Игровой ДизайнФорумОбщее

Что нравится и бесит в рогаликах? (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
(Правка: 16:25) 16:02, 4 сен 2025

Что нравится и бесит в рогаликах?
Что считать рогаликом?
Нравится:
1. генерация!!! - это не просто!:сюжета(высший пилотаж), Сцен, визуальной картинки(локаций)...
Не Нравится:
Бродилки по подвалам в стиле тёмного фентези (учащимся в
UE и Unity простительно - другого в башке нет, им функции выучить, как таблицу умножения)

Тема сложная!
Так сходу и не сформулируешь ))
Я пробовал. (ссылки уже там битые)
http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=7&t=5984&p=49583&hilit=flint2#p49580
И 3D пробовал: http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=10&t=6014&hilit=flint2
Вот такое http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=6&p=49649#p49649 не нравится!
Полная туфта. (все фломастеры на вкус разные)

#61
(Правка: 16:45) 16:38, 4 сен 2025

flint2
> Что считать рогаликом?
1. Невозможно пройти 1 в 1 при новом прохождении (привет спидранерам)
2. Прохождение начинается заново при победе/поражении, без возможности продолжать с точки сохранения. (Пермасмерть)

Лично для меня рогалики - это следствие игры Binding of Isaac. А он в свою очередь - идейный продолжатель Bomberman (Dyno Blaster) 1990 года на DOS.
В нем уровни генерировались рандомно. На наждом был спрятан случайный powerup (дальность взрыва, количество бомб и т.д.) из которых составлялся "билд". При гибели - начинаешь заново.
Просто ахуенная игра, в свое время в нее хорошо залип. Сильно контрастировала с линейными играми, вроде Super Mario Bros. 1985 на NES.

#62
(Правка: 17:57) 17:00, 4 сен 2025

©

«рогалик» — жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново.

Может пересмотреть мерки?
Чай не 1980 год на дворе.
ildarin

Лично для меня рогалики - это следствие игры Binding of Isaac. А он в свою очередь - идейный продолжатель Bomberman (Dyno Blaster) 1990 года на DOS.

А для меня @ это жанр компьютерных игр, названный в честь игры Rogue 1980 года. (На чёрном экране зелёными буквами и пяти, и тем более трёх-дюймовок вообще в проекте не было).

#63
17:55, 4 сен 2025

flint2
> жанр компьютерных игр, названный в честь игры Rogue 1980 года
Ого! Не знал. Спасибо за инфу.

А зачем спрашивал?

#64
(Правка: 19:16) 17:58, 4 сен 2025

ildarin

А зачем спрашивал?

Риторический вопрос.
А поговорить!
P.S.
Нашёл не битые ссылки(относится к моему выше посту).
С коллегой по несчастью упражнялись.
моё сообщение на рогаликах
запуск через KaipaBots.exe

+ youtube

Можно это считать рогаликом?

#65
19:14, 4 сен 2025

flint2
> Можно это считать рогаликом?
Это маркетинговый тег. Можно считать хоть президентом, главное, чтоб игрок по описанию получил то, что нужно, иначе алгоритмы пессимизируют.
Вот так всё просто, и никаких высеченных в камне истин от богов с истинными значениями.

#66
19:45, 4 сен 2025

flint2
Поэтому, это у тебя нужно спрашивать.
А точно запустив твою игру я буду играть именно в рогалик? Именно в том виде, в каком я-игрок понимаю рогалики, в соответствии со своим представлением?

И вот если ты угадал - ты молодец. Нет так нет.

Но это вопрос маркетинга, а тема ветки - не маркетинг.

#67
(Правка: 21:26) 21:09, 4 сен 2025

ildarin

Именно в том виде, в каком я-игрок понимаю рогалики

Все привыкли понимать под рогаликами нечто такое:
Изображение
и такую генерацию:  скачать exe
В чём я в корне не согласен!
Мне нравится вот такая генерация:
видео
скачать exe
Последние 4-5 лет вообще увлёкся генерацией сюжета находу(книжки тоже) и соответственно сцен.
Но пока тексты и сюжет на своей нейронке, а сцены 3D\2.5D  через коллапс волновой функции.
Пока не дорос чтобы 3D через свою нейронку делать.
Хотя что то намечается. (но тут работы не початый край)
Вот казалось бы новеллы клепать - но не тут то было.
С текстом и сюжетом всё хорошо, а вот картинки соответствующие тексту находу на своём компьютере...
Короче, отдельная тема.
Вот мужики тоже похожее делают.
на STEAM

Ваши решения и доступные навыки влияют на развитие сюжета и события мира

Насколько это действительно генерация, или это просто множественные ветвления судить пока рано.
Но у меня не умещается в башке, как может быть "рандомный" сюжет без генерации обстановки? Или это один большой-большой открытый мир сделанный раз и на всегда.
Посмотрим.

#68
21:46, 4 сен 2025

flint2
> Нет так нет

#69
21:54, 4 сен 2025

flint2

Но у меня не умещается в башке, как может быть "рандомный" сюжет без генерации обстановки? Или это один большой-большой открытый мир сделанный раз и на всегда.

Немножко покумекал - оказывается есть ходы.
Надо по-чётче сформулировать и попробовать на макете.

#70
(Правка: 22:04) 21:59, 4 сен 2025

ildarin

flint2
Нет так нет

В смысле? Не понял.

Я сейчас был в другой галактике. ))

Рогалик не рогалик - не суть дело. Это и нечего мусолить.
Главное генерация.

#71
22:02, 4 сен 2025

flint2
> Все привыкли понимать под рогаликами нечто такое
Ты в этом уверен?

+ Показать
#72
(Правка: 22:59) 22:05, 4 сен 2025

ildarin

Ты в этом уверен?

flint2

В чём я в корне не согласен!

Я об этом толдычу с самого начала.
Я же это после картинки разжевал.
Ещё раз.
Рогалик не рогалик - не суть дело. Это и нечего мусолить, пустое всё.
Главное генерация и интересная играбельность.

#73
(Правка: 23:22) 23:19, 4 сен 2025

flint2
> Главное генерация и интересная играбельность.
Я люблю процедурную генерацию. Это вообще отдельная тема. Создавал
Раз https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=284928
Дваз https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=289744

А вот рогалики как феномен современной игровой культуры - это отдельная тема.
Это ж не только адомы. Даже ККИ рогалики чуть ли не отдельный жанр.
https://store.steampowered.com/tags/en/Roguelike%20Deckbuilder/?l=russian

#74
(Правка: 5 сен 2025, 0:28) 23:35, 4 сен 2025

И если на продажи смотреть - рогалики выбиваются в топы.
При этом, разрабы силксонга сделали грамотно и не стали пихать рогаликовость в свою игру в погоне за хайпом. Сделали добротную линейную сюжетную игру.
В процедурном мире вовсе может быть не нужен пермадэс. Где-то это наоборот - важная часть геймплея.
А вот сюжет насколько помню - вообще в рогаликах особо рояли не играет.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее