Идеи ничего не стоят и стоить не будут. Пример с Vampire Survivors абсолютно не валидный, так как крали не мутную идею описанную на страницах форума, а работающую коммерчески успешную игру.
Также стоит понимать, что если взять 1000 разработчиков и дать им одинаковую идею, то на выходе получится 1000 разных игр, большая часть из которых с большой вероятностью ничего из себя представлять не будет.
Любая игра есть большой набор микро решений, которые и определяют то насколько основная задумка будет успешной или нет.
C Vampire Survivors было еще до релиза видно что будет успех - 60K фолловеров на момент релиза.
Чтобы столько собрать фолловеров, наверняка было видео геймплея, а возможно и Demo.
Так что клонерам не нужно было ждать релиза и отмашку от Габена.
gamedevfor
> Чтобы столько собрать фолловеров, наверняка было видео геймплея, а возможно и Demo.
У них сначала был успех веб-демки на итч.ио
batarihliy
> Идеи ничего не стоят и стоить не будут.
Для тех, кто не знает, что это такое. Для тех, кто не имеет опыта или не слышал историй (в пещерах живут до сих пор). Для тех, кто не является меценатом или посредником или аутсорс-продюсерами. И дял тех, кто не слыхивал, что такое аудит, когда принимают решение для разработки игры и/или "спонсоры" высчитывают бюджет.
А воровство происходит по тихому, кстати, на то оно и воровство. И не всегда означает это:
> значит это ценное
> взять 1000 разработчиков и дать им одинаковую идею, то на выходе получится 1000 разных игр
Если это будет балабольство, а не идея, то да - разные взгляды и реализации.
Если это будет монументальная "концепция на бумаге" (та самая идея), то большинство будут схожи
batarihliy
> Пример с Vampire Survivors абсолютно не валидный, так как крали не мутную идею описанную на страницах форума, а работающую коммерчески успешную игру.
Сама игра была создана на основе идеи чужого материала (прототипа). А тот прототип делал азиатский разработчик на основе идеи из боевой системы консольной японской игры из 90х:)
gmake
> У них сначала был успех веб-демки на итч.ио
Убейся об стенку! Успех был на раннем доступе Стим:)
Когда к декабрю 2021 обновили Стим (0.2.4), то стали заходить активнее и на Итч.
На итч, кстати, так и осталась версия 0.2, 0.2.2 (скачать) и 0.2.4 (играть в браузере).
Идеи по факту ничего не стоят, достаточно посмотреть что под них не выделяют деньги, но выделяют под людей которые могут их реализовать.
Даже если концепт будет достаточно детальным, то всё равно расхождения будут большими. Они не только будут иметь разный геймплей, но у них будет и различный визуал, звук, UX/UI, лор итд итп. Разброс может быть гораздо больше чем между PUBG и Fortnite. Стоит держать в голове что концепт это не что-то такое что выбито в камне, в процессе разработки всё может меняться в непредсказуемых направлениях. Относительно стабильными будут только какие-то общие вещи типа жанра/ца, дизайн пиларсов итд. Тот же Fortnite показывает как даже игра уже находящаяся в релизе может сделать резкий поворот от одного поджанра, к другому.
Да, определённо Vampire Survivors не возник из вакуума, мне лично он очень напомнил Crimsonland 20-ти летней давности, и да даже он вряд ли был первым, не удивлюсь если корни растут откуда-нибудь из 70-80х.
Fantarg
> Убейся об стенку!
The first build was posted on itch.io on March 31st, 2021 which is 9 months before the Steam release.
Именно на итчио он начал собирать обратную связь. Успех начинался именно оттуда.
А потом по его следам пошли клонеры:
Chris Zukowski Analysis
Flanne sought super early feedback and adjusted and that is the first critical step in his game’s success. It hurts my heart when indies go YEARS working on a game without any feedback from a stranger (your roommate does not count as unbiased feedback).
People always ask me if itch.io is a viable place to put a game up. My answer is that it won’t sell you many copies (it is a very niche audience) but the people who do use itch.io are very curious and are nice and receptive to in-progress games. So itch.io is a great place to get early validation on your game.
The numbers that Flanne saw form itch.io were promising and lead to some decent traffic on Steam. It brought in 200 wishlists.
This is not a lot, but it is the first step in the ramp up to big numbers. The early (albeit small) signs were positive. The long play times and big (by itch standards) indicated he had picked the right genre, and had a good design.
I feel like it really snowballed from the very start though. The game did well on itch which let me get a decent amount of wishlists initially. That made it so a decent amount of people played the demo in the Going Rogue fest, which landed me around page 3-4 on the most downloaded section. I think that’s how youtubers found my game, which kicked off everything else
The early, free demo of 20MTD on Itch.io is what introduced smaller streamers like Seidell and Gphobia to it which was the initial spark.
Автор одного из клонов использовал итчио для сбора раннего фидбэка и для валидации игры, чтобы понять, насколько реален успех в будущем.
Fantarg
> Убейся об стенку!
В этой игре нет стен... ты в нее хотя бы играл?
batarihliy
> не удивлюсь если корни растут откуда-нибудь из 70-80х.
Игра 80-ых Gauntlet была для Атари и Спектрума. Но как раз в Gauntlet были стены ))
batarihliy
> не удивлюсь если корни растут откуда-нибудь из 70-80х.
Так и есть.
> Даже если концепт будет достаточно детальным, то всё равно расхождения будут большими
Речь про идею, а не о процессе разработки.
> выделяют под людей которые могут их реализовать.
Это о другом. Я про оценку проекта. В прошлом "писатели" имели даже фиксированную долю в 10-20% аутсорс бюджета, если они предоставляли документацию. Я, например, получал минимум 15к деревянных за концепцию, и не важно какое будущее ждало идею.
gmake
> Именно на итчио он начал собирать обратную связь.
Не было там обратки. Да и в цитате не указано о том, что ты придумываешь. Стенка тебя заждалась.
Fantarg
> Стенка тебя заждалась.
Я ходил сквозь ваши стены
Fantarg
> Да и в цитате не указано о том, что ты придумываешь.
Тема вообще о том, как продвигать игру на раннем этапе разработки.
И один из вариантов (кстати, который предлагает Крис Зуковски) - выложить бесплатную демо-версию на итчио.
Если она попадет в топ итчио, то ее могут заметить некоторые блогеры, как было с примером клона.
gmake
> Тема вообще о том, как продвигать игру на раннем этапе разработки.
И? Ты влез с искаженной информацией и отсебятиной про стороннюю игру.
> И один из вариантов (кстати, который предлагает Крис Зуковски) - выложить бесплатную демо-версию на итчио
Остапа понесло, как всегда во флуд и... перевод стрелок. Стенка плачет по тебе, пожалей её!
Ты за 20 лет мечтаний только сейчас стал читать что-то про инди-разработку, сочувствую. До этого Капитана Очевидности сто лет как знали, что нужно делать (и можно было узнать, почитать). Все порядочные индюшата знали про тот сайт, но под другим названием. Но сообщество индюшат пиарились не только на том сайте , вернее не столько на нем, сколько на других специализированных инди-площадках (даже когда Стим открыл двери пред индюшатами - Гринлайт - площадки работали, как сегодня, хоть и не все выжили).
> Если она попадет в топ итчио, то ее могут заметить некоторые блогеры
Топ-топ-топ, блогеры-шмогеры...
Блогеры могут заметить и без попадания в топ, особенно на других площадках.
Да и вообще, суть не в ЕСЛИ, а КАК. Инди используют (должны) все возможности.
Fantarg
> И? Ты влез с искаженной информацией и отсебятиной про стороннюю игру.
Я ответил на вопрос темы.
Fantarg
> Ты за 20 лет мечтаний только сейчас стал читать что-то про инди-разработку, сочувствую.
Про Криса Зуковски я здесь начал писать несколько лет назад.
Про Томаса Браша уже больше года как пишу.
А по онлайн-маркетингу я читал еще с начала нулевых.
На форуме БХВ я аж с 2008-го года.
Раньше все инди занимались шароварами, даже здесь на форуме был закрытый раздел.
В шароварном бизнесе я покрутился где-то в начале-середине нулевых.
У меня по шароварному бизу до сих пор книги валяются из начала нулевых.
И по геймдеву тоже.
Fantarg
> Инди используют (должны) все возможности.
Непрактичный совет - быть везде и сразу.
Надо сначала одну площадку освоить, потом ее масштабировать, а после этого уже только подключать следующие.
Самый практичный вариант - это пилить шорты, рилсы и тиктоки.
Fantarg
> Топ-топ-топ, блогеры-шмогеры...
> Блогеры могут заметить и без попадания в топ, особенно на других площадках.
Если ты на первых страницах топа
Fantarg
> До этого Капитана Очевидности сто лет как знали, что нужно делать (и можно было узнать, почитать).
Еще один непрактичный совет. Весь траф сегодня в тиктоках и шортах. А про это ты нигде не прочитаешь и не посмотришь.
gmake
> Непрактичный совет - быть везде и сразу.
Стеночка, ах, стеночка, как же она без тебя? Ля-ля-ля.
> Если ты на первых страницах топа
Если, если, если... Профан, который вечно спорить, игнорируя суть сообщений.
Еще раз. Есть возможности, где любая публикация разработчика [заметна] в течение долгого времени. Новая публикация или апдейт - вновь на главной странице.
> А про это ты нигде не прочитаешь и не посмотришь.
Лолище, ты же сам об этом узнал именно почитав и посмотрев, сидя на диване.
> Еще один непрактичный совет.
Слушъ, отвалившийся камушек от стенки, это был не совет и не про советы. У тебя вечные проблемы с восприятием, логикой и пониманием терминов. И это было о практике - практичности.
Люди пользуются, пробуют, а другие - как ты - спорят, аки онанируя (ох, ах, ух, плюх).