Игровой ДизайнФорумОбщее

Ритм сердца (проблемы с гейм дизайном)

#0
4:36, 7 июля 2025

Вкратце
Я начинаю делать маленькую игру на GameMaker. Уже написал небольшое описание, но не уверен, насколько хорошо она будет играться. Поэтому, если у вас будут замечания или советы — буду рад их услышать.

Концепция
Игрок управляет персонажем, с которым он проведёт пару дней. В течение этого времени нужно следить за тремя системами: сердцем, мозгом и мышцами (мозжечком) — в разных ситуациях, например, в беге, шахматной партии или ссоре.

Введение
Взаимодействие с внешним миром происходит через управление органами. Состояние героя зависит от действий игрока — от лёгкой сонливости до сильной агрессии.
Сюжет тоже меняется: например, в один из дней мы сделали что-то не так знакомому — и это приводит к конфликту с другим.

Жанр
Симулятор,
Менеджмент

Функциональная спецификация
Сердце — всегда активно. Игрок следит за его состоянием постоянно.

Мозг — управляется тумблерами и переключателями. Нужно настроить мозговую волну в нужный диапазон и убрать шумы, чтобы обеспечить концентрацию и точную реакцию.

Мышцы — игроку показывают последовательность чисел, которую нужно точно ввести, дёргая рычаг.

Ход игры
Каждый игровой день начинается с простых событий — например, беседа с друзьями. Здесь требуется минимум контроля над органами.

Но дальше сложность растёт. Например, во время ссоры нужно следить за сердцебиением — чтобы не сорваться на крик, за мыслями — чтобы не сказать лишнего, и за телом — чтобы не проявить агрессию.
Между событиями будут короткие диалоги, развивающие сюжет и создающие эмоциональный фон.

Описание управления
Снимок экрана 2025-07-02 235213 | Ритм сердца  (проблемы с гейм дизайном)
Сердце — управляется одной кнопкой (пробел). Отображается пульс (ударов в минуту) и насыщенность крови кислородом. Нужно поддерживать значения в безопасном диапазоне.

Мозг — настраивается двумя рычагами (частота и амплитуда) и регулятором качества сигнала. От этого зависит эмоциональное состояние: например, при слабом сигнале — смущение, при сильном — ярость. Выбранная волна отображает текущую эмоцию.

Мышцы — управление рычагом зависит от ситуации.

При беге: рычаг перемещается между отсеками 1 и 3.

Чтобы перепрыгнуть — нужно дёрнуть на 4.

Чтобы присесть — на 2.

#1
(Правка: 6:31) 6:26, 7 июля 2025

Общий коммент: не надо делать управление на 10 кнопок, игрок быстрее закроет игру чем будет запоминать все эти клавиши. Сделайте управление просто панелью - с кнопками на которые игроку нужно нажимать просто кликами мышки.

Сложное управление движениями будет просто не понятно игроку.


Лучше сделать нечто вроде витрувианского человека (кнопки в такой форме и под каждую конечность определённая форма кнопки)
Может много секторов

+ Показать

И смысл в том что сектора будут загораться красными и зелёными цветами, красный - это импульсы движений не соотвествующие ситуации - например при проявлении агрессии начинают гореть  около рук красные сектора нам надо на них нажимать чтоб нейтрализовать, они становятся нейтральными после клика. Верные движения подсвечиваются зелёным (они просто для демонстрации с ними никак не взаимодействуем - чтоб избежать случайных попаданий)

chel | Ритм сердца  (проблемы с гейм дизайном)

По сердцебиению:
Сделайте всего 2 кнопки увеличить и уменьшить количество ударов в минуту. В стрессовых ситуациях бегунок сам поднимается и сердце анимированно начинает часто биться (панель окрашивается в негативный красный цвет) - задача игрока его снижать активно нажимая на кнопки и тем самым удерживая бегунок в среднем положении. (возможно по центру лучше сделать лампочку а не бегунок, тк справа тоже бегунки и это может путать - объект на шкале не должен быть похож на тот с которым мы можем взаимодействовать)

Screenshot_17 | Ритм сердца  (проблемы с гейм дизайном)

Слишком медленное сердцебиение - приводит к посинению шкалы и начинает мигать недостаточность кислорода и множество секторов на панели с витрувианским человеком  начинают окрашиваться в красные цвета

По импульсу мозга - там бегунки и их можно сделать нестабильно плавающими и задача игрока их всё время подкручивать на среднее положение

#2
14:20, 7 июля 2025

Спасибо за совет

#3
11:38, 24 авг 2025

Анусом нельзя управлять, а зря. Сейчас в Стиме остро не хватает симулятора/менеджера ануса.

Игровой ДизайнФорумОбщее