ildarin
Ну творческая и творческая. Вопрос терминологии и модели, сквозь призму которой мы смотрим на игры и рогалики в частности. Про это можно долго бухтеть, но это скучно.
Я хотел обсудить другую модель, которая может позволить увидеть интересные закономерности, особенно актуальные в контексте рогаликов, но раз не интересно, то и ладно.
dirmenbitz
Я не говорил, что мне не интересно. Часть про nfc вполне имеет место быть. Есть такая психологическая особенность: overthinking, перфекционизм. Много есть разных психологических особенностей. Но не разделяю их как выключатели (вкл/выкл) или как "есть два диаметральных типа людей", скорее как некую градацию в определенных ситуациях, с индивидуальными особенностями проявлений. Условная девочка будет 10 минут оверсинкать при выборе цвета блесток и бантиков в игре про пони; и вообще не проявлять интереса в выборе +5% магического урона. Но если говорить в общем - психологический процесс и тяга к обдумыванию есть у всех.
У людей с СДВГ - наоборот, быстро возникает скука, сложно долго сосредотачивать внимание. У РАС - наоборот, есть потребность в повторяемых шаблонах, им тяжело даются неожиданные изменения.
Причем, это может быть и накопленная (экзогенная) особенность. Человек, привыкший выполнять какую-то (в т.ч. умственную) задачу - будет меньше уставать. И удовольствия от привычной деятельности больше. И удовольствия от того, что человек делает то, как он оценивает "хорошо получается" - тоже больше. И даже то, насколько человек предполагает, что ему понравится - тоже влияет на удовольствие.
dirmenbitz
> но это скучно
Так же, как и скучно играть в экселевские экономические стратегии. Или скучно выбирать прическу персонажу.
Суть модели, которую я выделяю - не в создании "идеальной игры" для себя (мне нравится/не нравится), а в том, чтобы описать ключевые элементы игры в геймдизайне. Автор хорошей игры делает ее не для себя лично, а для других. Поэтому выделяю условные компоненты, которые игроки ценят в играх.
Пазловость - про подумать, чтобы сделать красиво/правильно.
Хардтрай - вызов игроку, получить ощущение того, что игрок - молодец.
Творчество - возможность для игрока эксперементировать, получить личный опыт.
Иммерсивность - ощущение "настоящести" игры.
(Не полный перечень)
Причем, это не значит, что игрок родился хардтраером и ни во что больше не играет, и это единственное, что ему интересно. Люди могут играть в совершенно разные игры, и искать в них совершенно разный опыт.
Но вот если мы в творческую иммерсивную игру (напр. The Sims) напихаем хардтрай - мы ее просто можем испортить.
ildarin
overthinking и nfc – это диаметрально противоположные по сути явления.
Говоря про градацию, мне кажется, что это очевидно и подразумевается в большинстве случаев, когда говорится "есть два типа людей...". Деление людей на группы по признаку – это всегда некое моделирование, суть "огрубление" реальности для того, чтобы упростить понятийный аппарат и оперирование. Понятно, что то же деление на пакеров и мапперов – это сильное огрубление. Свойства обоих типов есть в каждом человеке, просто выражены по-разному и могут проявляться в разных контекстах. Тем не менее, обычно мы можем сравнивать людей по выраженности признака, по крайней мере в определенном контексте.
Когда я говорил о противопоставлении моделей, то имел в виду, какие характеристики геймплея мы выделяем как критичные при обсуждении: "уровень творчества" или "глубину систем", "количество связей между механиками".
Когда я привел в пример рюкзаки – я выделил их отличительную характеристику именно по этому признаку. Уровень творчества в описываемой идее – характеристика не существенная, поэтому переход на нее я воспринял как уход от темы, основной идеи.
Автор хорошей игры в то же время является и представителем целевой айдитории этой игры как правило. Можно, но сложно и не так интересно делать игру, в которую не хочется играть самому. И результат как правило хуже.
Для себя я с этой точки зрения решил, что хочу делать игры для аудитории тех игр, которые нравятся мне самому. Это не значит, что я должен делать все так как нравится именно мне. Это значит, что я анализирую такие игры, пытаясь понять, что может нравиться в них аудитории, чтобы потом обобщить и воплотить в новой реализации для них. И мне самому в такую игру играть захочется.
В рогаликах я ценю помимо приятного UX от кор-геймплея именно продуманный и глубокий билдострой, который как раз и обеспечивается внутренними системами.
Поскольку тема про рогалики, то именно это является существенными свойствами наряду с рандомом геймблингом, а не хардтрай, творчество и иммерсивность.
Так же к теме рогаликов будут относиться такие характеристики как вид (или отсутствие) метапрогрессии, связь между ранами, наличие сейвов, пермадэс.
И вот по своему "скучному" разделению - я сделал вывод, что многих игроков от рогаликов отталкивает именно излишний "хардтрай". Фрустрация от потери прогресса - это нормально для трайхард игр, и даже является важной ее составляющей. Но если потерять 2 минуты на боссе - это еще нормально, то вот "потерять" тяжело нажитые за 30 минут забега в рогалике - это уже слишком.
Причем, каждая минута перемножается на усилия, которые были в них вложены; на ценность, которую игрок в них вложил.
Сильно будет разнится от опыта игрока. Игрок с небольшим опытом испытает куда больше фрустрации, ведь для него каждый шаг давался с большим трудом. А игрок с большим опытом - наоборот, будет расценивать 100 перерождений на боссе как скучную медитативную долбежку кабанов. И рандом привнесет хоть какое-то разнообразие. Но усложнит заучивание идеальных паттернов.
Забег 20 минут, как в Nuclear Throne, с вероятностью рандомной смерти на каждом шагу - это норм. Но если рандомную пермасмерть с полной потерей прогресса воткнуть в сюжетку на 20 часов - это будет ахуй.
Лечат это с помощью меты - "награды за участие". Чтобы у игрока оставалось ощущение прогресса. И на нее же жалуются трайхардеры - мол, нет проверки чистого скилла, "оказуалили".
Рогалики - это не типичный жанр на кор-механике, вроде FPS, RTS, TFT. Это - тип игр. Причем, он не родился с появлением этого названия. Bomberman и Tetris - тоже рогалики. Так что это "хорошо забытое старое - новое".
Например, 3 уровня сложности:
очень легкий - сохранение на каждой комнате
легкий - сохранение на этаже
нормальный (рекомендуемый) - пермасмерть, обычный рогалик
Если игра предполагает частую смерть - то еще остается проблема "намазоливания" первого уровня. Её интересно обходили в Wizard Of Legends - за счет рандомизации порядка локаций.
Не соглашусь.
Во-первых, хардтрай не является обязательным атрибутом рогалика, зависит от кор-механики.
Потрея прогресса и пермадес обеспечивают:
1. быструю петлю обратной связи
2. ценность удачи и принятых решений
3. доступ к вариативности.
Сэйв-скамом можно долго бить в одно место и добить. Но в этом вариативности – 0, репетативности 100%, выгореть достаточно легко.
Мне кажется, что игроки, которых отталкивают характеристики именно рогалика, а не кор геймплея – это не новички, а наоборот игроки с сильным багажом прохождения длинных/сюжетных игр, в которых линейный прогресс представляет основную ценность, а его потеря означает необходимость тратить на повторное получение уже пережеванного опыта кучу времени.
Для новичка же напротив – ранняя потеря прогресса – это предохраняющий клапан от более сложного контента до тех пор, пока игрок к нему не готов, а заодно и от излишней ценности прогресса. С ростом скила постепенно нарастает сложность, длительность сессии и ее ценность.
Проблема возникает, когда ранние стадии катки становятся душными и однообразными, а вариативность раскрывается после 20 минутной сессии, где может быть тут же потеряна.
FTL – шикарная, но начало постепенно становится однообразным, а в момент, когда ты начинаешь чувствовать уникальность своего билда, легко наступает геймовер. Поэтому на поздних этапах катки возникает непреодолимая тяга сэйвскамить (сам немного грешил), чтобы наконец-то играть сразу в интересную часть, а не заново прокликивать начальных мобов.
В айзеке кор достаточно фановый, а на ранних стадиях катки еще и очень лайтовый. Поэтому в него приятно играть заново: распинывать врагов поулчается быстро и ненапряжно, а артефакты для билда выпадать начинают очень быстро. Поскольку открывать сундуки мы любим, а на первых уровнях этого много, то переигрывать их снова и снова все еще приятно. Вот и не возникает желания сэйвскамить.
Отсутствие сэйвов в сюжетке маразм в принципе. Даже непропускаемые катсцены на 20 секунд уже бесят со второго раза.
Тетрис появился на 5 лет позже the rogue, так что никто не говорит о противостоянии нового/забытого. Плавная эволюция с проникновением рогаличных принципов во все типы игровых жанров (механик), в том числе и в стратегии, и в FPS.
Неплохим решением может быть дать возможность игроку выключить в настройках пермасмерть.
Зависит от ситуации. В случае с быстрыми топ-даун шутерами и правильным балансом как в айзеке – просто не нужно. В случае стратегий с полной каткой часов в 40, обычно и так присутствует, даже есть специальный термин – ironman mode, который по умолчанию выключен.
Обобщу и дополню: если игрок чаще погибает от цепочки неправильно принятых решений (фэйловый билд) – то сэйвы скорее вредны: они отрезают игрока от возможности обучаться и запирают в тупиковом загончике, ведущему к выгоранию. Если игрок чаще погибает от нелепой случайности, даже в случае удачных решений на всем протяжении катки – то о поддержке сэйвов как минимум стоит подумать.
dirmenbitz
Покажешь свои игры?
И еще одно дополнение по поводу "намозоливания" и ценности потерянного прогресса, как раз связанную с системами и глубоким декбилдингом.
Если он в игре присутствует (как я люблю), то проигрыш обычно является следствием плохого билда. Прогресс на плохом билде ценности имеет мало, его не жалко потерять, чтобы тут же нырнуть в создание нового билда.
Если же билд хороший, то ценность прогресса возрастает. Причем, если игра на системах, а билд хороший благодаря пониманию, а не рандому – то субъективная ценность еще возрастает. Но при этом и возрастает шанс победы.
Таким образом, я обнаружил еще один аргумент в пользу того, что системность геймплея усиливает пивлекательность прочих рогаличных принципов, а чистый рандом – остабляет.
В паблике сейчас только игры с джемов на итче. Сейчас активно работаю над более масштабным проектом и одновременно игровым движком(опенсорц), на котором есть планы собирать что-то более масштабное на некоторых механиках с джемов, подключая как раз рогаличные реюзабельные компоненты.
Проект в паблике пока светить не хочу, но фидбэк по нему будет весьма кстати. Летом я собрал играбельную демку, по ней накопились балансные правки, которые я хочу воткнуть перед следующей итерацией фидбэка. Сейчас я заканчиваю крупную фичу в движке и возвращаюсь к демке. Где-то в сентябре она должна быть готова – тогда я могу скинуть ее в личку и с радостью пообсуждаю концепт, если у тебя такое желание тоже возникнет.
dirmenbitz
> то сэйвы скорее вредны: они отрезают игрока от возможности обучаться и запирают в тупиковом загончике
Да, такая проблема может возникнуть, если включить сейвы в рогалике.
Такая же проблема есть в POE - запоротый билд не дает пройти игру и нужен рестарт.
Чтобы в роглайте не возникал поверкрип по ходу метапрокачки, можно просто открывать новый контент без числового усиления, как в балатро, бротато или шпиле.
А в FTL какая мета? Там вроде как весь контент доступен изначально, только корабли открываются и уровни сложности
elcar, ildarin
А куда делись последние сообщения: форум зажевал или так и задумано? Я подписан на тему, тч текст у меня остался. Может заново запостить?
Здесь и еще в нескольких докладах/стримах у Ничипорчика есть интересные рассуждения по поводу системных игр, реиграбельности и метапрогрессии. Он правда не совсем про рогалики, но идеи во многом применимы.
Анлоки меты не должны делать игру проще. Иначе это гринд получается, а гринд – это скучно, не для рогаликов. Для любителей гринда другие жанры есть.
Да, вместе с новыми предметами открываются новые билды и синергии, но поскольку общий пул предметов растет, вероятность на имбовый билд не должна увеличиваться.
Я бы даже сказал наоборот: в системных рогаликах метапрогрессия для того, чтобы постепенно наращивать сложность. В стартовом пуле предметов может не быть рисковых, узкоспециализированных предметов, вероятность запороть билд ниже, а вероятность выпадения комбинации для понятного и сильного – выше.
С расширением пула предметов у игрока появляются возможности для экспериментов с более рисковыми билдами, требующие более глубокого понимания.
dirmenbitz
> А куда делись последние сообщения
Написал, потом удалил.
dirmenbitz
> гринд – это скучно, не для рогаликов
Писал как-то обильную графоманию про гринд.
Гринд - частный случай прогрессии. Даже переход с 1го уровня на второй или +1 к статам - это "гринд", прогрессия. Если еще шире смотреть - только статичная картинка не будет иметь никакую прогрессию.
Hell Clock - как раз про гринд. Да по сути 90% рогаликов являются роглайтами, а именно "гринд", т.е. наличие мета-прогресии их и отличает.
Анлоки, колектаблы, ачивки - это тоже элементы прогрессии.
Правильнее сказать:
Прогрессия влияющая на сложность - обесценивает трайхард опыт.
Сами рогалики (тип игр) могут быть хоть какими.
Например, elden ring (не рогалик). Позиционируется как тру трайхард экспириенс. Но есть чекпоинты, есть гринд опыта, есть абуз предметов и скиллов. Игрок получает свой тру трайхард опыт, побеждая гигантских страшных ебак в темном страшном тлене, а как там геймдизайнер целует в пупочек под капотом - не важно.
Игра делается не для теста навыков (для этого есть тренажеры), а для получения удовольствия от опыта игры. Чувствовать себя боссом качалки - тоже опыт.
dirmenbitz
> поскольку общий пул предметов растет, вероятность на имбовый билд не должна увеличиваться.
Баланс при открытии геймплейных элементов - в любом случае будет менятся. Допустим, ты привык стрелять с автомата. И анлокается +5 новых пушек, которые снижают шанс твоего привычного-любимого оружия с 50% до 14%. Будет ли тебе приятно? Врят ли. Даже без понимания сути, ты просто начнешь ощущать, что стал играть хуже. Это один из случаев опыта для игрока из многих возможных. Игрок и так пройти не может, а игра с каждой попыткой только сложнее становится.
Обратный эффект (стал сильнее) - такого чувства несправедливости не вызовет.
А вот если НГ+ откроет новый усложняющий контент - это будет ощущаться справедливо.
И сам думал насчет меты "на усложнение".
На самом деле нет "правильного" или "неправильного" варианта. Эти решения - составляющие детали игры, которые все вместе будут составлять цельный опыт игрока.
dirmenbitz
> В стартовом пуле предметов может не быть рисковых, узкоспециализированных предметов, вероятность запороть билд ниже, а вероятность выпадения комбинации для понятного и сильного – выше.
Это интересный вариант, если "поверкрип" растет, но утилизировать его игрок может лишь применив знания игры.
В противном случае - будет инвертированная петля обратной связи. Чем больше игрок играет - тем хуже у него получается.
Такое может иметь место, когда мы наоборот - хотим оттолкнуть игрока назад. Например, в nuclear throne - в привычной локации появится новый редкий моб, который тебя ваншотит за счет того, что ты ничего о нем не знаешь. Т.е. игра намеренно становится сложнее незаметно для игрока.
Или если игрок прошел игру (нг+) и он наоборот ищет новый челендж.