ildarin
Даже ККИ рогалики чуть ли не отдельный жанр.
В двух словах по поводу ККИ и генерации сюжета:
В принципе можно красивый рандомный сюжет строить и без нейронной сети.
Это придумал Джанни Родари в 1948 году и описал в своей книге «Грамматика фантазии» .
Там он разжовывает работу Владимира Проппа «Морфология волшебной сказки».
На западе этот метод преподают в университетах и применяют для моделирования известно каких сценариев.
У нас же применял этот метод Рязанов для своих комедий.
Пропп вывел 31 функцию, которыми можно описаит любую жизненную ситуацию и любой сценарий\историю.
Что же предложил Родари?
Он предложил сделать карты по функциям Проппа.
Раздав эти карты игроки совместно строят историю кладя ту или иную карту и рассказывая сцену.
Игрок на каждом ходу может круто изменить историю, или ввести параллельные линии повествования связанные с главным сюжетом. Но в целом получается стройный красивый рассказ.
Идём дальше.
Некая Кэти Мари Уэйланд в своей книге «Архитектура сюжета» наряду с писательскими приёмами предложила методы построения сцен.
Эти методы удивительным образом совпадают(один в один) с функциями Проппа и додополняют\расширяют их до конкретных сцен.
Как это применить зависит от фантазии каждого.
Простейшее:
Трактовка арканов Таро хорошо ложится на эту систему.
Взять колоду карт Таро и вперёд.
У меня есть порядка 140 колод в хорошем художественном исполнении.
Могу поделиться. ))
flint2
Есть еще тысячеликий герой
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%8B%D1%81%D1%8F%D1%87%D0… 0%D0%BE%D0%B9
Который в свою очередь развили авторы Рика и Морти
https://kinoshkola.org/articles/4bf78667-2fd6-41ed-a8a3-ccccfaa45d91
Но на данный момент проблема процедурных сюжетов в том, что они всегда уступают авторским, очень сильно. Даже с учетом LLM. И примеров, когда получилась бы неплохо - я не слышал.
Разве что хорошие истории генерируются как "история игрока", без заранее написанного сценария. Сюжет реально произошедших игровых событий.
Поэтому Dwarf Fortress называют "генератором историй". Такой же генератор - The Sims. Rimworld.
Оттого писал про живые миры - их истории - это не просто текстовая декорация (иногда оч крутая, как в Mass Effect) - но история, которая действительно произошла.
flint2
> Это придумал Джанни Родари в 1948 году и описал в своей книге «Грамматика фантазии» .
Однажды во «Фрагментах» Новалиса (1772-1801) я обнаружил такое высказывание: «Если
бы мы располагали фантастикой, как располагаем логикой, было бы открыто искусство
придумывания». Великолепная мысль!
...когда я познакомился с французскими сюрреалистами, мне
показалось, что в их методе я обнаружил ту самую «фантастику», которую искал Новалис.
> В принципе можно красивый рандомный сюжет строить и без нейронной сети.
Приведу в качестве примера великолепную игру, которую придумали Франко Пассаторе и
его друзья из ансамбля «Театр — Игра — Жизнь». Игра называется «Выложим карты на стол»
Суть метода - из колоды вытаскивают случайную карту. Гладя на нее придумывает вступление один из детей, затем вытягивают другую случайную карту и продолжает и другой ребенок рассказ, затем вытаскивают третью карту и уже третий ребенок придумывает связное продолжение.
> Что же предложил Родари?
> Он предложил сделать карты по функциям Проппа.
Автор посвятил несколько глав всего лишь. Предложил, как использовать готовый шаблон в виде карточек - дети просто рассказывают по порядку события фиксированные; заменяя имена, место действия и события.
Помню, как своеобразно был истолкован однажды «запрет»: уходя из дома, отец запретил детям бросать с балкона горшки с цветами на головы прохожих… Когда речь зашла о «трудных испытаниях», кто-то не преминул предложить, чтобы герой отправился в полночь на кладбище: до определенного возраста ребенку это представляется верхом мужества — страшнее ничего быть не может.
> Некая Кэти Мари Уэйланд в своей книге «Архитектура сюжета» наряду с писательскими приёмами предложила методы построения сцен.
> Эти методы удивительным образом совпадают(один в один) с функциями Проппа и додополняют\расширяют их до конкретных сцен.
Нет и нет. Там про "маркетинговые" наживки, как не испугать читателя и привлечь его внимание.
Fantarg
Нет и нет. Там про "маркетинговые" наживки, как не испугать читателя и привлечь его внимание.
Каждый видит, что он хочет увидеть.
Вы путаете с другой книжкой этого же автора «Создание арки персонажа». Там действительно уделено много внимания "маркетингу".
ildarin
Есть еще тысячеликий герой
Круг Хармона, метод Макки, Кэмпбелла, Гулино и Снайдера - это не то что нужно.
А зачем нам кузнец Кэмпбелл? Кэмпбелл нам не нужен.
Вообще в сюжетах для игр, кино и книг очень много различий в связи с их спецификой. Они лежат в разных плоскостях.
Ну и интерактивные истории не без проблем.
ildarin
Но на данный момент проблема процедурных сюжетов в том, что они всегда уступают авторским, очень сильно.
Да, чего то внятного не видел.
Просто они их не умеют готовить! (Это я серьёзно.)
flint2
> подробно раскрываются все составляющие сцены:
> Цель, Конфликт, Напряжение, Ответ сцены, Реакция, Дилемма, Решение, Ситуация-Случай
Это не методы построение сцен. И это не имеет отношение к функциям Проппа.
Это про это:
Варианты целей в сцене. Варианты конфликта в сцене. Варианты катастрофы в сцене. Варианты реакций в продолжении. Варианты дилеммы в продолжении. Варианты реакций в продолжении. Варианты дилеммы в продолжении. Варианты решений в продолжении.
Продолжение – это вторая часть в паре «действие/реакция». Именно в ней персонажи занимаются самоанализом, ведут спокойные разговоры, в ней происходит их развитие.
Сама книга про:
- Как планировать историю, если не умеешь?
- Как не надо заканчивать историю.
- Как не надо использовать конфликт в диалоге.
- Почему в книгах проще немного смещать основные сюжетные точки, чем в фильмах?
И про это:
1. Если крючок сработал, вы можете замедлить действие, чтобы вдумчиво представить читателю героев и глубже их раскрыть.
2. Следует показать яркие черты характера героев, что ими движет и каковы их убеждения.
3. Необходимо прописать все значимые элементы места действия, чтобы во втором акте вам не приходилось отвлекаться на объяснения. К первому поворотному пункту читатели уже должны быть в курсе дела...
flint2
> это не то что нужно.
Процедурная генерация сюжета в играх, как раз, ближе к сути "колесо сюжета". И корни исходят от:
В XIII веке Раймунд Луллий создал логическую машину в виде бумажных кругов, построенных по троичной логике.
> Просто они их не умеют готовить! (Это я серьёзно.)
Но больше прав ildarin, чем ты. Какой бы ни был тщательно и качественно придуман алгоритм, в чистом аки генеративном виде - будет уступать корректировке ручного вмешательства и/или "истории игрока"
ildarin
> А вот сюжет насколько помню - вообще в рогаликах особо рояли не играет.
>
Если это не сюжетный рогалик, или, как это нынче называют, лего-сюжет.
Концепцию придумал автор Биошока, пять лет у него на это ушло.
Короче склифосовские, любимые навзрыд.
Ведь я день рожденья отмечаю.
Но силы не те. (Но мы не ссым с Трезором на границе.
Засосал 2x0.7, я в общем то и не пью, и чувствую - не то)) -старый стал!!! + забота о жене. (реанимация месяц, и щас не всё слава Богу.)
Так что поддерживать разговор не смогу.
Но вы, мужики, хорошие, вы мне симпатичны.
gmake
> Концепцию придумал автор Биошока,
Алгоритмы, на чем он обдумывал идею, были реализованы до него, в игре "Визардри 8".
Сочувствую ему, что не знал и не знает об этом. Но желаю ему успеха с реализацией своей.
> пять лет у него на это ушло.
С 2014 прошло 11 лет, не вижу в упор - где и когда пощупать?
Анонсировали игру с этой идеей в 2022 году, но до сих пор не родили:)
gmake
Концепцию придумал автор Биошока, пять лет у него на это ушло.
Хорошую религию придумали индусы
))
Fantarg
> С 2014 прошло 11 лет, не вижу в упор - где и когда пощупать?
https://www.youtube.com/watch?v=Im9o2dlsIFc

Здесь подробнее про лего-сюжет:
https://www.ign.com/articles/judas-first-details-how-ken-levine-i… rrative-legos
gmake
> лего-сюжет.
Всеж даже мета-игровой нарратив опыта игрока строится по заранее заготовленным точкам.
Если взглянуть мой отчет по забегам в Nuclear Throne - выходит комичная история о том, как 50 раз случано себя взорвать. Там даже перл есть с последним боссом: выстеленна красная дорожка, но если на ней стоять - босс ваншотит еще до начала боя.
История с лего-сюжетом и звездами выглядит по тому же принципу: есть ключевые прописанные элементы, игрок в них тыкается, просто в разных антуражах.
А если мы говорим о системах, в которых возникает эмерджентный игровой опыт - они в первую очередь предполагают высокую степень творческой свободы, т.е. вариативности действий игрока.
Например - майнкрафт и взорванное здание ФСБ. Война пчел в EVE. Куча историй из Rust.
В таком игровом мире есть: эльфы, минотавры, собаки.
Они бывают: карамельными, принцессами, еретиками.
Можно их: любить, есть, седлать.
И вот среди разнообразия интересных сочетаний может получатся тот опыт, который даже сам разработчик не задумывал и не предполагал.
gmake, ты читать не умеешь? Я не просил то, что и так знаю.
А релиза еще не было, чтобы пощупать!
И метафора похожа на LEGO: у тебя есть куча готовых кирпичиков, и они очень хорошо продуманы. Эти кирпичики умеют общаться друг с другом. Они знают, как взаимодействовать между собой — и в этом гениальность. Но что ты можешь построить? Сколько всего можно создать из этих кирпичиков? То есть у тебя есть набор handmade-элементов, но вместе с ними идут правила, определяющие, как они сочетаются. Так что ты можешь создать почти что угодно.
Из комментов на Реддите. А вот как создать кирпичики с интерфейсами и правилами?
Ну поглядим на Judas. Игра скорее всего выйдет в следующем году.
Fantarg, ты говори, говори, я доверчивый.
Не сердись, я ТЕБЯ обнимаю.