Игровой ДизайнФорумОбщее

Что нравится и бесит в рогаликах? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
(Правка: 13:58) 13:51, 27 авг 2025

Задумался про кастомки в wc3. А ведь и впрям как рогалики - короткие забеги без меты, с рандомом при игре с рандомами. Рогалики - этакие рандомные сессионки в оффлайне.

Один из первых полюбившихся "рогаликов" - bomberman. Рандомные уровни, в конце - рандомный апгрейд, собираешь билд. Умер - заново.

А в Марио - заучивать уровни, тайминги. Умер. Перепроходи заново Х раз, абсолютно без изменений. Снова и снова. Пока не въестся в мозжечок.
Изображение
Ah shit, here we go again.

Сапер - тоже рогалик. И нет никакой меты,  рандомные карты. Одна ошибка - умер, начинай сначала.

Тетрис - рандомный уровень, никакой меты. Проиграл - начинай сначала. Да и победной цели не было, тупо цифры набить. И не получится зазубривать последовательность действий - просто играешь на скиле, получая удовольствие от самого процесса.

Да и даже три в ряд может быть таким же. Арканоид.
Косынка, солитер. Классные игры же.

#16
13:59, 27 авг 2025

Больше всего мне нравится заметный рост скилла.
Когда первые забеги ты умираешь на первых монстрах, через н часов игры ты можешь уверенно доходить до действительно сложных врагов и умираешь уже на них, а еще через н доходишь до финала в половине забегов. И всё это не считая меты, т.е. сев за комп с только что установленной игрой и новым аккаунтом ты поймешь что весь твой скилл никуда не делся и ты доходишь ровно также как раньше.
А, и все это с пошаговым режимом и генерацией, т.е. ты понимаешь что твой прогресс завязан не на спинномозговые рефлексы и не на заучивание последовательности действий, а на лучшее понимание модели игры и правильных тактик. Если ты проиграл то не из-за того что реакция слабовата или фазы босса не заучил, а именно от того что неоптимально себя вел.

Вот это мне в них нравится и хотя это чувство не привязано жестко к рогаликам, там оно проявляется сильнее всего - в других жанрах обычно отклонение либо в сторону прокачки рефлексов, либо в заучивание того в каком порядке выполнять действия, либо в прокачку персонажа а не игрока.

Помимо этого главного фактора (прогресса игрока а не аккаунта\персонажа)- да, круто когда есть разнообразие билдов, круто когда ты должен строить билд исходя из найденных вкусняшек а не придумав его заранее (или хотя бы адаптировать билд под них), круто когда в каждом забеге из-за выбранного билда, найденных артефактов и сгенерированных врагов возникают особые ситуации которые вряд ли повторятся в другом забеге и ты должен искать из них выход.
Круто когда есть ситуации "так стоп", когда тебя зажали со всех сторон и хп по нулям, ты останавливаешься, наливаешь себе чаю, хорошенько обдумываешь варианты и с честью выходишь из ситуации вспомнив заклинание\расходник\тактику как раз на этот случай.
Круто когда есть разблокируемый контент и каждый забег ощущается как что-то полезное, лишь бы этот контент не подменял полностью прогресса игрока.

Бесит - наверное когда всего этого нет. Особенно бесит когда "типа рогалик"  в котором сначала полчаса проходишь простые уровни вообще без челленджа, а дальше челлендж есть но в форме "если не повезло то ты труп", т.к. от встреченных монстров не убежать, никакого выбора в бою нет и либо ты их убиваешь, либо они тебя.
Бесят ваншоты. Бесит фуд-таймер или другие подгонялки не дающие спокойно играть в своем ритме (хотя в своих играх я их часто делаю, лол).
Конкретно в томе4 бесит система кулдаунов - в целом игра отличная но рано или поздно бои в виде "смотришь на полоску скиллов и кликаешь тот который откатился" надоедают.
Бесит когда для игры на высокой сложности надо сначала пройти на низкой, при этом на низкой челленджа не чувствуешь а чувствуешь только скуку.

#17
14:26, 27 авг 2025

ildarin
> Эт где такое видано?
В игре Vampire Survivors.

#18
14:27, 27 авг 2025

kipar
> Конкретно в томе4 бесит система кулдаунов
Что за том4?

kipar
> Особенно бесит когда "типа рогалик"  в котором сначала полчаса проходишь простые уровни вообще без челленджа, а дальше челлендж есть но в форме "если не повезло то ты труп", т.к. от встреченных монстров не убежать, никакого выбора в бою нет и либо ты их убиваешь, либо они тебя.
Это ты какую игру имеешь ввиду, можно поподробнее про этот момент?

Натыкался на инфу, что людям не очень нравится "медленное начало". Первые уровни ощущаются как гринд. А потом ты втыкаешься в челендж, сливаешь - и опять гриндишь несколько минут. Т.е. настоящий геймплей начинается только через некоторое время, а не сразу.

#19
14:35, 27 авг 2025

Возможно, можно даже игроков поделить условно на:

+ gpt
#20
14:37, 27 авг 2025

FIXED:
ildarin
> можно даже игроков-ЗАДРОТОВ поделить

#21
14:55, 27 авг 2025

ildarin
> Что за том4?
https://te4.org/

> Это ты какую игру имеешь ввиду, можно поподробнее про этот момент?
во многих рогаликах такое видел, например от pixel dungeons было такое ощущение.

> Натыкался на инфу, что людям не очень нравится "медленное начало". Первые уровни ощущаются как гринд. А потом ты втыкаешься в челендж, сливаешь - и опять гриндишь несколько минут. Т.е. настоящий геймплей начинается только через некоторое время, а не сразу.
да, для рогаликов длинный скучный старт фатально. Лучше уж пусть в начале будет сложно а на высоких уровнях легче, если не получается сделать чтоб везде было равномерно.

#22
(Правка: 15:53) 15:30, 27 авг 2025

kipar
Не проходил не одну из них, в пошаговые редко играю, увы.

> да, для рогаликов длинный скучный старт фатально. Лучше уж пусть в начале будет сложно а на высоких уровнях легче, если не получается сделать чтоб везде было равномерно.
Ну вот эту тему кста я особо не думал.
Просто обычно в сюжетных (линейных) играх, кривая сложности наклонная. Типа вначале супер простые мобы, потом сложнее и т.д. (накидываю базы). И если перенести такую прогрессию в рогалик, в итоге может выйти такое, что пол игры будет унылым.
Но с другой стороны - разве челендж не должен расти, по мере продвижения?

Кмк, кривая должна быть.

Например, можно кривую сделать через расход стартовых ресурсов. Аля на старте 10 хп, хилки - большая редкость. И пока скилл не набьешь - до конца игры не доберешься.
Тогда встает проблема с невозможностью накопления ресурсов. И все равно будет ощущатся легкой в начале, и все сложнее в конце.
+Высокий штраф за ошибку.

Второй вариант - сделать кривую сложности более плавной, но с высоким стартом. Т.е. первые уровни вызывают трудности сразу, а в последующих сложность тоже растет, но не сильно.
-5294402565578030323_121 | Что нравится и бесит в рогаликах?
Но это может вызвать отторжение игрока в начале.

Мб можно скомбинировать оба варианта. Хороший старт ресурсов снизит сложность, и сгладит стартовое высокое требование к скилу. И впоследствии игрок не будет расслаблятся, стараясь экономить начальные ресурсы (хп) по максимуму.
Но в таком случае не обойтись без высокого штрафа за ошибку.

Есть еще крутой вариант, не видел нигде.
Добавить возможность выбора "проклятия" первых уровней. Усложняет первые уровни, но дает накопить ресурсы. Можно реализовать через hight risk hight reward.
В лучшем случае - отложенная награда. Аля перк "получишь 10 голды через 1 уровень". Награда - незначительная. Но может ощущаться, как несправедливо.

Или сократить время прохождения первого уровня, но с более высоким риском. Аля один эпичный бой или 3 обычных. Тож прикольно.

В роглайтах это решили за счет меты. Кривая резкая, но мета ее постепенно понижает. Очень удобное решение, особенно в том, что позволяет выравнивать игроков по скиллу.

Но люди больше жалуются на сложность игры в конце, а не в начале. Все же легкий гринд в начале не так критичен, как потеря длительного прогресса в конце.

#23
16:20, 27 авг 2025

ildarin
> сделать кривую сложности более плавной
Кривая сложности вообще не должна быть плавной, это лишает игроков эмоциональных перепадов и, соответственно, делает игру унылым проходняком.
Кривая сложности выглядит примерно так:
Изображение

#24
(Правка: 21:02) 17:25, 27 авг 2025

elcar
База)
Кста для такой лесенки делал "директора уровня", выравнивал баланс по навыку игрока (как в zomoby), а директор пики делал, чтоб игрок не скучал. Не боссами, а чисто мобами.
Вполне и псевдорандомить это можно, давая игроку псевдослучайный выбор (или псевдослучайную генерацию).
Про бонусные уровни кста чот не задумывался. Тоже важно давать отдыхать.
Тоже отдельная тема интересная. И про всякие приколы по типу аптечек на малом хп.

> Кривая сложности вообще не должна быть плавной
Я имел ввиду, что старт с легкого и плавно к сложному (слева), а не резко сразу сложный (справа)

Еще вот глянул тут сравнения по пошаговым рогаликам и смертям.
https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/5rj3ke/graphing_rogu… curves/?tl=ru
Видел еще график по tension (напряжение)

Т.е. получается два графика - где игрок умирать будет, и где будет напряжение. Напряжение, очевидно, лесенкой и отчасти коррелирует со смертями.

Например, такая мысль есть. Можно убрать смерть с 1/4 уровня за счет 10хп, но напряжение оставить. Смерть на 2/4 уровне. Дальше игрок наращивает скил, умирает на 3/4. Учится менеджить ресурсы (сейвит стартовые 10хп) - умирает на 4/4.
Просто я хз, душить ли игрока таким. Или сделать 5 смертей до 2/4, а потом игрок без проблем проходит все остальные ибо вкурил механики и на скилле.
Или вообще сделать 4/4 без смертей с первого трая.

#25
17:42, 27 авг 2025

Еще кста делал рандомных мобов в одной недопилке своей (в которой директор уровней). Директор запрашивал мобов определенной сложности, а фабрикатор мобов из кусочков собирал по запросу. Высчитывал рандомно - сколько мобов, какой сложности, какие запчасти. Типа такие-то куски брони, ускоритель, пушки.
Прикольно в общем. Но не уверен, что такое сейчас нужно.

#26
(Правка: 22:47) 22:37, 27 авг 2025

Наиболее наигранный кор в рогаликах - bullethell, хорошо заходит.

Наверное, больше нравятся не особо напряжные рогалики, в которых именно реиграбельность дает желание начинать новую игру, а не финальный босс. Т.е. проходишь игру целиком с пары траев, но нг+ в виде новых героев, которые заставляют играть по-другому.

Хотя. Atomicrops нг+ в виде повышения сложности, линейная, хардтрайная. Сложность  в виде поведения врагов. Прошел все 10 сложностей.
Зацепила механика садоводства и экономика забега.
+ Есть возможность выбирать направление забега - 4 биома - сам выбираешь, какой зачищать первым и сколько лутать. Т.е. открытый мир, в котором нужно выжить 10 дней. Визуал ебануто-юморной.

Voidigo тоже довольно задротская. Но как-то все равно было интересно, за счет интересных пушек, перков и ебануто-юморного визуала. Практически на 100% прошел. Не знаю, что особо зацепило. Мб не особо высокая сложность.

Лучшими считаю 20 minutes till dawn и tiny rogues. Очень интересный билдострой, приятно играются без излишнего хардтрая, за счет реиграбельности героями и билдов. Мета чисто символическая.

Ну и айзек, конечно же. Бешенное количество контента и скрытых механик. В свое время особенно, практически bomberman v.2.0. Невысокая сложность, не на задротстве реакций, а на понимании поведения противника.

Enter the Gungeon - совсем не понравился. Несколько раз пытался полюбить. Слишком задротская, при этом нет ничего интересного в плане уникальности, геймплей упирается в заучивание паттернов боссов.

#27
22:55, 27 авг 2025

Из новых и реалтаймовых меня Magicraft и Stand Survivors зацепили, хотя вообще я их не люблю считать рогаликами, больше нравятся пошаговые. И да, рандома в этих двух тайтлах особо нет.

#28
(Правка: 0:32) 0:27, 28 авг 2025

elcar
> Magicraft
Меня на удивление магикрафт не особо зацепил, нойта больше понравилась, хотя и не особо в восторге был (из-за сложности наверн). Хотя это странно, оч крутые там механики скилов.
> Stand Survivors
Видал, китайский мердж. Не пробовал, но должен быть залипательный.

Именно прям из клеточных пошаговых бродилок аля-рог рпг пробовал pixel dungeons, crown trick, и еще пару андроидных, не помню уже. Не особо зашло.
Разве что crypt the necrodancer понравился (с выключенным ритмом). Ну и Shotgun King: The Final Checkmate, но эт наверн далеко уже от "тру-рог" жанра.

#29
1:00, 28 авг 2025

ildarin
> Именно прям из клеточных пошаговых бродилок
Из последнего такого в Shattered Pixel Dungeon на пару недель залипал, но вообще эти аналоги двеллеров и адомов уже надоели как жанр. Перешёл на карточные/дайсовые рогалики очень разнообразно развивающие идеи шпиля, таких прям в десятки годных залипал:

Dungeon Drafters
Guild of Dungeoneering
SpellRogue
Astrea
Origins
Despots Game

это из последних алмазов, которые находил.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее