Игровой ДизайнФорумОбщее

Какой вариант распределения врагов в открытом мире лучше?

#0
10:54, 2 сен 2024

Добрый день!

Встречал разные системы распределения врагов в играх. Хочется понять какие больше нравятся игрокам в партийных РПГ?
В игре можно быстро попасть из одного региона в другой например через конюшню или на корабле в порту. Таким образом первоуровневый игрок может оказаться в регионе где уровень врагов например 50.

Отсюда есть вопрос как лучше распределять уровень врагов в играх?

1. Классическая прокачка - в каждом регионе/подземелье враги определенного уровня. Например в шахте гномов 15 уровень, логово драконов 60 уровень, замок фей 3 уровень.  Так в играх ММ6-7 и fallout.
    1.1 - Чем ближе к началу игры локация тем сложнее враги.
    1.2 - По разному разбросано. В стартовых локациях могут быть монстры 50 уровня, убивающие с 1 удара. И наоборот в конце игры может быть подземелье со слабыми монстрами.

2. Генерируемый левелинг врагов - враги имеют рандомный уровень при старте игры. То есть в первой игре шахта гномов 15 уровня, при повторной та же шахта уже 60 уровня. Таким образом невозможно понять где будут слабые монстры, а где сильные. Вроде так было в kotor. Там при посещении планет в случайном порядке сила врагов повышалась с каждой планетой.

3. Автоповышение уровня при прохождении. Пока игрок 5 уровня нам попадаются враги  не выше 10 и не ниже 1. Когда мы 20, враги не выше 30 и не ниже 15. Когда 60 не выше 70 и не ниже 50. То есть игрок постоянно в тонусе и постоянно борется со сложными врагами, слабых он уже не встречает. ВМЛ+ГПК.


Лично мне очень не нравится автолевелинг в играх, так как с течением времени бои становятся только труднее. Помню в корсарах ВМЛ при высадке в порте игрока могли встретить охотники за головами и бой с ними был очень трудный. Однако при прокачке игрока, получении крутого оружия и найме телохранителей бой становился еще труднее и с ними невозможно было справится.
С другой стороны минусы постоянного уровня врагов в локациях это слишком слабые подземелья и монстры в локациях которые были пропущены в начале игры.

Какие еще есть системы размещения врагов в играх? Я так понимаю какого то стандарта в индустрии нет сейчас, но может есть такие варианты, которые точно не нравятся игрокам в данном жанре (например автолевелинг)?

#1
(Правка: 11:50) 11:33, 2 сен 2024

manking
> Встречал разные системы распределения врагов в играх. Хочется понять какие больше нравятся игрокам в партийных РПГ?
> В игре можно быстро попасть из одного региона в другой например через конюшню или на корабле в порту. Таким образом первоуровневый игрок может оказаться в регионе где уровень врагов например 50.
>
> Отсюда есть вопрос как лучше распределять уровень врагов в играх?
Считаю, что тут все во многом зависит насколько игровые механики (главным образом боевка) завязаны на скилл Игрока.
А скилл Игрока это главным образом:
a) знание (и понимание) игровых механик - игровой опыт;
b) память;
c) реакция;
для отдельных (редких) игровых жанров еще можно добавить:
d) приобретенный опыт (эрудиция);
e) внимательность/сосредоточенность;
f) логическое мышление.

Если в твоем случае игра требовательна к скиллу Игрока, то подходят п. 2, п. 3, возможно п. 1.2.
Если - нет, то: п. 1.1, п. 1.2, возможно п. 2 (если поработать над генератором в плане добавления каких-либо зависимостей (параметров-аргументов) а не тупо один рандом).

#2
(Правка: 16:07) 15:53, 2 сен 2024

Вопрос не в распределение, а балансе. И в Которе был 3 вариант как раз, автолевелинг что всегда бесило и не только там.
Лично мне вариант аля дарксоулс нравится, при должном скилле игру можно без прокачки пройти от слова совсем т.к. решает скилл игрока, а не уровень персонажа он лишь упрощает задачу.

И большой выбор куда идти и в какой очерёдности проходить.

#3
20:15, 2 сен 2024

manking
> Лично мне очень не нравится автолевелинг в играх

manking
> 1.1 - Чем ближе к началу игры локация тем сложнее враги.
>     1.2 - По разному разбросано. В стартовых локациях могут быть монстры 50 уровня, убивающие с 1 удара. И наоборот в конце игры может быть подземелье со слабыми монстрами.

manking
> Какой вариант распределения врагов в открытом мире лучше?
лучше для кого ? для казуалов одно, для хардкорщиков другое

#4
23:03, 2 сен 2024

manking
Можно делать так..
Нубо-локация, напичкана квэстами - поболтай-принеси.
Например, собери травы такой-то. Игроку не обзательно драться, если
игрок терпеливый. Видиш яркий куст - собрал (кастинг) - продвинулся по квэсту.
Видиш новый куст - начал собирать - соседний монстр тебя ударил, и убил.
Видиш куст, и видиш монстра - оказывается, монст идёт куда-то по невидимому рельсу.
Подожди пока паравоз (монстр) пройдёт подальшэ - собирай куст.
Тоесть, в начале игры, можно напирать на внимательность, и подобное.
На квэстах-послыках, игрок привык, вкачался - ужэ можно бить монстра-паравоза,
который ходит рядом с яркими кустами для сбора.

Ну и многие монстры - мирные, сами не нападают - ставь их где угодно.
Однако, некоторые мирные - коварые. Если не иметь приёмчиков _притягивания,
либо стэлс-нападения, то мирный начинает орать и созывать _себе_подобных.
Тоесть, уровень врага - тож не важный. Важно, чтобы игрок понимал - сколько
врагов он можт контролить, морозить, удержывать разрыв дистанций, чтобы
не получать пинков ... Тоесть, ловушки, дальний бой, пет-помошники, которые
отвлекают удары монстров, на себя - надо знать, чего будет доступно игроку.
Ну и когда игрок будет узнавать наглые возможности, то _уровень_моба
перестанет давлеть - будет лиш некая дилема _что_выгодней, и _как_будет_быстрей.
При этом, никто не отменял любителей ближнего боя - они согласятся с автором игры,
и пойдут плавно, без лишней магической наглости. Победа за победой, находим
врага равного левела, и мутузим друг-дружку - вероятно, автор удачно сделал
эфекты разбрызгивания крови, и выдал хотя-бы одну абилку, которая
похожа на мясорубку - раз в 30 секунд, намотать нескольких монстров,
вокруг огромного топора ...
Ближник - идёт по порядку.
Магический персонаж - наглый читер.
Воришка - игроки кайфуют, когда обманывают монстров.
(раз в две минуты сваншотил, из невидимости, любого монстра, кроме босо-элиты)
(все сундуки вскрыл, без боя - спасибо авторам игры за визуальную новелу, вместо драчки).

#5
23:28, 2 сен 2024

Главное что бы враги были максимально разнообразные и что бы было много разных вариантов боя.

#6
(Правка: 22:52) 22:41, 4 сен 2024

manking
> так как с течением времени бои становятся только труднее.
Вовсе не для этого изобрели, а для того, чтобы легкими и скучными(!) в какой-то момент не стали.
1) Цель - свобода путешествия, реализовать нелинейность сюжета (когда как до этого в играх в сильные-опасные локации игрок не сможет и будет вынуждено ходить по "коридорам").
2) Унизить и убить ЧСВ-манчкинизм:) Гринд/фарм уже не представлял такого эффекта "Быть богом".
3) Разнообразие тактики "растущих" мобов. Десяток моделей монстров превращаются в сотни разнообразных зверюшек, по ходу роста персонажей игрока. Крыса первого уровня умеет только кусать, а 10 уже заразить может, ну а 50-го...
Японцы свою фишку АЛ правильно реализовали даже в конструкторе старом RPG2000, но народ до сих пор не знает, что такое левелинг (думают, что это только рост уровня по отношению к игроку). Никогда это не означало сложность растущую. Дракон 1 уровня был такой же опасный, как 100, а крыса 250-го уровня такой же жалкой, как 1-го. Удерживалось равенство и открывалось новое (включая тактику и условия боя), хотя противник тот же, но с другим уровнем.

#7
12:36, 5 сен 2024

А ты учитывай донат. Какой-то нуб может прийти и через пару дней купить и надеть шмот, который полсервера три года крафтила. И что, он тогда станет валить мобов на 50 уровней выше себя и за несколько минут прокачает кучу уровней? Для таких случаев делается резка опыта от мобов, которые на много уровней выше, а потом и вообще 0 опыта мелким дают. Но если игра однопользовательская, без сексшопа с чудо пилюлями, то такое ограничение не нужно. А потому локации в многопользовательских играх обычно делятся по уровням мобов, но можно добавить несколько одиночных высокоуровневых боссов и на нубские локации, чтобы прокачанным игрокам было за чем возвращаться на локации, на которых "прошло их детство", и они не пустовали и разнообразили игру. Хреново когда вся игра сводится к фарму двух-трёх данжей и больше пойти некуда. Ещё подлянка, когда в данж, который можно пройти соло, не пускают в одиночку.

#8
20:57, 5 сен 2024

manking
> Хочется понять какие больше нравятся игрокам в партийных РПГ?
> Отсюда есть вопрос как лучше распределять уровень врагов в играх?

Вы не перестаёте задавать вопросы в сакраментальной максимально абстрактной форме. Разным игрокам нравятся разные "системы распределения врагов". Как распределять — чтобы игрокам было интересно играть. Даже никакого ответа про большинство/статистику дать нельзя, потому что он сильно от зависит от целого ряда факторов — жанр/поджанр, механика боёвки/геймплея и общий вес/роль битв в игре в целом, ЦА-ориентированность (хардкор/лайт) и др.

> В игре можно быстро попасть из одного региона в другой например через конюшню или на корабле в порту. Таким образом первоуровневый игрок может оказаться в регионе где уровень врагов например 50.

Это ужасный дизайн независимо от конюшни/корабля. Основных исключений/оправданий всего два — если эта ситуация обусловлена сюжетом или если игрок может легально и относительно несложно/недорого уклониться/избежать этих врагов (не получая плюшек, разумеется).

> 1.1 - Чем ближе к началу игры локация тем сложнее враги.
> 1.2 - В стартовых локациях могут быть монстры 50 уровня, убивающие с 1 удара.

Это какая-то чушь.

> Лично мне очень не нравится автолевелинг в играх, так как с течением времени бои становятся только труднее.

А они должны становиться легче/проще? Кроме того, это (сложнее/легче) — зависит только от того, как этот автолевелинг реализовать. Только. Ну и от кривых рук игрока и его неправильных решений, конечно, но это не в счёт.

> Какие еще есть системы размещения врагов в играх? Я так понимаю какого то стандарта в индустрии нет сейчас ... ?

Автолевелинг тоже бывает разный. Хороших (не "прямолинейных") примеров и вправду очень мало. Один пример привёл выше коллега Принц (про рост абилок/эффектов монстров на примере крысы), но есть и другие. Например, левелинг не только статов мобов и активация их "абилок", но и количества мобов (в конкретной локации/группе). Сражаться/контролить 5-6 мобов куда сложнее, чем спокойно расправляться с 1-2. Особенно, если у мобов есть (или появляется с уровнем) разные эффекты замедления/стана (пусть и вероятностные). Или если у игрока маг без AoE урона.
Рост количества мобов также актуален (и сильно влияет на тактику), если они не уступают в скорости/уроне (кот. тоже могут расти, разумеется). Если помните, в D1 были такие "единороги" — не очень сильные соперники сами по себе, основным уроном от которых был "таран" (от которого несложно было уклониться). А теперь представьте себе, что уклоняться нужно не от 2-3, а от 7-8 мобов с разных сторон. Более того, если "пролетевший мимо" моб через секунду-две (и период тоже может уменьшаться с уровнем) разворачивается и летит в спину. А теперь представьте себе это не в 2д-изометрии, а в игре с видом от первого лица (как у вас).
И все приведённые примеры - без особого ИИ и более продвинутого (в т.ч. группового) поведения мобов, кот. тоже можно добавить, если есть время/ресурсы.

Кроме того (уже не про автолевелинг, а про систему распределения в целом), если игра предполагается как хардкорная, то можно помучить игрока, подсовывая ему наиболее неудобных/сложных для него монстров (по статам/шмоту/истории). Но такое можно делать в основном в сингл-плее (в т.ч. партийных), конечно, в true онлайн-ммо это чуть сложнее.

Игровой ДизайнФорумОбщее