kipar
> Отличие билдов создают именно механики или другие сознательные усилия игродела.
Полностью согласен. Суть подхода не в теге типа урона, а именно в перемешивании механик.
Тег урона, как дешевый способ - нужен для склеивания билда.
У тебя есть кусок: яд+огонь+генератор маны
Второй кусок: холод+стан+потребитель маны
Тогда "клеем" будет
(Холод) добавляет стаки (яда).
Или: (огонь) увеличивает шанс (стана).
Ну и сами теги могут иметь уникальные механики. Холод - замедляет; яд - увеличивает flat урон; огонь - увеличивает ratio урон.
elcar
> И это хорошо работает
Я не о том, что работает или плохо, я про систему указал. То есть, нужно рассматривать комплексно если если.
> Хороший пример в этом плане - артефакты в Геншин Импакт. Почти чистейший рандом в шмоте, но все на это цепляются
Это разные виды систем. Казино и Гача. У них общее только вероятность, ожидание. Гача подразумевает накопительной, выжидательное и коллекционирование. Поэтому заходит многим, а казино расчёт удачи все или ничего - здесь и сейчас.
То есть, требует разный подход и учёт ца
Fantarg
> Это разные виды систем. Казино и Гача.
В Геншине нет артефактов в гаче, и нет системы гачи для артефактов, ты путаешь с персонажами.
elcar
> нет системы гачи для артефактов
Гача подразумевает накопительной, выжидательное и коллекционирование
ildarin
> Какие сделать интересный билдострой и зачем? Какой был бы идеальный, интересный концепт можно придумать? Чем можно испортить?
Эххх... Помню те времена когда фиты кораблей в Еве были корпоративной тайной
Но как всегда, инет с этими вашими форумами оказались даром и проклятием одновременно...
VICTOR_JD
> даром и проклятием одновременно
Иль дар иль проклятие...
Дота первая была оч веселой. Помню, когда только начинал играть - брал кольцо регенерации первым айтемом, билдился через вг на всех подряд, нагой соло в кэрри изничтожал 1х5. В доте 2 гайды уже в саму игру встроенны. И лайнапы, и роли сразу подбирает, и закуп. Ещеб автобой добавили и гринд меты - стала бы топовая игра.
ildarin
> Ещеб автобой добавили и гринд меты - стала бы топовая игра.
Ну так Auto Chess / Dota Underlords вполне себе:)
Вот, взять, EspritGames - российского лицензиата-перекупщика китайских idle-сосалок. У него за столько лет уже большая куча однотипных треш-поделок. Но выстрелила только одна - "Dark Genesis" (немало тех, кто много донатит до сих пор со старта игры), интерес по причине того, что антураж автобоя напоминает именно замесы Доты! И тут же, лайфхак на заметку: с самого старта при вскрытие свитков (доставать рандомом карточки героев), выпадают герои, которые своими навыками и перками заманивают (визуально). Выпадывают персонажи (танк и воин), которые прыгают [эффектно и больно] в гущу драки. //Я подсел именно из-за этих прыгающих:) Я и дотку любил смотреть в кампании под пивко, как играют знакомые (меня всегда прикалывали прыгающие в толпу). Дарк Генезис затратил немного, если что, всего 100К (просидев 3 года).
Интересно и то, к слову, что билды (прокачка/сборка) может как зафейлить ресурсы вкаченные, так и раскрыть "мусорных" персов, которые не являются популярными тир-листов. При этом некоторые важные атрибуты/характеристики работают не так, как обычно (поэтому, если не вклиниться в сильный (долгожителей) клан, то и не узнаешь как правильно вкачивать персов и что обвешивать (и кому).
Fantarg
Хорошая реклама, я даже скачал) Сарафан как он есть.
Инкрементальная игра (кликер)
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Incremental_game
На самом деле - это экономическая пошаговая стратегия, в которой невозможно ошибиться. Любой клик игрока всегда приводит к успеху.
Fantarg
> может как зафейлить ресурсы вкаченные
Сомневаюсь, что прям проиграть. Скорее идет мысленное сравнение с альтернативным действием. Нажать Х или У. Х даст 10, У даст 1000. В общем случае, разница лишь в затраченном времени (количестве кликов).
Ну и внутри разный кор. Большинство f2p мобилок являются инкрементальными. Дьяблы и гриндовые рпг тоже по сути они. Игроков отталкивает фрустрация, а ощущение постоянного прогресса дает хорошую аддикцию. Если подумать, билдострой всегда работает именно так.
А вот дать возможность игроку ошибится - это уже хардкор. Взять пушку, которая тратит хп при атаке, продать предмет навсегда, пермасмерть. В инкрементальных этого даже близко никогда не будет. Даже полный сброс прогресса там работает как нг+.
Нейронкой сделал пример рандомного билдостроя на процедурных предметах. Забавно)
https://magenta-marcy-45.tiiny.site/
ildarin
баланса нет (прошел с тремя вещами, наверное можно и с двумя), но прикольно.
---
да, так и есть, прошел с двумя. Думаю основной чит в том что одинаковые эффекты (типа ускорения при атаке) накладываются по тыще раз (с каждой атакой) а не продлеваются как в большинстве игр.
kipar
Да, я не стал мучать нейронку, и так пришлось из нее эту версию вытягивать с трудом) она сделала статичные эффекты и не балансит. По хорошему это нужно ручками считать. Типа при получении урона 5 щита, при атаке 3 щита, при крите 15 щита и т.д. И формулы подбирать, сколько куда цифр. Баланс в прогрессии одно из самых сложных.
Вот кста чел сделал генератор пиксельного меча.
https://lospec.com/procedural-pixel-art-generator/
ildarin
> Сомневаюсь, что прям проиграть.
> дать возможность игроку ошибится - это уже хардкор.
Так там суть в ПвП (особенно тот, что в режиме реал-тайм по субботам вечером), поэтому так (да и некоторые режимы ПвЕ также заметны будут фейлы на хайлэвел, в стадии эндшпиля). Ошибка не критична, но падает статистика побед, ибо персонаж не сможет проявить свои перки и особенности так, как если бы. Плохо (хуже) будет и синергия связок топовых тир-персонажей. То есть, сбор важнейших стратегических ресурсов из-за неудачных боев затягивается до бесконечности (хотя без доната не особо и важно, ибо бесконечно долго даже до миттельшпиля). //Ну и, есть возможность сброса, чтобы переделать характеристики, но там очень накладно по затратам (особенно, если нет хотя бы дешевой вип-карты, которая навечно покупается, в отличие от других, которые на месяц активируются). И да, прикол (и уважуха креативу), что невозможно купить многое (задонатить много-много) и сразу попасть в эндшпиль. Донаты олигархических замашек в ней раньше жили хотя бы минимум полгода-год, а сейчас дольше (апдейт малюсенький повлиял, добавили кучу раз престижа на персонажей, а было 3 раза всего; но главное, до этого убрали еще "донатную" кнопку в режиме кампании, что позволяла фармить прохождение сразу по 40 миссий, а не по одной, что требует присутствие игрока каждый раз, запуская каждый бой, каждую миссию).
> Хорошая реклама
Я со стороны познания, взгляд со стороны разработчика - разработчику. Меня она вдохновила сильно, очень много лайфхаков, много идей/мыслей. Даже одна из игр (готовлю пачку поделок), будет содержать некоторые элементы именно из нее. //Но жаль, что не все (я про разработчиков) смогут оценить глубину Дарк Генезис, ибо все самое лучшее-интересное открывается игроку только по достижению определенных этапов (нужна прокачка аккаунта, прохождение кампании и некоторые режимы на прохождение). А это долго слишком, да и не особо всем важно, кто не думает о коммерческой жилки.
ildarin
> Типа при получении урона 5 щита, при атаке 3 щита, при крите 15 щита и т.д. И формулы подбирать, сколько куда цифр.
цифры фиг с ним, по-моему там в самой механике заложен дизбаланс. Во-первых щит набирается и не сбрасывается после боя, из-за этого он выгоднее лечения и доходит до нереальных цифр за первые волны. Во-вторых эффекты типа ускорения и вампиризма накладываются еще и еще, из-за чего даже за счет одного предмета и скорость атаки экспоненциально растет до нереальных чисел и каждый удар хилит на все хп.
Но это неважно, да. Самая идея мне нравится, на моменте
> после босса какой нибудь эпик предмет, под который заново билд пересобираешь из своей коллекции налутанного
прям захотелось сыграть.
Fantarg
> А это долго слишком, да и не особо всем важно, кто не думает о коммерческой жилки.
Коммерческая жилка тут важна, ибо мобильные f2p и сессионные игры именно что рассчитаны на бесконечную игру (высокое удержание - retention), это ключевой показатель. А если говорить начистоту - "хорошая" игра - это "хорошо проданная игра", если говорить об игре как о продукте, а не как о результате творчества и самовыражения. И второе все равно может конвертироваться в первое. Объективных показателей у игры может быть два: аудитория (сколько поиграло, популярность) и прибыль (доход-расход, успешность).
Увлеченность (фанатизм) конвертируется в аудиторию. Аудитория конвертируется в рекламу. В случае f2p - удержание конвертируется еще и в доход.
Сюжетным играм удержание особо не нужно - они как кино. Игрок условно платит $1 за 1 час игры, и длительность нужна, чтобы игрок не заплатил $100 за 1 час - будет чувствовать себя обманутым. В остальном - сравнение 1 часа картинки по дороговизне, эмоциональной степени вовлеченности, соответствии ожиданиям, оригинальности (инновационности) - по рынку.
Инди сегмент может позволить себе более дешевую картинку и меньшее соответствие ожиданиям, но высокий риск за счет высокой оригинальности и бьют в узкую нишу. В то же время крупные проекты - такого себе позволить не могут, за счет дороговизны они бьют по широкой нише, выдавливая более мелкие.
Fantarg
> Хорошая реклама
> Я со стороны познания, взгляд со стороны разработчика - разработчику.
Без упрека, просто отметил маркетинговый элемент, тоже как разработчик разработчику. В нульпосте у меня реклама overlooting и других игр. Конкретно в этой игре очень сильно на "фанатизм" влияет именно вложение усилий в "прокачку аккаунта". (У меня таким фактором является уровень платиновой лиги в SC2). В мобильных и f2p играх основополагающим является именно этот тип прогрессии, который создает ценность игры. Заходить 2 раза в день на протяжении долгого времени ради +100 - это огромные затраты времени и внимания, ценность создается самим игроком за счет "трудом нажитого". В соседней теме описывал аналогичный механизм в хардтрай играх - пройденная до победной (т.е. с большим числом усилий) хардтрайная игра ощущается на +4 баллов выше, просто по факту затраченных усилий и "победы" (т.е. достижения). Человеку свойственно наделять ценностью своё вложенное внимание, отсюда ценность перетекает и на саму игру. Билдострой - это как раз элемент прогрессии в первую очередь, кмк. И лишь вторично - пазл.
Fantarg
> Так там суть в ПвП
Ощущать себя успешнее другого человека в игре - тоже наделяет игру ценностью, а игрока - чувством успешности и достижений. Так работает механика накопления MMR, лиги и прочие "спортивные" механики сравнения успехов. Кучу игр находил на телефоне c имитацией оной. Из последних - Gunspell 2. Игроку подсовывает ботов под видом игроков, причем еще 1 минуту идёт "поиск противника", бот 5 секунд "думает" перед ходом. Алгоритм бота прост - уменьшить получение валюты игроком и проиграть. Так убрана фрустрация поражения, которой много, например, в Rust - там вся игра строится на ощущении "другой хуже меня", а фрустрация подстегивает "играть лучше" (дольше). Вместо фрустрации в Gunspell 2 - куча мета-прокачки.
Прокачка может быть метовой (перманентной) и ситуативной (теряемой). Метовая дает удержание, ситуативная - рисковость.
Fantarg
> Меня она вдохновила сильно, очень много лайфхаков, много идей/мыслей.
Это здорово, что ты делишься с нами опытом. Лично у меня не особо много опыта в подобного типа играх, интересно послушать.