Всем привет.
Есть идея следующей игры:
Пошаговое управление бандой. Есть город, разделенный на районы в каждом из которых есть точки где можно заняться разными криминальными активностями. Типа ограбить банк и тп. И мы каждый ход раздаем нашим бандитам приказы какие активности делать и после хода смотрим на результат.
И придумалось два варианта геймплея
Первый:
Игроку доступны любые действия которые можно в принципе совершить в игре. Есть на карте банк - идем грабим, если есть ресурсы на это
Второй:
Каждый ход игроку раздаются "карты действия" и чтоб сделать что-то надо сыграть соответствующую карту, если она у тебя есть. Есть карта "ограбить банк" - можешь грабить а иначе нет и тому подобное.
Второй вариант очевидно игрока ограничивает, но, с другой стороны делает игру менее хардкорной и направляет. Понятно что сделать выбор из (условно) десяти действий легче чем из сотни
Какие мысли будут? Стоит так делать или нет?
concretemixer
Второй вариант добавляет новый ресурс (карты) и соответственно возможность сделать к ним разные механики. Например если карты считать "планами операций", то можно платить осведомителям (тратить деньги получать карту), заниматься планированием (тратить время чтобы получать больше карт на следующий ход), крафтить более сложные карты из более простых (соответственно "грейды" карт, обычные/редкие/т.д.), добавить разные метакарты которые не используются непосредственно а применяются к другим картам. В итоге это уже не будет восприниматься как ограничение игрока а наоборот как более глубокая игра.
С другой стороны - таки да, это оказуаливает игру - "заменили планирование на карточную игру". Если и без карт хватает идей как сделать интересный геймплей, то нафиг эти карты. Как вариант можно компромисс сделат: можно заниматься чем угодно, но карты дают бонус к соответствующему действию, так что если не знаешь что делать - следуешь картам.
карты однозначно лучше. Этими сценариями можно будет управлять, например карты позволяют без труда построить сюжетные линии.
concretemixer
> Какие мысли будут?
Очень много стратегических игр имеет два режима: "кампания" и "свободная игра".
Если вводить карты не для обучающей кампании, то - для ввода дополнительных стратегических возможностей, например "трения войны", "развития игрока", "политики".
Карточный движок - это просто метод рандомизации выборов игрока. Отличается от других, например тех же дайсов, удалением реализованных выборов. Он не плохой и не хороший, просто направлен на конкретные эмоции игрока. Удобно позволяет удовлетворить желание коллекционирования и систематизации. Позволяет преодолеть т.н. "паралич анализа" и выбирать не из 30 вариантов сразу, а всего лишь из 4-7.
concretemixer
> Понятно что сделать выбор из (условно) десяти действий легче чем из сотни
А зачем делать сотню, если можно сделать 4? Или вообще 1, как в Into the breach.
Карты - это в основном про строительство колоды и контроль рандома. Если ты про рандомные действия без колодостроя - это ближе к пазлу с кубиками аля dicey dungeons.
concretemixer
> Стоит так делать или нет?
Это к тебе вопрос - что за игру ты сделать хочешь и стоит ли ее делать. Наличие сеттинга про мафию, банк и пошаговость - ничего не говорит. Под сотню различных видов геймплея про это можно придумать, поменяв что угодно из этого - ничего особо не поменяется. Хоть пасьянс, хоть 4х, хоть монополию, хоть настолку, хоть this is police.