Игровой ДизайнФорумОбщее

Что нравится и бесит в рогаликах?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
5:53, 27 авг 2025

Что вам нравится и не нравится в рогаликах?


Лично мне нравится:
1. Реиграбельность.
Сейчас часто делают абсолютно линейные роглайты, в которых забеги один в один. По сути та же самая линейная игра, просто без сейвов и с небольшим рандомом. Фрустрацию от поражений лечат обилием меты.

Если забеги - короткая одиночная сессионка (вампы, бротато, бэкпаки) - оно норм. Но "сюжетные" роглаты - это кринж. Выкрученная сложность ради длительности нормализуется метой. В итоге забеги не фановые, в которых думаешь: "а что интересного выйдет в следующий раз", а обычный хардтрай с метой.
Не говорю, что игра от этого становится плохой. Но плохой как рогалик.

Если рогалик вырос контентом в длинну, а не в ширину - это плохой рогалик. Уж лучше бы он был сюжеткой с сейвами. И такие игры делают рогаликами исключительно ради экономии, ведь можно накрутить продолжительность еще одним дешевым способом, а не только ДСвским 1000 рестартов на одном боссе.

2. Хороший билдострой.
В хороших РПГ часто хочешь попробовать другой билд, класс, отыгрышь. Обычно приходится либо проходить до конца, либо забивать и начинать заново, тратя пару часов на перепрокачку. В рогаликах - ты делаешь это каждый раз. Тебе не нужно качаться часами, а то и днями - как в WOW. А поражение и победа - означает лишь начало новой "истории".

Особенно интересно, когда билд выходит уникальным. В играх типа Hades - билд не особо уникален. У тебя есть список "лучших вариантов", из которых только от рандома зависит - дадут тебе что-то полезное или нет. И каждый раз ты идешь то оптимальным комнатам/перкам, от рандома зависит лишь эффективность. Да и сам геймплей от них - не меняется.

Хорошо, когда игра вынуждает тебя пробовать новое, исследовать механики и особенности. Рандом - это не просто гэмбл оптимального, но подталкивает к поиску новый путей. Нет однозначно "плохих" вариантов. Но и выбор не является бездумным - осознанный подход к билду - неотъемлимая часть игры.

Хорошо, когда каждый выбор - это решающая часть, а не просто гринд. Выбор в билде - это понятная часть мозайки, которая складывается из других выборов, уникальная для забега. Ты можешь сыграть 5 раз - и один и тот же перк в разных забегах будет как невероятно полезным, так и почти бесполезным, в зависимости от ситуации.
А когда весь выбор - это +5% или +15% дпс, но на рандоме - это плохой рогалик. Выбор без выбора.

#1
(Правка: 7:02) 6:59, 27 авг 2025

ildarin
> Что вам нравится и не нравится в рогаликах?
Дьябло и Пое на Хардкоре за рогалики считаются?

ildarin
> 2. Хороший билдострой.

в целом это всё же требует определённого проектирования. Хотя я вполне могу представить себе систему генерации уникальных скиллов и перков на рандоме. ( Так воодушевился этой мыслью что тут же пообещал себе однажды запилить и реализовать такой генератор )

#2
8:30, 27 авг 2025

В играх типа Hades - билд не особо уникален

Я вообще не понимаю почему Hades называют рогаликом. Весь восторг от игры как будто только из-за визуала и истории, по геймплею она слишком скучная.

#3
(Правка: 8:55) 8:48, 27 авг 2025

PeeKay
> Дьябло и Пое на Хардкоре за рогалики считаются?
Интересный вопрос.
Жанры - это маркетинговый тег. Чтобы потребитель взял с полки "жанр" и получил ожидаемый продукт. Учитывая продолжительность забегов:

Hades сильно варьируется в зависимости от игрока и его навыков, но обычно составляет от 20 минут до часа для среднего игрока, а для спидраннеров может занимать менее 10 минут.

основное прохождение Diablo 1 занимает около 13,5 часов, а Diablo II и Diablo III могут потребовать от 20 до 35 часов, в то время как полное прохождение Diablo 4 может занять около 35 часов (основной сюжет) или более 150 часов (полное прохождение).

На

((20+60)÷2)÷((20+35)×60÷2) × 100

% будет считаться роглайком.

PeeKay
> Хотя я вполне могу представить себе систему генерации уникальных скиллов и перков на рандоме.
В hellclock типа такого есть. Там как в пое рандомные доп эффекты на шмот. А вот если полный рандом описания на одни и те же картинки - хз, у игрока знания предметов не будут конвертится в скилл. Но мне идея нравится.
Как, например ты это видишь? Типа цифры рандомить?

#4
(Правка: 9:15) 8:53, 27 авг 2025

Jaxel
> Весь восторг от игры как будто только из-за визуала и истории, по геймплею она слишком скучная.
Согласен, пробельно-перекатный. Но красоты у нее не отнять, как и качества в целом. И пробельно-перекатность играется вполне бодро.

Поэтому и возникает у меня вопрос - а что важно в рогалике-то? Хэйдс-лайков много делают, а значит - оно кому-то доставляет.

А еще там музыка хорошая.

Ну и казуальность - это тоже необходимое качество. Я имею ввиду не человекочасы на босса, а на сложность понимания механик. Казуальность позволяет увеличивать охват. Хоть и отталкивает мидкор/хардкор-щиков.
Под мидкор/хардкор я понимаю не трайхардерность, а "искушенность".

Выше охват - выше оценка. Т.е. условный Х с оценкой 9.6 но с 1000 продаж будет хуже, чем У с оценкой 8.7 с 100000 продаж.
И для казуального игрока Х от У отличается лишь тем, что в У картинки красивее, в остальном - отличия не принципиальны.
А вот непонятные (уникальные) механики - наоборот, могут оттолкнуть.

#5
9:15, 27 авг 2025

ildarin
> Как, например ты это видишь? Типа цифры рандомить?
я пару раз собирал такие рандомайзеры - и картинки так генерил (вроде NFT builder'ов), и генератор персонажей на базе chatgpt и огромного набора признаков и элементов истории.

Если навскидку то под каждую модель базового навыка можно формулировать суффиксы и префиксы, определяющие некоторые базовые положения. Или написать вообще языковой парсер, т.е составлять "описание скилла" из готовых наборов для генерации (из, условно, тэгов), после чего парсить его через эти тэги в уже конкретную рабочую механику.

Типа как пример

skilltype = [missle, aoe, selfbuff, buff, debuff, ray, arc, channeling, aura, toggle] x random[1,3]
element = [none, fire, water, ... ]
value = []
cast
manacost
...
остальные возможные параметры


дальше поэтапно собирается штука которая через ифзены формулирует то что и как будут значить эти самые параметры, например если урон нароллился маленький. то нужно генерить и более маленький кд, если это дебафф, то будет роллиться разновидность дебаффа, а если это дамажущий скилл, то будут роллится возможные параметры например критшанс или что-то такое.

В конце можно сделать набор из ~50-60 "уникальных" перков которые бы уже качественно меняли геймплей штуковины, если вообще нароллятся, что то вроде "легендарных" перков.

Ну и в сумме нам нужен универсальный абстрактный качественный API для того что бы обслужить всё ветвление и охватить все варианты возможных механик.

Так то вполне реализуемо для какого-нибудь прикольного моба жанра.

#6
(Правка: 9:35) 9:33, 27 авг 2025

PeeKay
Звучит круто, я б поиграл)
Типа такого описывал для ildarin diabloid. Но не рандомил ничего для скилов, руками выписывал все возможные варианты, даж тут как-то читал тему.
А хотя... Вспомнил. Блин, давно это было)
По части предметов я жоско рандомить хотел. Там была идея тригеров, типа при ударе, при получении урона и т.д. Возможные касты, цель для кастов.
Кста, у предметов там и ща рандомятся статы - урон, дальность, негативки. Правда версия 0.3 всратенькая, 0.5 выкладывать лень) А 0.6 с тригерами и предметами я так и не доделал.

Вариант с рандомом скилов - может быть сложно с балансом. Уж тем более для мобы. Могут быть скилы с геометрической синергией, как и наоборот - бесполезные.
Если еще нейронки на это всё прикрутить - вообще артхаус) Лично я таким заниматься не готов, но былоб интересно посмотреть)
Ну и смотреть надо, как оно будет синергировать. Просто выписать Х типов абилок и рандомно их давать - может выйти слишком хаотично. Так что нужно балансить через контроль рандома. Хотя - хз.

Играл в wc3 кастомки, где скилы покупаешь герою? Ну или в доте2 есть кастомки похуже аналогичные.

#7
9:42, 27 авг 2025

ildarin

Жанры - это маркетинговый тег

абсолютно так. Как и всякие беты/ранние доступы.

Сейчас рогаликом называют все что угодно, где есть хотя бы один элемент типа "выбери 1 из n". На мой взгляд рогалик тем интереснее, чем больше в нем рандом влияет на абсолютно весь контент.
- Рандомный набор противников на уровне, рандомный босс в конце.
- Рандомные награды, без возможности получить желаемый предмет со 100% шансом в забеге. Минимум рерол механик.
- Рандомные маршруты, генерация комнат, редкие/секретные комнаты с шансом появления.
Тогда задача игрока в таких условиях будет адаптироваться к тому что дают, а не пытаться наролять себе имба шмот и бегать довольным.

Также в Hades на мой взгляд абсолютно ужасный пример мета-геймплея, будто копипаста из мобильных игр. Мета в рогаликах должна расширять основной контент, открывать новые итемы/локации (как, например, в айзеке или etg), а не давать паверапы статов.

#8
9:43, 27 авг 2025

ildarin

Играл в wc3 кастомки, где скилы покупаешь герою? Ну или в доте2 есть кастомки похуже аналогичные.

Custom hero chaos в доте она называется вроде бы, прикольная штука.

#9
9:44, 27 авг 2025

ildarin
> По части предметов я жоско рандомить хотел. Там была идея тригеров, типа при ударе, при получении урона и т.д. Возможные касты, цель для кастов.
> Кста, у предметов там и ща рандомятся статы - урон, дальность, негативки. Правда версия 0.3 всратенькая, 0.5 выкладывать лень) А 0.6 с тригерами и предметами я так и не доделал.
звучит как карта для варкрафта 3 )

#10
9:46, 27 авг 2025

ildarin
> Играл в wc3 кастомки, где скилы покупаешь герою?
я делал кастомку 2 года, там можно было выбирать базовые скиллы из предложенных. Типа ты можешь собрать 3*3*3 сэта скиллов, и каждый герой это по факту 27 разных скиллсетов, соответственно в такой же прогрессии и билды идут. У меня даже где то билд валяется, в котором можно побегать) Из запланированных 18 героев реализовано было кажется 13-15

#11
(Правка: 11:38) 10:38, 27 авг 2025

PeeKay
> я делал кастомку 2 года
Жоско)
В свои былые годы много увлекался этим, на xgm сидел активно (году в 2009м). Но 2 года на одну карту мне бы усидчивости не хватило)

> Типа ты можешь собрать 3*3*3 сэта скиллов, и каждый герой это по факту 27 разных скиллсетов, соответственно в такой же прогрессии и билды идут.
Ваще классная это тема - скилы и героев придумывать.

Jaxel
> Тогда задача игрока в таких условиях будет адаптироваться к тому что дают, а не пытаться наролять себе имба шмот и бегать довольным.
Согл. Как раз The Bazar такого типа, по лекалам хс. Получаешь билдо-образующую пушку и строишь вокруг нее весь билд, роляя паурапы. Очень напоминает merge игры на мобилках и казик.
Изображение



Думаю, не просто так это делают.

Во первых - это баланс. Сделать так, чтобы ты при любом раскладе хоть как-то вывозил. Ибо проебать на рандоме просто оттого, что у тебя билд гавно - это тильт. Особенно - в пвп.

Во вторых, если сделать возможность получить имбу на рандоме - то игрок с первого трая на рандоме унизит всех боссов в условном хейдс и не будет наигрывать 5к часов для гринда подсолнухов на апдейт пушки.
И хардтрая никакого не будет, пробельщики любят хардтраить (сам такой). Босс-лох упал с двух тычек - и никакого кайфа от превозмогания. И часов недоигранно, потому что смыслов рестартить нет - разве только +25% хп мобов в нг+
Ведь рестарт для того и нужон - чтоб превозмочь в нг+, нг++ и т.д.

И вот куча рогаликов строятся по такому принципу:
1. Делаем обычную линейную сюжетку, но в 20 раз короче по контенту.
2. Выкручиваем трайхард с пермасмертью, чтобы игрок дрочил сначала первого, потом второго и т.д. боссов. Рандомить их нельзя - иначе задротить мувсет будет слишком сложно. А босс имено запоминанием мувсетов проходится - по заветам ДС. Аналогично по мобам.
3. Делаем рандом, но чтоб игрок-дурочок не мог себе билд запороть.
4. Наливаем меты от души, чтоб прям как в мобилках - минимум пару видов кристалов и токенов. И чтоб капало от каждого клика.

Вуаля, выходит 100 часов геймплея по цене 2ух. И геймдизайнер молодец - выстроил хороший контролируемый опыт, показал игроку весь контент.
А самое главное - игрок доволен.

В любом случае - нет идеального варианта. Разные игроки любят разный опыт, в том числе и рогалики - и сами они разные бывают, разный кор-геймплей, разная длительность, разные ощущения, даже визуал и наличие истории. И все эти комбинации в одном случае будут работать хорошо - в другом - может быть совсем другой опыт, измени только один элемент.
И игроки тоже разные - для каждого любимая игра будет своя.

#12
11:50, 27 авг 2025

Бесит то что могут толпой задавить персонажа.

#13
11:58, 27 авг 2025

Бесит? Это слишком сильно.
Еще одна тупиковая ветвь развития игр.
Первая попытка заменить живого человека машиной в игровом общении. В наше время игрок может собрать на своем компьютере полную модель игрового мира. Более того, вести с компьютером диалоги о его совершенствовании и совместно изобретать и переживать приключения. Однако, вместо игры, убогие игроки ждут фич от убогих дизайнеров...

#14
13:35, 27 авг 2025

Mikki
> Бесит то что могут толпой задавить персонажа.
Эт где такое видано?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее