есть такого торговца уже не будет на рынке при высокой сложности."

Логично на лёгком ставит торговца продающего топовый шмот, который по логике нафик будет не нужен т.к. уровень лёгкий, а на сложном наоборот убираем..

Я бы отдельны котёл приготовил для тех кто в офлайн играх делает подобные магазины. Прецеденты уже есть.

#8
12:14, 1 авг 2024

Я бы сделал что-то по типу Анэпика. Там за анпоинты можно купить интересные эксклюзивные вещи, но они не вносят какого-то серьезного дисбаланса в игру, а делают игровой процесс разнообразнее и интереснее.
И вот эти анпоинты можно было бы продавать.

#9
21:41, 1 авг 2024

manking
> В смысле лутбоксы продавать где выпадает рандомный предмет? Мне кажется такое совершенно бессмысленно, так как предметов очень много разных, всегда будет выпадать что то что уже есть или не нужно

Это был сарказм на тему отрицательного отношения ко всем схемам, вами предложенным. Для возведения всех этих махинаций в степень абсурда и стоит добавить лутбоксы.

Само намеренье, возможно, и хорошее. Возможно, части игроков действительно было бы полезно купить пару уберплюшек. Возможно, эта возможность не обижала бы остальных игроков. Возможно, сама возможность оплачиваемых шорткатов не создавало бы неприятных ощущений от игры в целом. Возможно, баланс, при котором играть было бы интересно и с читами, и без - возможен. Возможно.

Однако схема pay-to-win и time-saver'ов настолько въелась в индустрию, ей было испорчено столько серьезных проектов, что шансов изменить это отношение у отдельной группы людей практически нет.

Единственное, что может реально сработать, и не иметь негативного импакта - это внутренняя биржа игровых предметов, с возможностью обмена-продажи-покупки. В интеграции того же steam, например. Прямых заработков у вас с этого, конечно, не будет. Но и на игроках это не скажется негативно, может даже и порадует. Кому нужна уберплюшка - сможет купить ее у другого игрока, оба довольны

#10
22:46, 1 авг 2024

Стим не то чтобы запрещает внутриигровые магазины, но требует их указывать в договоре с ними. И условия такого договора будут другими. Базовый договор подразумевает, что все оплаты от игрока идут только через стим.
Главное чего нельзя делать - механизма вывода денег из игры игроками. Игра легко превращается в подобие казино, а значит вами будут активно интересоваться как службы, азартными играми занимающиеся, так и конкуренты, действующие зачастую вне закона. Без крыши вы казино не потянете, сожрут.
И желательно чтобы продажи виртуальных вещей не были формально продажами, иначе возникает вопрос о качестве товаров и услуг, об их соответствии договору. В судах замучаетесь отбиваться. Обычно перевод денег оформляют как помощь проекту со стороны игрока, а не как покупку чего-либо.

#11
23:15, 1 авг 2024

Я - не знаток, но можно помечтать..

// Насколько повлияет
на админа,
на модератора,
на игрока (здесь идёт ветвление),
на наблюдателя видео-записи игры (тож можт быть ветвление).

// Насколько повлияет на игровой процесс игрока такого-то ?
Надо делать подборку характеров игроков, и выделить
те пункты, которые являются целевая аудитория.
И важно задать вопрос..
Как "твой правильный игрок" должн благодарить админа ?
Какие есть пути, у игрока, чтобы сказать игре "Да!" ?

Можно пройтись по обратным вариантам - провести сводку,
чтобы увидеть то, за счёт чего, игроки осели в твоей игре.
Часто, игроки даж сами не знают этого ответа.
= Есть друзяшки
(некоторые нашли мужа, в игре - хотят отплатить игре-амурчику).
= Есть бомжары - твоя игра идёт на старом ноутбуке, с низкой нагрузкой.
= Есть хомяки - в твоей игре есть _чего_накопить, годами.
= Есть бароны - нравится выпендрёж, перед батраками.
(иногда, это лиш выбраный, бароном - ныне, читерный персонаж).

// помимо обычных магазинов
Мутная формулировка. И формальное ворчание..
Если речь про болванчиков, с набором чепухи,
то это даж не надо упоминать.
Если болванчики продают _не_чепуху, то админ игры - забавный чел.
? Чего добиваются игроки, играя, если есть магазинчики ?
Собирают денежки, и пвп-валюту, чтобы отовариться ?

// элитными товарами, за деньги, через steam интеграцию
Это рил-шоп, и наверно, все привыкли.


// Редкое и сильная шмотка - в игре будет стоить очень дорого.
Понятно, что шмотка хай-левела, но мутно, про стоимость.
Конкретно, слова "в игре", намекая, что два источника получения шмотки.
В игре - дорого, за игро-золото, а в рил-шопе - всего за 50 рублей.
Если имелось ввиду, что даж в рил-шопе, планируется выставить
цену, как десять мротов, то здесь надо думать внимательней.
// За 50 рублей - думать не надо - надо выставлять, на витрину,
// и рекламить - например, некий декоративный костюмчик.
// Не надо заверять игрока в том, что рил-шоп продаёт _уникальное,
// потому-что этот костюмчик, через год, можно дарить, по спец-жребию.


// Свитки с заклинаниями ...
У обычного болванчика, игрок покупает шкатулку, чтобы раскрыть,
и получить некое заклинание, от жребия ...
Это нельзя называть _можно_купить заклинание - болванчик, его не продаёт.

// Дроповый предмет из кап-локаций, купим в рил-шопе.
Здесь, важно видеть свойства предмета, и его ограничения.
Возможно, автор игры, автор этого предмета, придумывал предмет,
как связь _поколений. Каповые персонажы выбивают предмет, и ...
выставляют на рынок, чтобы новички покупали, за доступные монеты.
Если это реальный кап-предмет, который оправдан на кап-локациях,
то нафига его _втюхивать игроку-новичку для лёгких и средних полян ?
Тоесть, купил новичок такой предмет, и ... чувствует подвох, ведь
эфективность предмета не видна на нубо-средних полянах.
Не исключено, что задумка админа - новичок сам себя поймал,
и чтобы оправдать покупку - быстрей прокачается до каповых полян.

Продавать квэст-предметы - нормально, если квэст каповый,
и если таких квэстов - мало. А то глупо засирать витрину.
Прдавать-ли квэсты, в рил-шопе ?
Да, можно продавать, но оптом - это, как _дополнение втюхивать,
мол купи эту _карту_билет, и будет доступ в локацию, где 10 квэстов ...


// Проходя сложное подземелье + Книги, ради которых долго играть..
Усиляй шмотки, находи игровых друзей - играй ...
Но игроки любят скипать монстров, и сразу бежать к босу - ведь, лиш
с него, админы сделали дроп, а монстры - пустые, и лиш время отнимают.
Админы, иногда продают предметы, которые помогают скипать _охрану_дворца.
Но обычно, это намекает - админы жадные, и у них нет таланта,
чтобы делать вменяемые подземки, где монстры тож - часть экономики.
Скипать игру - это плачевно, хотя "игрокам", часто - пофиг.

// Покупка внутриигровых денег
Обычно, донатер вкидывает админам рубли. Админы начисляют спец-валюту,
на которую, игрок закупается в рил-шопе, и ...
выставляет рил-шопные предметы, на рынок. Школота, которая скачала бота,
выставила бота на выгодную поляну, смотрит мультики, и ругается матом,
чтобы его не считали ботом - этот игрок накапливает золотишко, из монстров,
и бегает на рынок, чтобы потратить золотишко, и купить _рил_шоп_декор.
Школоте нравится, что на его персонажа куплен костюм мушкетёра,
а донатер - доволен, что ему пришло золотишко от школоты ...
(если средне-малый приход золота, в игру - можно не банить, ботоводов).

// купил предмет, но не может им пользоваться.
Это - развод. Старайся так не делать.
Тоесть, тупо проверяй условия использования.
Например, лучник лезет покупать _силовую_броню, но по правилам
игры - лучник никогда не экипирует такую броню - пусть зайдёт,
в игру, или на рынок, правильным персонажэм, и покупает броню.

// игрок не сохранился, и затёр предмет.
Админ, и автор игры - плохие люди.
Надо придумывать механизмы владения предметами, чтобы
рил-шопные предметы хранились _сами_по_себе, не требуя от
семи-летнего новичка _правильного_сохранения.
Тоесть, брать деньги, если не подготовил услугу - фигово.

// потратил 200$:
Получил 50 уровень из скольки ??
Получил хай-абилки, которые хитрый дизайнер засунул в шкатулки,
а глупый админ, продаёт дешэвле - сам в игру не играл, наверно.
Здесь - надо считать остальные затраты, которые игрок, вероятно,
затронет, когда будет ботоводить, или честно играть.
Тоесть, деньги, боты, или два ствола.


// ---
// негативную реакцию будет усиливать
Помимо людей, на подработке, которые делают _посты_про_игру,
мол я такую ачивку выбил - завидуйте ...
Наверно, в задачи таких людей, входит обсирание конкурентов,
и в том числе - упоминание о том, что _там_ужасный_рил_шоп.
(возможно, это разные люди, и лиш обсирание - теневая должность).

Позитивный взгляд на рил-шопную косметику - это работа рекламшиков.
Тоесть, единым фронтом, все владельцы онлайн-игор, держат позицию,
платят блогерам и прочим _влиятелям_на_мозги, мол косметика - должна
быть в рил-шопах, и она - безобидная, и на игру не влияет.
(на самом деле - одна из главных заноз - косметика).
Вобшем, если ты честный админ - не прикидывайся дурачком,
и не ставь, во главу рекламы, что твоя игра _лиш_кометику_продаёт.

// ---
// чтобы донат был не обязательным
Лиш красивые слова.
Надо смотреть на конкурентов, и не сильно выделять свои цены.

// ---
// Я бы, увидев подобное - забыл-бы про эту фри-ту-плай-помойку.
Многие школьники не покидают донатные помойки.
Ноют, просят, _кидают_лохов.
Многие старички, впадают в школоло, и тож ноют, просят, и кидают.

// ---
// партийная рпг оффлайн
Трудней устроить привычный рил-шоп.
Надо смотреть - как делают конкуренты.

// цель сбора денег - бросить эту игру, ради следушей
Не делай рил-шоп.
Продавай, через игру, что-нить другое.
Например, бустер-пак для следушей игры.

// у меня, нужно найти болванчика, чтобы войти в рил-шоп
Важные элементы игры - надо дублировать яркими кнопками.

// ---
// f2p схема выгодна
потому-что обманывает.
Но многим игрокам - наплевать, что все вокруг - плохие люди.

#12
9:29, 2 авг 2024

Ну вот хочется как то соблюсти баланс.

Модели pay-to-win тут нет, так как опытный игрок легко может проходить квесты и повышать уровень партии и находить редкие предметы в разных местах. Ему и незачем что то покупать.

Лутбоксы я добавил. Я так понял это интересная особенность для азартных игроков. За 2$ можно купить ящик из которого рандомно выпадает 3 предмета. Любых, кроме квестовых, в том числе и очень дорогие вещи. Это просто рандом 3 элементов из массива. И в принципе часто выпадает довольно дорогие вещи которые явно чрезмерные для игрока. Тут нужен какой то особый алгоритм который бы рассчитывал шанс выпадения в зависимости от стоимости вещи?

Так же думаю в начале игры можно добавить галочку чтобы игрок отключил возможность покупки предметов за валюту. То есть не привязка к сложности, а отдельный пункт меню.


Zab
> Базовый договор подразумевает, что все оплаты от игрока идут только через стим.
Продажа идет через Steam. Я думал никаких договоров не будет. Этож просто предметы внутри игры, деньги не выводятся напрямую.

Zab
> И желательно чтобы продажи виртуальных вещей не были формально продажами, иначе возникает вопрос о качестве товаров и услуг, об их соответствии договору. В судах замучаетесь отбиваться. Обычно перевод денег оформляют как помощь проекту со стороны игрока, а не как покупку чего-либо.
Разве это не прописано в договоре valve с игроками? Оплата идет именно через интерфейс Steam, значит ответственности разработчика не должно быть. Как я понимаю максимум что может быть это временная блокировка магазина от стима.

Kemanorel
> Я бы отдельны котёл приготовил для тех кто в офлайн играх делает подобные магазины. Прецеденты уже есть.
А какие прецеденты?

Ну опять же задачи нажиться или вытягивать деньги из игроков нет. Цель предоставить игроку возможность улучшить опыт взаимодействия и подарить дополнительные эмоции от покупки какой нибудь вещи, помочь в затруднении. Крайне рекомендуется играть без покупки дополнительных предметов, используя только внутриигровые магазины и валюту, а магазины с платными товарами могут пригодиться если застрял в каком то квесте или долго и мучительно искал какого то учителя или конкретное заклинание. По сути такие покупки воспринимаются как легальное читерство. Но это все таки читерство и регулярное их использование это плохо.

#13
9:50, 2 авг 2024

manking
> Продажа идет через Steam. Я думал никаких договоров не будет. Этож просто предметы внутри игры, деньги не выводятся напрямую.
Но деньги вводятся? Вводятся не через стим, через какого-то стороннего интегратора? Вот такое базовый договор со стимом не позволяет, надо заключать другой, на иных условиях, что возможно.

#14
11:23, 2 авг 2024

manking
мб ачивку добавить за неиспользование магазина, или много ачивок.. Или ачивки заблокировать вообще при использовании магазина.

лутбокс с любым предметом с равным шансом - хорошее дело, хотя и может портить некий баланс. Есть много способов сделать нелинейные шансы. Лично мне больше всего нравится вероятности суммы браска двух дайсов (2-12), где 7 выпадает чаще всего (1/6), 2 и 12 реже всего (по 1/36)

...

как же это не pay to win, если вы в нулевом посте именно так эту ситуацию и описываете. Буквально платишь для победы.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее