Игровой ДизайнФорумОбщее

Насколько полезна метка на экране куда двигаться для выполнения квеста?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
10:32, 18 дек 2024

Добрый день!

Если игра 3D в открытом мире со свободой перемещения.
Насколько нужно или не нужно добавлять в настройки опцию отображать метку (метки) куда двигаться в текущем квесте. Карта уровня небольшая, ее можно пройти двигаясь вперед где то за минуту-полторы. Задумка в том, чтобы игрок исследовал локацию текущего уровня сам.
Но сейчас во многих 3D играх есть такие метки и они постоянно на экране.
Вот вопрос насколько современный игрок к этому привык и не бросит ли он сразу играть если таких меток не будет (не поймет куда же ему идти нужно и расстроится).
В больших открытых мирах думаю такие метки необходимы, а когда уровни небольшие по размеру?
Есть идея добавить как опцию в настройки при старте игры.

#1
11:33, 18 дек 2024

Тогда нужно будет создать локации, в которых игроки будут хорошо ориентироваться. Иначе твоя задумка будет просрана в трубу. Так же нужно хорошо продумать информацию, что будет давать информацию куда идти и что делать. И что бы не было того что автор все понимает, а геймеры полностью мозг сломали.

Метки на карте это не просто элемент упрощения игры, но и оптимальное решение для игры. Потому что ее реализация намного лучше чем навигация по подсказкам и обрывкам.

#2
13:46, 18 дек 2024

Попробуй поиграть в Morrowind

#3
18:35, 18 дек 2024

Всегда бесило когда игра буквально за руку ведёт, старые игры в этом плане сильно хардкорней были, говорили найди кого-то и иди ищи где хочешь)
Максимум говорили примерное направление от текущей локации, а современные подсвеченные рельсы рисуют. И в итоге смотришь не на локацию вокруг, а тупо на стрелку компаса и ничего по сути кроме неё не видишь.

#4
20:24, 18 дек 2024

manking
В данном случае практически все зависит от общего интерфейса игры и от того как задизайнен уровень с точки зрения навигации по уровню, если все сделано хорошо и по уму, то игрок справится и ему понравится, если накосячить - то игроку не понравится и он будет не доволен игрой.
Ты предоставил слишком мало вводных чтобы дать более точный ответ.

#5
21:46, 18 дек 2024

Без меток делались искалки типа Диззи, Штырлица и Петьки с Василием Ивановичем. Учитывая, что сейчас игрокам в лом часами искать нужный пиксель в игре, сейчас таких игр почти не делают, доигрывают старые.

#6
0:43, 19 дек 2024

  Раз уровни небольшие и начинаешь только делать игру, то смысла заморачиваться со стрелкой нет. Заморочиться с её реализацией можешь в том случае, если решишь огромный мир делать.

#7
1:48, 19 дек 2024

Сделать возможность убрать их для хардкорных игроков.

#8
18:05, 19 дек 2024

Явный указатель не нужен только в одном случае, когда эксплорейшен это существенная часть геймплея.
Явный указатель необходимым если левел дизайн однообразный, нет приметных лэндмарков, всё однотонное с минимумом вариативности.
А в целом лучше подобное не спрашивать, это нужно плейтестить в реалиях своей игры и аудитории. Делать игру по советам на форумах это отличный способ сделать игру для никого.

#9
18:23, 19 дек 2024

Прикольно же кликнуть по названию в задании, или ввести координаты цифрами, и перс куда-то побежал. В это время можно чаёк сделать или куда-то сходить. Задания, в которых нужно искать самому, тоже нужны, но там смысл в игре в прятки а не в простом перемещении.

#10
19:10, 19 дек 2024

Skvoznjak
Так он и всё остальное так может делать, и зачем тогда игрок? Во многих мморг уже есть такое, персы сами бегают сами мобов бьют сами квесты сдают по игра играет полностью за тебя.

#11
20:36, 19 дек 2024

Kemanorel
>Так он и всё остальное так может делать, и зачем тогда игрок?

Так игра часами идёт, усталость накапливается, можно и заснуть в процессе, нужно что-то автоматизировать. А просто беготня для иди-принеси, это повод покататься как на экскурсии. Боты для автоматической игры давно были, в том числе и легальные, потому что приятно смотреть как за тебя работает кто-то другой.

#12
1:40, 20 дек 2024

RinTaro
> Метки на карте это не просто элемент упрощения игры, но и оптимальное решение для игры. Потому что ее реализация намного лучше чем навигация по подсказкам и обрывкам.
Вот лично мне не нравится так как ухудшает погружение в игру.

arprog
> Попробуй поиграть в Morrowind
Да, мне нравятся старые игры как раз загадочностью. А вот современный игрок он будет играть в Morrowind и искать способы отыскать что то где то чтобы пройти квест?

Kemanorel
> И в итоге смотришь не на локацию вокруг, а тупо на стрелку компаса и ничего по сути кроме неё не видишь.
Ну да, в статьях по геймдизайну пишут, что игрок перестает смотреть вокруг когда видит метки.

Yaka4ok
> В данном случае практически все зависит от общего интерфейса игры и от того как задизайнен уровень с точки зрения навигации по уровню, если все сделано хорошо и по уму, то игрок справится и ему понравится, если накосячить - то игроку не понравится и он будет не доволен игрой.
> Ты предоставил слишком мало вводных чтобы дать более точный ответ.
Ну уровни близки к MM6-MM7 по размеру и дизайну.
И допустим там были квесты типа: "заходим в дом и житель просит найти его лютню которую у него украли." А эта лютня может быть в другом регионе в каком то странном подземелье (и никаких подсказок нет). И игрок либо случайно на нее наткнется, прочесывая все подземелья либо идет смотреть прохождение на сайте чтобы знать как выполнить квест.  Либо делать метку которая указывает куда идти сейчас и игрок сразу туда пойдет. Но это выглядит глупо, никто не знает где эта лютня находится, но при этом метка на экране точно указывает местоположение.

Mirrel
>   Раз уровни небольшие и начинаешь только делать игру, то смысла заморачиваться со стрелкой нет. Заморочиться с её реализацией можешь в том случае, если решишь огромный мир делать.
Тут еще сложность, что метка должна указывать на место откуда можно попасть в регион (например на корабль который отправляется туда, потом конюшню которая идет в этот регион). То есть метки должны рассчитывать маршрут для каждого этапа каждого квеста по миру.

gmake
> Сделать возможность убрать их для хардкорных игроков.
Тут получается тогда не хардкорные игроки будут получать ачивки быстрее за быстрое выполнение квестов. Но пока это самый оптимальный вариант в настройках начала игры задавать.

#13
18:03, 21 дек 2024

manking
> И допустим там были квесты типа: "заходим в дом и житель просит найти его лютню которую у него украли." А эта лютня может быть в другом регионе в каком то странном подземелье (и никаких подсказок нет). И игрок либо случайно на нее наткнется, прочесывая все подземелья либо идет смотреть прохождение на сайте чтобы знать как выполнить квест.

Это плохой квест для игры в которой не будет меток. Например в Готике 2 в городе Хоринис был похожий квест, но в нем у торгаша украли лук и убежали в портовый квартал, об этом говорит сам потерпевший и свидетили, а по пути в портовый квартал игрок может узнать поподробнее у других городских жителей куда побежал вор и таким образом вычислить место нахождение вора.

Т.е. вывод из твоего примера и из моего примера прост: если в игре нет меток, то нужно дать игроку возможности взаимодейсвий с окружением игры, например чтобы другие нпс рассказали что видили, причем нормально рассказали подробно с направлениями, а не сухо для галочки, или возможно какие-то улики найдутся в виде лута или каких-то следов крови или грязи на полу/стенах.

В дополнении к этому все же стоит избегать гигантских растояний в квестах, чтобы игроку было удобнее и легче разбираться и вникать в мир постепенно, чтобы он сперва освоился в одном месте, а потом уже помчался в другое и там занимался квестами.

#14
19:30, 21 дек 2024

Нужно отслеживать "состояние ума" героя. Если он сформировал мнение о том, где находится нечто, то можно ему показывать навигатор в то место. Для того, чтобы он сформировал своё мнение о местоположении, ему нужно получить какие-то указания. Пока он их не получил, навигатор на место не показывать. "но квест - это и есть те самые указания", скажете вы. Ну, делите квесты иерархическим способом на подквесты.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее