Игровой ДизайнФорумОбщее

Билдострой (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
15:28, 23 сен 2025

elcar
> Из типичных современных примеров - Ноита, где разрабы специально оставили "комбы" и на кокблоках поставили специально таких боссов, которые именно эти комбы ломали.
Ну, все же, это похоже на стандарт-шаблон разработки онлайн игр. Вводят новые карточки (героев и etc) народ начинает активно скупать убер-связки, затем вводят новые. При этом нередко выпускают анти-комбо, чтобы гасить старые убер-связки, включая мотивацию на покупку новых убер-комбашек (эт если не проявляются интерес, который планировали на новые комбайны)

#16
21:33, 23 сен 2025

Пишут еще, что наград надо много насыпывать.
А если помимо мелочи вроде опыта и монеток, награды (перки) будут нечастно (раз в 5 минут), но они сильные - это вообще плохо?

#17
(Правка: 21:48) 21:43, 23 сен 2025

По моему - получать мощный перк редко - это прикольно.
Короткий цикл наград (монетки/бафы).
Длинный цикл наград (абилки).

А вот когда каждые 5 сек наваливают полубесполезные мини баффчики - это не так круто, кмк. Но если следить за трендами - то это сейчас эталон.
К тому же масштабируется просто - за босса сразу 3 баффчика.
В целом - оно похоже на принцип казино. Частые крутки.

#18
(Правка: 23:20) 22:44, 23 сен 2025

Тут скорее принцип напряженности (сложности).
Например, в FTL, Enter the gungeon, Nuclear throne - цикл билдостроя длинный, магазы и детальки редко. Напряженность высокая, детальки  ощутимые.

В казино-играх, типа вампиров, overlooting, diablo и тд - напряженность кор геймплея низкая, детальки билда дают часто для повышения напряжения (мозг думать билд строить) на фоне общего расслабона (полуафк). А в напряженных билдострой - это наоборот, отдых (переключение на задачу), не прерывают кор.

Вот тут еще писал про это
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=276024&page=10&m=6095616#m137

По вайбу выходит: ты либо чилишь и каждые 5 сек пихаешь очередную детальку пазла в билд; либо потеешь час и лутаешь вкусную деталищу (аля лега с босса).
В hades как-то по другому пошли - там и потность есть, и детальки мелкие-частые (и билдострой там хреновый). Хотя, не частые, вполне средние, гдет минута+ наверн.

Если что я сейчас все еще про билдострой

#19
10:22, 27 сен 2025

Стоит делать рандомные процедурные предметы?

#20
10:53, 27 сен 2025

ildarin типа, может выпасть меч 30-90, а если повезёт, тогда и 100к атт и 100к дефа? Если же в чётких ограниченных рамках, то это все равно обыденный диабло-стейк.
Мне лично по душе и сердцу система The Last Flame, где вся суть на комбинирование шмота (перековка: вещь + рецепт с дополнительными свойствами и атрибутами) при этом лимит слотов. Но больше меня агрит режим не кампании, а всякие испытания - пройти весь забег с условиями, а там начинаешь не по-детски вкуривать возможности построения билда на шмотках и комбинаций (какой рецепт навесить на какую вещь сразу или сэкономить (а порой рискнуть) и ждать новую встречу торговца, чтобы уж на ожидаемый предмет из).
Полностью рандом, если свободный, то может быть как увлечением казино, поймал удачу и прошёл на изи все сложности боссов. Кому то зайдёт, кто то пюнет. Все как всегда.

#21
13:38, 27 сен 2025

Fantarg
> Полностью рандом, если свободный, то может быть как увлечением казино
И это хорошо работает. Только процент рандомного шмота должен быть 10-20% от общей силы билда и ничего не сломается.
Хороший пример в этом плане - артефакты в Геншин Импакт. Почти чистейший рандом в шмоте, но все на это цепляются.

#22
13:40, 27 сен 2025

Fantarg
> The Last Flame
Понравилась, там интересно билд выстраивать и команду.

Fantarg
> может выпасть меч 30-90, а если повезёт, тогда и 100к атт и 100к дефа? Если же в чётких ограниченных рамках, то это все равно обыденный диабло-стейк.
Во флейм примерно так же, насчет цифр, правда, не помню.
Есть база + аффиксы. Цифры тоже можно балансить, подкручивать афиксы под билд игрока.
Лутеры, в Diablo 3+, POE, Borderlands, The Last Flame - расширяют контент. Лута насыпает много, процедурно генерирует контент для осмысленности и разнообразия 50 одинаковых шапок - смысл понятен. +Минмакс всего этого разнообразия.

А если не накидывать кучу лута? Допустим, всего 15 артефактов на забег?

Проблема в том, что при таком количестве сложно выстраивать билды. Тогда архетипов будет мало, ибо 50 архетипов из 15 предметов на 5 слотов собрать сложно. Реиграбельность пострадает. В лутерах 100 предметов на 5 слотов - проще собрать архетип (имбу).

А если сделать процедурность типа Noita - из равнозначных кусков? Типа:

  • Наносит урон Х (физический/огненный/природный)
  • Уничтожает Х препятствий
  • Летит по (Прямой/Пораболе/Орбите)
  • Накладывает (горение/яд)
  • Увеличивает наносимый урон (физический/огненный/природный) на (Х ед./У%)
  • Можно подкруткой еще генерировать синергичные предметы при 15 всего. Есть "огонь" - добавлять огненное с шансом. Можно добавить больше архетипов - игрок точно что-то соберет.
    Плюс добавляет глубины и реиграбельности.

    #23
    13:58, 27 сен 2025

    Правда, я вообще помню, чтобы хоть кто-то такое успешно сделал.

    #24
    14:01, 27 сен 2025

    Может оно просто нафиг никому не нужно и все хотят лутеры с минмаксом?

    #25
    16:55, 27 сен 2025

    ildarin
    > Может оно просто нафиг никому не нужно и все хотят лутеры с минмаксом?
    Оно не нужно.
    В твоей идее игрок выбил себе пуху "Наносит урон 10 огненный" и успокоился.
    В стандартном подходе есть разброс пух 8-10, игрок выбил себе "Наносит урон 8 огненный", а подспудно его чешет, что ещё есть уроны 9 и 10 и он продолжает играть чтобы добить урон до максимального - 10, что даёт ему дополнительный стимул играть.

    #26
    (Правка: 1:42) 1:09, 28 сен 2025

    elcar
    > В твоей идее игрок выбил себе пуху "Наносит урон 10 огненный" и успокоился.
    Не совсем. Суть в синергии разных "пух". Допустим:
    1. Наносит 10 урона огнем, усиливает яд на 50%.
    2. Наносит 10 урона ядом, усиливает холод на 50%.
    3. Наносит 15 урона холодом, усиливает огонь на 25%.
    4. Наносит 10 урона огнем, усиливает огонь на 25%.
    5. Наносит 5 урон ядом, усиливает огонь на 200%.

    Есть разница, какие 3 взять?

    Но прелесть даже не в подгонке. А в том, что можно сделать 50 архетипов при небольшом количестве получаемых предметов. И сгенерировать гигантское количество вариантов предметов.
    Например, типы урона: яд, огонь, холод, кровь, аркана, тьма, свет, электричество, вода и т.д.
    Механики: дальность, скорость, затраты маны, генерация маны, стаки и т.д.
    Перемножаем эти две - уже получается 9^К х 4^К (К - количество слотов) архетипов. Вручную ты никогда столько не сделаешь.
    Например, яд+огонь+мана. Яд накладывает огонь, огонь тратит ману, яд дает ману.

    И если ты получаешь за игру 10 предметов - тебе условно попадутся 10 разных архетипов, не сочетающихся.
    Подкруткой можно смотреть, какие есть предметы и подтасовывать 50% таких, которые хоть как-то сочетаются. Подкрутку можно делать и в непроцедурных предметах, но игрок +- одно и то же собирать будет.
    А если за игру лутает 500 предметов - то и без подкрутки что-нибудь да соберет.
    Ну и прирост цифр тоже можно прикрутить.

    #27
    1:41, 28 сен 2025

    ildarin
    > но игрок +- одно и то же собирать будет
    И это скучно и уныло и игрок дропнет игру с таким процессом. Подкрутка палится на раз-два.
    А вот когда игрок качается на эмоциональных качелях повезло/неповезло собрать билд - ему такое интересно.

    #28
    (Правка: 1:59) 1:48, 28 сен 2025

    elcar
    > Подкрутка палится на раз-два
    1. Нет.
    2. Делает игру лучше, если грамотно реализовать.

    > качается на эмоциональных качелях повезло/неповезло собрать билд
    Тоже можно прикрутить.

    Ты не ответил
    > Есть разница, какие 3 взять?
    Это подкрученные, ибо у игрока есть холод.

    #29
    9:56, 28 сен 2025

    ildarin
    > Например, яд+огонь+мана. Яд накладывает огонь, огонь тратит ману, яд дает ману.
    С точки зрения игрока будет не 9^К а один архетип - "найти элемент который восполняет ману+элемент который тратит ману и чтоб один накладывал/усиливал другой". Да, если элементы каждый раз разные то ему надо искать эту комбинацию, но билд останется тем же самым. Отличие билдов создают именно механики или другие сознательные усилия игродела.
    Например поменяем твой пример: пусть есть големы у которых резист к огню и яду, но они уязвимы к электричеству. И есть предмет/скилл который заставляет яд снижать резист к огню. У игрока появляется выбор билдостроя - либо надеяться что найдешь этот предмет до того как попадется этаж набитый големами, либо таскать электричество специально против них. Но чтобы этот выбор появился автор должен был придумать его - просто куча элементов такого эффекта не даст.

    Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее