Добрый день!
Если игра 3D в открытом мире со свободой перемещения.
Насколько нужно или не нужно добавлять в настройки опцию отображать метку (метки) куда двигаться в текущем квесте. Карта уровня небольшая, ее можно пройти двигаясь вперед где то за минуту-полторы. Задумка в том, чтобы игрок исследовал локацию текущего уровня сам.
Но сейчас во многих 3D играх есть такие метки и они постоянно на экране.
Вот вопрос насколько современный игрок к этому привык и не бросит ли он сразу играть если таких меток не будет (не поймет куда же ему идти нужно и расстроится).
В больших открытых мирах думаю такие метки необходимы, а когда уровни небольшие по размеру?
Есть идея добавить как опцию в настройки при старте игры.
Тогда нужно будет создать локации, в которых игроки будут хорошо ориентироваться. Иначе твоя задумка будет просрана в трубу. Так же нужно хорошо продумать информацию, что будет давать информацию куда идти и что делать. И что бы не было того что автор все понимает, а геймеры полностью мозг сломали.
Метки на карте это не просто элемент упрощения игры, но и оптимальное решение для игры. Потому что ее реализация намного лучше чем навигация по подсказкам и обрывкам.
Попробуй поиграть в Morrowind
Всегда бесило когда игра буквально за руку ведёт, старые игры в этом плане сильно хардкорней были, говорили найди кого-то и иди ищи где хочешь)
Максимум говорили примерное направление от текущей локации, а современные подсвеченные рельсы рисуют. И в итоге смотришь не на локацию вокруг, а тупо на стрелку компаса и ничего по сути кроме неё не видишь.
manking
В данном случае практически все зависит от общего интерфейса игры и от того как задизайнен уровень с точки зрения навигации по уровню, если все сделано хорошо и по уму, то игрок справится и ему понравится, если накосячить - то игроку не понравится и он будет не доволен игрой.
Ты предоставил слишком мало вводных чтобы дать более точный ответ.
Без меток делались искалки типа Диззи, Штырлица и Петьки с Василием Ивановичем. Учитывая, что сейчас игрокам в лом часами искать нужный пиксель в игре, сейчас таких игр почти не делают, доигрывают старые.
Раз уровни небольшие и начинаешь только делать игру, то смысла заморачиваться со стрелкой нет. Заморочиться с её реализацией можешь в том случае, если решишь огромный мир делать.
Сделать возможность убрать их для хардкорных игроков.
Явный указатель не нужен только в одном случае, когда эксплорейшен это существенная часть геймплея.
Явный указатель необходимым если левел дизайн однообразный, нет приметных лэндмарков, всё однотонное с минимумом вариативности.
А в целом лучше подобное не спрашивать, это нужно плейтестить в реалиях своей игры и аудитории. Делать игру по советам на форумах это отличный способ сделать игру для никого.
Прикольно же кликнуть по названию в задании, или ввести координаты цифрами, и перс куда-то побежал. В это время можно чаёк сделать или куда-то сходить. Задания, в которых нужно искать самому, тоже нужны, но там смысл в игре в прятки а не в простом перемещении.
Skvoznjak
Так он и всё остальное так может делать, и зачем тогда игрок? Во многих мморг уже есть такое, персы сами бегают сами мобов бьют сами квесты сдают по игра играет полностью за тебя.
Kemanorel
>Так он и всё остальное так может делать, и зачем тогда игрок?
Так игра часами идёт, усталость накапливается, можно и заснуть в процессе, нужно что-то автоматизировать. А просто беготня для иди-принеси, это повод покататься как на экскурсии. Боты для автоматической игры давно были, в том числе и легальные, потому что приятно смотреть как за тебя работает кто-то другой.
RinTaro
> Метки на карте это не просто элемент упрощения игры, но и оптимальное решение для игры. Потому что ее реализация намного лучше чем навигация по подсказкам и обрывкам.
Вот лично мне не нравится так как ухудшает погружение в игру.
arprog
> Попробуй поиграть в Morrowind
Да, мне нравятся старые игры как раз загадочностью. А вот современный игрок он будет играть в Morrowind и искать способы отыскать что то где то чтобы пройти квест?
Kemanorel
> И в итоге смотришь не на локацию вокруг, а тупо на стрелку компаса и ничего по сути кроме неё не видишь.
Ну да, в статьях по геймдизайну пишут, что игрок перестает смотреть вокруг когда видит метки.
Yaka4ok
> В данном случае практически все зависит от общего интерфейса игры и от того как задизайнен уровень с точки зрения навигации по уровню, если все сделано хорошо и по уму, то игрок справится и ему понравится, если накосячить - то игроку не понравится и он будет не доволен игрой.
> Ты предоставил слишком мало вводных чтобы дать более точный ответ.
Ну уровни близки к MM6-MM7 по размеру и дизайну.
И допустим там были квесты типа: "заходим в дом и житель просит найти его лютню которую у него украли." А эта лютня может быть в другом регионе в каком то странном подземелье (и никаких подсказок нет). И игрок либо случайно на нее наткнется, прочесывая все подземелья либо идет смотреть прохождение на сайте чтобы знать как выполнить квест. Либо делать метку которая указывает куда идти сейчас и игрок сразу туда пойдет. Но это выглядит глупо, никто не знает где эта лютня находится, но при этом метка на экране точно указывает местоположение.
Mirrel
> Раз уровни небольшие и начинаешь только делать игру, то смысла заморачиваться со стрелкой нет. Заморочиться с её реализацией можешь в том случае, если решишь огромный мир делать.
Тут еще сложность, что метка должна указывать на место откуда можно попасть в регион (например на корабль который отправляется туда, потом конюшню которая идет в этот регион). То есть метки должны рассчитывать маршрут для каждого этапа каждого квеста по миру.
gmake
> Сделать возможность убрать их для хардкорных игроков.
Тут получается тогда не хардкорные игроки будут получать ачивки быстрее за быстрое выполнение квестов. Но пока это самый оптимальный вариант в настройках начала игры задавать.
manking
> И допустим там были квесты типа: "заходим в дом и житель просит найти его лютню которую у него украли." А эта лютня может быть в другом регионе в каком то странном подземелье (и никаких подсказок нет). И игрок либо случайно на нее наткнется, прочесывая все подземелья либо идет смотреть прохождение на сайте чтобы знать как выполнить квест.
Это плохой квест для игры в которой не будет меток. Например в Готике 2 в городе Хоринис был похожий квест, но в нем у торгаша украли лук и убежали в портовый квартал, об этом говорит сам потерпевший и свидетили, а по пути в портовый квартал игрок может узнать поподробнее у других городских жителей куда побежал вор и таким образом вычислить место нахождение вора.
Т.е. вывод из твоего примера и из моего примера прост: если в игре нет меток, то нужно дать игроку возможности взаимодейсвий с окружением игры, например чтобы другие нпс рассказали что видили, причем нормально рассказали подробно с направлениями, а не сухо для галочки, или возможно какие-то улики найдутся в виде лута или каких-то следов крови или грязи на полу/стенах.
В дополнении к этому все же стоит избегать гигантских растояний в квестах, чтобы игроку было удобнее и легче разбираться и вникать в мир постепенно, чтобы он сперва освоился в одном месте, а потом уже помчался в другое и там занимался квестами.
Нужно отслеживать "состояние ума" героя. Если он сформировал мнение о том, где находится нечто, то можно ему показывать навигатор в то место. Для того, чтобы он сформировал своё мнение о местоположении, ему нужно получить какие-то указания. Пока он их не получил, навигатор на место не показывать. "но квест - это и есть те самые указания", скажете вы. Ну, делите квесты иерархическим способом на подквесты.