Игровой ДизайнФорумОбщее

Билдострой (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
(Правка: 16:57) 16:05, 3 окт 2025

kipar
> цифры фиг с ним, по-моему там в самой механике заложен дизбаланс
и цифрами можно балансить, типа давать не 40% при атаке, а 1%. Тогда рост не будет достигать максимальных значений number за пару секунд, а будет упираться в определенное значение.
Я даже писал небольшую программку, чтобы тестить подобные механики для баланса, там рекурсивный расчет - он через формулы не особо считается.
> не сбрасывается после боя
да, это тоже ее косяк.
> прям захотелось сыграть
+

Проблема в том, что продавать такое сложно. Чтобы всерьез взяться за разработку такой игры - нужно убедить инвесторов (даже в лице себя) в ее рентабельности, что игра будет нужна кому-то. А уже есть устоявшиеся формулы для привлечения и удержания массовой аудитории, примеры успешных игр - то, что игрок ожидает получить и то, в чем ему будет желательно проводить время. Какие-то сложные механики и уникальные концепты - интересны лишь узкой аудитории, только они видят в этом ценность. Широкая аудитория этой ценности не видит - ей до нее фиолетово.
Вопрос в том, насколько эту заложенную ценность сможет увидеть игрок, насколько она для него будет важна, сколько таких игроков, насколько разработчик сможет донести эту ценность до игрока, какие еще важные для игрока элементы есть в игре.

Чисто для себя я иногда делаю за пару часиков какой-нибудь оригинальный концепт поиграть, типа такого
https://www.ildar.in/game/magitower/ (нужно заряжать оружие башни генератором маны; переставлять и поворачивать через лкм)
Правда расширение контентом не особо в кайф, и так уже всё знаешь, нет эффекта новизны.
В билдострое это особо проблема, нет "вау" эффекта новых штук и интереса решать пазл.

#46
(Правка: 17:09) 16:52, 3 окт 2025

ildarin
> Ощущать себя успешнее другого человека в игре - тоже наделяет игру ценностью, а игрока - чувством успешности и достижений.
Дополню мысль. Игроки выставляют свои отряды (от одной пати до 5, в зависимости от режима игры). В режимах игровых, где ПвЕ, то там персонажи контентные (мобы) растут в линейной упрощенной прогрессии, строго идет какой-то процент здоровья и атаки, а навыки апдей линейно по чуть чуть.  И, допустим, ПвЕшного общая мощь отряда (из 5 персонажей) в 2млрд разбивается мощью таких же героев игрока, но которые по мощности всего 150млн (за счет правильного обвеса, билдов). И вот, если одинаковые персонажи с одинаковой мощностью будут от соперников игроков, то кто-то из них будет доминировать - 7-9 побед из 10 поединков (за счет того, что хозяин персонажей лучше знает нюансы по атрибутам героев, вкачал и раскидал показатели правильно).
При этом, продолжаю рассказывать реализацию (на всяк случай), игра сама подразумевает "игру против поля" накопительство и коллекционирование, словно без всякой зависти к другим игрокам.
Это вначале идет соревнование и достижение эксклюзивных призов-ништяков (кто доминирует и/или кто первым достиг чего-то), и это всё когда новый (свежий) сервер, затем много раз будет объединение и в конце концов попадают все к убер-командам и кланам на первые серверы. И там уже пофиг, кто есть кто (пофиг даже после первого объединения бывает). К тому моменту (объединение с первыми серверами) все 5 отрядов (25 героев) у игрока не будут иметь "тайное оружие" (прокачать слот до супер-перка эксклюзивного), значит важно попасть в мощные супер-кланы, чтобы иметь возможность быстрее нафармить. По субботам на 1 час вечером - командная игра (сражение кланов) прикольная забава на общей изометрической карте 2.5D, где у каждого игрока замок и нужно из него посылать свои отряды на добычу шахт, а на всех шахт не хватает, понятное дело  - сражения (не успел собрать нужно число ресурсов, то не можешь переместить замок в другую зону от приходящего урагана, который съедает каждые эн секунд ресурсы и... геймовер: от занятого места получаешь важнейший ресурс плюс бонус за место клана). При этом центральная последняя зона мало-вместимая, идет суть "Царь горы" (но командное-клановое), в нее из других зон нельзя, зато из нее в другие зоны можно (из замка отряды нападают и на замки вражеские, кстати, без защитного отряда вообще нет шансов не потерять ресурс)

#47
17:18, 3 окт 2025

Fantarg
> продолжаю рассказывать реализацию
Только, пжл, структурируй более читаемо, а то всё одним потоком сложно воспринимать.

+ Переписал нейронкой
#48
7:00, 4 окт 2025

ildarin
> структурируй
Писал в с телефона (нужно было быстрее), а позже не успел уже подправить ладом (вайфай ушёл, а мобильный интернет только некоторые сайты доступны) .
//Нейронка в 2 случаях сильно исказила суть, но пофиг:)

#49
15:23, 8 окт 2025

Интересная тема.

Страницы: 1 2 3 4
Игровой ДизайнФорумОбщее