Билдострой - это пазловая часть геймплея, элемент прогрессии, в которой игрок по ходу игры модифицирует и дополняет свой "билд". Еще можно назвать "прокачка", "строительство".
Например, в играх Backpack Hero, Megaloot, Overlooting - на этом строится весь геймплей. Лутаешь предметы, прикидываешь профит сборки, стараешься прийти к конечному билду с учетом рандома.
В POE и классических рпг - все опции видно сразу, намечаешь билд со старта и собираешь, сверху надевая подходящий под билд шмот.
Билд может быть кастомизацией геймплея. Например, игрок хочет играть танком или дд, свой стиль игры как корневой элемент билда, выбор персонажа в Dota2.
Билд может быть в играх со сбором колоды, вроде Slay the spire или. Balatro. Может быть как элемент стратегии в играх вроде XCom - сбор команды. В более широком смысле - строительство в Dwarf Fortress, SimCity, SC2, когда на один элемент цепляется следующий и получается "композиция", визуальное отображение хода игры.
Могут быть граничные варианты "что выпало то и собрал" (Binding of isaac) или "собираешь что хочешь изначально" (POE) - степень свободы игрока.
Какие сделать интересный билдострой и зачем? Какой был бы идеальный, интересный концепт можно придумать? Чем можно испортить?
Проблема со свободой выбора - балансировка. Если в игре появится вариант с преимуществом, то человек будет стремиться выбирать один и тот же вариант или одну и ту же комбинацию, в итоге игра быстро надоест из-за однообразного геймплея.
Да, насчет что "выпало то и собрал" против "собираешь что хочешь изначально" по-моему интересный вопрос. Как игроделу мне хочется сказать что нужен баланс, но как игрок я должен признать что самые интересные билды видел во втором типе игр.
В первом типе билды это "офигеть, я и не думал что эти два предмета настолько круто сочетаются", т.е. придают интерес отдельным забегам, но с завершением забега ты о них забываешь т.к. шанс собрать такой же билд не очень велик.
А во втором билдостроение это скорее отдельная игра, в которую со временем можно играть даже не запуская основную (строить билды в разных онлайн-редакторах или даже чисто в голове). Правда интерес к отдельным забегам это скорее снижает, реиграбельность остается только за счет разнообразия билдов.
Современные два подхода к билдостроению - "снизу" (сбор от текущего наличия) и "сверху" (сбор по заранее намеченному метаигровому плану).
Обычно новички, которые просто не знают какие есть билды выбирают вариант "снизу" (я нашёл ядовитый кинжал, теперь ищу предметы усиливающие эффект яда), а профи уже знают какие билды вообще есть в игре и играют по схеме (яд в игре слабый, а огонь имба, хватаю всё на усиление эффекта огня, а остальное дропаю).
Появились эти два подхода ещё 30 лет назад в первой ККИ - МТГ, там они были в виде двух режимов - драфт и констрактед, у каждого свои поклонники. Кому интересно загуглит что это такое.
В современности разработчики самостоятельно придумывают стратегии, декомпозируют их на отдельные сущности и выдают игроку в перемешанном виде. Игрок постепенно, по мере обучения игре, понимает эти замаскированные стратегии и начинает их целенаправленно собирать.
elcar
> Игрок постепенно, по мере обучения игре, понимает эти замаскированные стратегии и начинает их целенаправленно собирать.
Если игра достаточно сложная, да еще вышла пара dlc с дополнительными механиками, то игроки могут находить стратегии о которых разработчик даже не думал. Ну, как и в МТГ.
По-моему так интереснее, так что главное чтобы перемешанные кусочки можно было "соединять" разными способами.
> профи уже знают какие билды вообще есть в игре и играют по схеме (яд в игре слабый, а огонь имба, хватаю всё на усиление эффекта огня, а остальное дропаю).
Вот только если игра не предполагает неограниченного гринда, то хорошее огненное оружие может за забег так и не выпасть, соответственно даже профи должны будут адаптироваться к тому что есть.
Хм, как идея - а есть ли игры где эти два подхода были бы разделены на уровне персонажей? Скажем, воин должен строить билд снизу ориентируясь на то что нашел, а маг планирует билд сверху т.к. заклинания все равно известны заранее а предметы усиливают их более-менее равномерно.
Какие сделать интересный билдострой и зачем?
Действительно, зачем?..
Какой был бы идеальный, интересный концепт можно придумать?
Ну что за наброс?
Чем можно испортить?
Дизбалансом.
Могут быть граничные варианты "что выпало то и собрал" (Binding of isaac) или "собираешь что хочешь изначально" (POE) - степень свободы игрока.
Истина всегда где-то по середине. Если выборов нет вообще – то это и не билдострой, оно как-то само.
Если выбор полный и неизменно предоставляется на каждую катку, то недостатки следующие
- в общем случай, чрезмерный выбор слишком сложный – это ни разу не весело
- как частное следствие, игрок найдя какую-то сильную комбинацию, будет склонен собирать ее снова и снова, ограничивая себя от исследования остальных аспектов игры и теряя в вариативности.
Механизмы компенсации:
- рероллы выбора с повышающейся ценой
- предоставление игроку инструментов влияния на вероятность. Например, биомы с разным пулом объектов, как у айзека святая и демонская комнаты. Спец. предметы усиливающие вероятность выпадения категории предметов на ролле, такие есть в рюкзаках (клевер повышает рарность, проклятый – понижает, крысиный релик увеличивает шанс крысы; особые предметы имеют дроп по категориям)
Что еще делает билдострой интересным: эмержентность, появление новых свойств впри взаимодействии определенных комбинаций.
ildarin
> Билдострой - это пазловая часть геймплея
> "что выпало то и собрал"
К слову. Я обожаю "Astral Tournament" именно за то, что турнир проходишь не создавая колоду, а действует от. Какие карты выпали - под них и адаптируешься как играть (как выстроить стратегию игры, учитывая еще и то, какие карты противника - а они видны сразу). А когда разработчик переосмыслил принцип и представили "Astral Masters", то это стало посредственность - как у всех.
То есть, головоломный момент - пазловая часть геймплея - это все же "что выпало то и собрал".
А "собираешь что хочешь изначально" - это не пазловое, это как раз "прокачка", "строительство".
Ты упомянул совершенно два разных принципа, две разные сути. Имеют разные проблемы и решения
gmake
> Проблема со свободой выбора - балансировка
Для свободы выбора "собираешь что хочешь изначально" вкуснота именно в отсутствие попыток балансировать математикой, как привыкли разработчики понимать термин "баланс".
Здесь важен принцип Природы:
- если ты слабый, то тебя даруется скорость (убежать)
- если ты не можешь быстро бегать, то возьми рога (защита)
Свобода выбора тем и является - прокачкой [роль], как разные манеры игры.
Если отдельные куски плохо связываются в общую картину - это плохой билдострой.
Каждый выбор должен давать ощущения приближения к цели, чувство прогресса.
kipar
> Хм, как идея - а есть ли игры где эти два подхода были бы разделены на уровне персонажей?
Хз, ни разу не видел такого. Обычно это меняет набор пазла, а сам принцип в целом один и тот же для всех персов. Проблема тут в том, что игрок привыкает играть в игру определенным образом, становится сложно, ухудшает понимание игры. Тогда игроку подсказки нужны.
gmake
> выбирать один и тот же вариант или одну и ту же комбинацию, в итоге игра быстро надоест из-за однообразного геймплея.
Да, по разному можно решать. Например, через игровые ситуации и КНБ. Билд же опирается не только сам на себя, но и на другие элементы, вроде противников (дота). И если говорить о рогаликовых играх (сессионки, рогалики, пасьянсы) - где одна и та же игра повторяется с рандомизацией деталей - умение строить билд по ситуации становится скилом. А в линейных одиночных - билд больше дает ощущение кастомизации (это моё, сродниться с персонажем); чувство прогрессии и ценности вложенного времени (стал мощнее, смотреть на вкачанные ветки); интерес разгадывать пазл сборки от геймдизайнера; интерес разглядывать детальки; выбор предпочитаемого игроком стиля игры; отыгрышь роли. Во втором случае для реиграбельности просто пазл немного другой в зависимости от стартового класса, но именно вся игра и строится на поиске имбы - одноразово. Например - скайрим.
elcar
> Современные два подхода к билдостроению - "снизу" (сбор от текущего наличия) и "сверху" (сбор по заранее намеченному метаигровому плану).
Тут наверное два варианта: easy to learn и hard to master.
Когда игрок подбирает по ходу - easy to learn. Задача в том, чтобы игрок хорошо понимал, какую детальку нужно добавить следующей. Тут может быть проблема с параличем выбора и отсутствием яркой синнергии. Яркая синергия - это палка в тетрисе и длинная дырка - сразу происходит понимание - что и чем делать. Не нужно досконально знать всю игру.
Во втором случае - горизонт планирования шире, подбирать становится сложнее и это только для опытного игрока - нужно знать всю игру. Он уже играет с образом эндгейма в голове. Таких маленьких "эндгеймов" может быть и несколько. Например, меч на +крит урон намекает, что нужно в будущем брать шанс крита - т.е. собрать небольшую часть общего пазла. Слово "крит" помогает игроку собрать правильно, просто по аналогиям, без глубокого понимания математики (нарративная подсказка).
И если отдельные куски плохо связываются в общую картину - это плохой билдострой.
Тут даже больше не от типа игры зависит, а от того, как игрок играет. Например, в шахматах. Начинающий - ходит по ситуации/рандомно, мастер - по стратегии.
Fantarg
> То есть, головоломный момент - пазловая часть геймплея - это все же "что выпало то и собрал".
> А "собираешь что хочешь изначально" - это не пазловое, это как раз "прокачка", "строительство".
> Ты упомянул совершенно два разных принципа, две разные сути. Имеют разные проблемы и решения
Я сейчас скорее онтологически делю на степень свободы и горизонт планирования. Например, в майнкрафте ты ставишь блок земли куда хочешь - высокая степень свободы, большой горизонт планирования. Без понимания конечной цели - билд не особо имеет смысл. А в бумажных пазлах - наоборот, у каждой детальки свое место и сложность именно в поиске ее единственного места.
Что*Куда*Длительность=Свобода (количество вариантов выбора)
Свобода*Ошибка=Сложность
Т.е. игрок делает череду выборов из вариантов (свобода). И если длительность (горизонт планирования) большая - свобода тоже увеличивается. По хорошему - каждый выбор должен давать ощущения приближения к цели, чувство прогресса. При плохом билдострое игрок вообще не ощущает ценности своего выбора. При отутствии свободы - превращается в казино, а не пазл.
Причем, билд может состоять из нескольких пазлов. Например, в диаблоидах - есть корневой элемент - класс. Абилки и перки - низкая свобода, строятся поверх класса. Предметы - высокая свобода, строятся на основе перса и выбора в абилках. Аля фундамент, несущие стены и крыша. Игроку есть на что опираться.
В итоге при разработке нужно опираться на каждом этапе: когда игрок получает выборы - насколько понятно и приятно ему будет добавить следующую детальку к уже имеющемуся. Лук или магический посох - может нарративно опираться на класс лучника и мага (нарративный пазл). Длинный или короткий лук - на перки "бонус дальним целям" или "быстрая стрельба".
И учитывать то, какие варианты могут получится в итоге. И на это опирать баланс, настраивать сложность. Например, насколько игроку станет сложнее или проще при лучшем/худшем билде.
Условно, есть 4 предмета. В среднем они дают 25% эффективности. В сумме +100%.
С синергией - предмет может дать +0%.
Например, шанс крита и критический урон. По отдельности дают ничего. Вместе - 1.25*1.25=1.5625, т.е. по 28% каждый. 4 синергичных дадут в сумме +144%, по 36% каждый.
Т.е. в худшем случае 0%, в лучшем +144%, в среднем +100%.
Еще клево, когда в результате ты собираешь что-то мощное, с ощущением, что сломал игру.
ildarin
> Еще клево, когда в результате ты собираешь что-то мощное, с ощущением, что сломал игру.
И хорошо, когда это "запрограммировано" разработчиками! Ну, типа, когда авторы и рассчитывают на то, чтобы так думали игроки:) Это как в креативе корейцев (я про кино сейчас), когда они специально создают сцену, которую предсказуемо раскусит зритель, но будет думать так: неужели сейчас это произойдет, о нет, это будет писпец как "вау!". То есть, умело и качественно манипулирует на уровне "я знаю, что ты знаешь, что я знаю".
В общем, я к тому, что это косвенно из серии подобного:
Разработчики Greenheart Games сами выложили на торренты пиратскую версию почти сразу после релиза. Но в ней было одно значительное отличие – как только игрок достигал успеха со своей студией, игра начинала подкидывать ему высокий уровень пиратства, который приводил к банкротству. Таким образом студия безо всяких нравоучений давала пиратам понять, что они делали не так.
...продумываешь хитрую схему билда, но прячешь так, что ни один гайд-писарь не смог пронюхать:)
К слову, немного о другом, в игре "Entropia Universe" не так давно убер-игроки взломали (поняли) схему правильного фарма, пришлось менять. Но схема работало много-много лет до этого, а новая - уже и не схема, а доилка и услужение постоянно-платящим.
ildarin
> Еще клево, когда в результате ты собираешь что-то мощное, с ощущением, что сломал игру.
Это один из трёх архетипов сборок, так же придуманный в МТГ 30 лет назад, называется "комба" (остальные два - "битдаун" и "контроль"). Охватывает количество игроков-целевиков в зависимости от вероятности победить именно "комбой". Если её легко и быстро собрать - все уходят в неё, что приводит к нерфам/запретам её элементов. Если собрать трудно - "вероятность крайне мала", то этот тип уходит в нишевые сборки "для любителей".
Из типичных современных примеров - Ноита, где разрабы специально оставили "комбы" и на кокблоках поставили специально таких боссов, которые именно эти комбы ломали. Получилось круто, игроки взвыли и попросили ещё)
elcar
> собрать трудно - "вероятность крайне мала", то этот тип уходит в нишевые сборки "для любителей".
В одной из столпов классических ККИ, подобная сборка является фишкой! При этом фишка сама - по названию игры, что если игрок соберет пять карт определенных, то он досрочно выиграл.
Legend of the Five Rings
Fantarg
> И хорошо, когда это "запрограммировано" разработчиками!
Это да. У меня вообще мысль возникала делать скрытые механики подкруток. Т.е. делать контролируемый рандом в целях конкретного опыта.
Например, выдавать "рандомные" предметы, но подкручивать шанс выпадения синергичных. Оно есть, например, в вампайр сурвивалс повышенный шанс выпадения грейдов, а не новых перков.
Но пока даже идей каких-то интересных на эту тему не приходит. Кмк это в первую очередь нужно выстраивать правильным набором пула перков без подкрутки, ибо снижает реиграбельность.
Fantarg
> продумываешь хитрую схему билда, но прячешь так, что ни один гайд-писарь не смог пронюхать:)
Всмысле, ты о чем?
elcar
> Если её легко и быстро собрать - все уходят в неё, что приводит к нерфам/запретам её элементов.
В hearthtone все колоды по сути можно свести КНБ агро/контроль/комбо писал у них на форуме.
Идея со сложной имба-сборкой - классная. По схеме risk/fun.
> оставили "комбы" и на кокблоках поставили специально таких боссов, которые именно эти комбы ломали
Можно поподробнее? Не смог найти.
Мне еще понравилось, как в Tiny Rogues сделано. Леги дают очень специфичные усиления, а не просто обычка+10, лега+100. Лега может стать как имбой в правильной сборке, так и полу-бесполезной.
Еще была мысль делать возможность билдится под ситуацию. Например, добавить ваншотающих противников. Не сложных, от них легко уклонятся. Но и билд, который это контрит. Ну и т.д. аля ядовитые, быстрые... Тогда игрок может билдом подстраиваться под определенные, сложные лично для него ситуации.
Еще лучше - сделать эти ситуации рандомными. Типа в этом забеге будут ваншотники, знач надо собираться через щиты. Проблема только в том, что игроку это нужно объяснять.
Так примерно вижу пазл билдостроя (стрелки - направление усиления, цифры - базовая сила):
Цвет - это определенный тип синергии (аля красный - криты). А могут быть и скрытые эмерджентности, вроде хп и урон дают перемноженную эффективность, а не сумму. Но это может быть не 2D, а столько D, сколько цветов.
Может и можно придумать, что проявится лишь при 3 и более детальках, но чот не могу придумать ничего, чтобы 2 не взаимодействовали по отдельности и это не было бы доп. механикой (аля эволюция трех предметов).