Вкратце
Я начинаю делать маленькую игру на GameMaker. Уже написал небольшое описание, но не уверен, насколько хорошо она будет играться. Поэтому, если у вас будут замечания или советы — буду рад их услышать.
Концепция
Игрок управляет персонажем, с которым он проведёт пару дней. В течение этого времени нужно следить за тремя системами: сердцем, мозгом и мышцами (мозжечком) — в разных ситуациях, например, в беге, шахматной партии или ссоре.
Введение
Взаимодействие с внешним миром происходит через управление органами. Состояние героя зависит от действий игрока — от лёгкой сонливости до сильной агрессии.
Сюжет тоже меняется: например, в один из дней мы сделали что-то не так знакомому — и это приводит к конфликту с другим.
Жанр
Симулятор,
Менеджмент
Функциональная спецификация
Сердце — всегда активно. Игрок следит за его состоянием постоянно.
Мозг — управляется тумблерами и переключателями. Нужно настроить мозговую волну в нужный диапазон и убрать шумы, чтобы обеспечить концентрацию и точную реакцию.
Мышцы — игроку показывают последовательность чисел, которую нужно точно ввести, дёргая рычаг.
Ход игры
Каждый игровой день начинается с простых событий — например, беседа с друзьями. Здесь требуется минимум контроля над органами.
Но дальше сложность растёт. Например, во время ссоры нужно следить за сердцебиением — чтобы не сорваться на крик, за мыслями — чтобы не сказать лишнего, и за телом — чтобы не проявить агрессию.
Между событиями будут короткие диалоги, развивающие сюжет и создающие эмоциональный фон.
Описание управления
Сердце — управляется одной кнопкой (пробел). Отображается пульс (ударов в минуту) и насыщенность крови кислородом. Нужно поддерживать значения в безопасном диапазоне.
Мозг — настраивается двумя рычагами (частота и амплитуда) и регулятором качества сигнала. От этого зависит эмоциональное состояние: например, при слабом сигнале — смущение, при сильном — ярость. Выбранная волна отображает текущую эмоцию.
Мышцы — управление рычагом зависит от ситуации.
При беге: рычаг перемещается между отсеками 1 и 3.
Чтобы перепрыгнуть — нужно дёрнуть на 4.
Чтобы присесть — на 2.
Общий коммент: не надо делать управление на 10 кнопок, игрок быстрее закроет игру чем будет запоминать все эти клавиши. Сделайте управление просто панелью - с кнопками на которые игроку нужно нажимать просто кликами мышки.
Сложное управление движениями будет просто не понятно игроку.
Лучше сделать нечто вроде витрувианского человека (кнопки в такой форме и под каждую конечность определённая форма кнопки)
Может много секторов
И смысл в том что сектора будут загораться красными и зелёными цветами, красный - это импульсы движений не соотвествующие ситуации - например при проявлении агрессии начинают гореть около рук красные сектора нам надо на них нажимать чтоб нейтрализовать, они становятся нейтральными после клика. Верные движения подсвечиваются зелёным (они просто для демонстрации с ними никак не взаимодействуем - чтоб избежать случайных попаданий)

По сердцебиению:
Сделайте всего 2 кнопки увеличить и уменьшить количество ударов в минуту. В стрессовых ситуациях бегунок сам поднимается и сердце анимированно начинает часто биться (панель окрашивается в негативный красный цвет) - задача игрока его снижать активно нажимая на кнопки и тем самым удерживая бегунок в среднем положении. (возможно по центру лучше сделать лампочку а не бегунок, тк справа тоже бегунки и это может путать - объект на шкале не должен быть похож на тот с которым мы можем взаимодействовать)

Слишком медленное сердцебиение - приводит к посинению шкалы и начинает мигать недостаточность кислорода и множество секторов на панели с витрувианским человеком начинают окрашиваться в красные цвета
По импульсу мозга - там бегунки и их можно сделать нестабильно плавающими и задача игрока их всё время подкручивать на среднее положение
Спасибо за совет
Анусом нельзя управлять, а зря. Сейчас в Стиме остро не хватает симулятора/менеджера ануса.