Игровой ДизайнФорумОбщее

Продвижение игры на начальном этапе разработки

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
10:55, 3 авг 2024

Добрый день, занимаюсь разработкой РПГ с пошаговой боевкой типа: fallout 1/2, wartales, xcom и тп. В настоящий момент игра имеет настольную реализацию, благо жанр позволяет.  С другом проводим тесты, и пока что игровой баланс показывает себя прекрасно. Также занимаюсь балансировкой всего, пишу квесты и загадки, рисую концепты и проектирую левлдизайн.
В общем работа кипит, и вот есть желание уже выходить в паблик, но не знаю как подойти к этой задачи. Что лучше - создать группу вконтакте, найти и поучаствовать в каком нибудь конкурсе или как?
С этой целью я и создаю эту тему.
Можете ли поделиться своим реальным опытом продвижения игры на раннем этапе разработки, когда костяк игры имеется, а никакого красивого визуального воплощение нет.

#1
11:13, 3 авг 2024

DsAlekseev
> а никакого красивого визуального воплощение нет.

продаёт игру как правило картинка, так что пока её нет вряд ли удастся внимание привлечь или как то заинтересовать.

#2
11:36, 3 авг 2024

В том и проблема, а картинка это дорого.
Я обращался к художнику и примерно знаю расценки, картины моего уровня, что могу я могу сам нарисовать о стоят порядка 5-10к.
А для продолжения нужен уровень повыше.. Вот тут и возникает проблема в финансах

#3
13:39, 3 авг 2024

DsAlekseev
> Вот тут и возникает проблема в финансах
Ну так иди зарабатывай финансы, чего ты тут стонешь?

Нет никакой волшебной таблетки, только трудом.

#4
14:48, 3 авг 2024

Я создал эту тему, чтобы знающие люди поделились своим опытом продвишения своих инди игр на первых этапах. Естественно ответ - нужно просто много денег- отвечает на многое. Но я просто уверен, что есть варианты именно для инди проектов, без огромных первоначальных вложений

#5
16:13, 3 авг 2024

DsAlekseev
> и вот есть желание уже выходить в паблик, но не знаю как подойти к этой задачи.
Уже в самом вопросе есть ответ - создать паблики. И наполнять их контентом.
И активно от имени своих пабликов участвовать в различных дискуссиях там, где сидит ЦА.
Но перед этим создать страницу на площадке, чтобы начать сбор вишлистов.

#6
18:08, 3 авг 2024

Всё довольно прозаично, если есть что-то что невозможно сделать по тем или иным причинам финансовым ли или техническим, то это значит есть только 2 пути
1) Упростить эту часть до того уровня чтобы это было выполнимо
2) Вырезать эту часть

Основные платформы продвижения инди игр сейчас это ютуб/тикток/твитч, реддит, твиттер. Для аккумуляции активных членов комьюнити в основном дискорд. Всё что в рунете можно описать как "то что мертво умереть не может".
По теме маркетинга инди игр рекомендую Chris Zukowski, ещё довольно интересное есть у Ryan Clark из brace yourself games

#7
20:40, 4 авг 2024

DsAlekseev
> Продвижение игры на начальном этапе разработки

А зачем?

Ты даже еще не знаешь, хорошая (по мнению игроков, а не авторов!) получается игра или нет. А уже хочешь вложить труд и деньги в продвижение. Высок риск впустую потратить ресурсы на это занятие.

Лучше сейчас заняться плейтестами. Выкладывать игру бесплатно на крупные сайты (Itch, Яндекс, демку в Стим...), чтобы получить отзывы от целевой аудитории. И потом по их итогам сделать хорошую игру. Возможно, повторить этот процесс несколько раз пока отзывы не станут получаться отличными.

А вот отличную игру уже можно и продвигать. А можно и не продвигать - некоторые площадки (например, Steam и Яндекс) сами выводят в топ качественные и востребованные игры. Это тысячи игроков в день - никакой самопальный ВК-паблик сырой и посредственной игры тебе столько не даст.

#8
18:33, 5 авг 2024

Продвигать стоит в любом случае, во всяком случае если речь о бесплатном/дешевом продвижении.

Демка на стиме используется вовсе не для сбора фидбека, а для получения вишлистов. Игра на этой стадии должна быть достаточно качественной. Но плейтесты точно нужно проводить и желательно не среди друзей-родственников, а среди ЦА.

Платформы не приводят трафик на некое качество в вакууме, конечная цель платформ заработать больше денег, поэтому продвигается то что лучше их зарабатывает. Тем более что никто не может знать насколько игра попадает в аудиторию или нет, платформы подкидывают трафик порционно и отслеживают метрики, то что выдаёт лучшие продажи получает ещё трафика и так пока в итоге в самом верху не окажется самая зарабатывающая игра, со временем и у такой игры падают продажи и её сменяет другая более зарабатывающая игра.

#9
18:47, 5 авг 2024

Сделать демо хотяб на 1 час игры. Конечный арт, прям совсем конечный. И звуки. Потом можно рассылать издателям. Они уже сами сделаю страничку в стиме и передадут права. Туда заливаете демо и публикуете. Демо можно менять, как хотите. Главное занять слот.

#10
22:10, 5 авг 2024

Если увидят успех, вашу идею украдут и умелые/ушлые ребята со своими движками быстро наклепают клонов на все игровые платформы, пока вы сами будете пять лет пыхтеть до релиза.

#11
18:20, 6 авг 2024

Кража идеи это самое последнее чего стоит опасаться, да и если кто-то что-то хочет украсть то значит это ценное, но в подавляющем большинстве случаев идеи никому даже за бесплатно не нужны

#12
20:50, 8 авг 2024

Ваши идеи никому не нужны даже даром. Никто так и не сделал убийцу старкрафт 2 за 10+ лет. Хотя вот идея, бери и делай.

#13
21:04, 8 авг 2024

batarihliy
> Кража идеи это самое последнее чего стоит опасаться, да и если кто-то что-то хочет украсть то значит это ценное, но в подавляющем большинстве случаев идеи никому даже за бесплатно не нужны

Ну да, расскажи это тетрисам и тысяче клонов Vampire Survivors.

#14
21:08, 8 авг 2024

fake.pdf
> Никто так и не сделал убийцу старкрафт 2 за 10+ лет.

Чтобы что? Обосраться?
Старкрафт2 это идеал баланса и всего что там есть.
Клон будет всегда хуже.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее