Игровой ДизайнФорумОбщее

Идея гибрида автобаттлера и rts с командной паузой

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 17:05) 16:50, 3 окт 2025

Я ветеран мультиплетных  rts (OpenRa), которому с возрастом  уже не хватает реакции делать всё быстро-быстро и одновременно. И уже нет желания повторять одни и те же почти автоматические действия, где нужен не головной, а только спинной мозг.  Таких как я уже много.  Но никто не хочет сделать rts более медленной и "стратежной", которая подошла бы для нас.

Вместо поиска "золотой середины" игровая индустрия ушла в другую крайность - автобаттлеры. Они вообще не требуют реакции, но и стратегической глубины в них мало.

Самый глубокий в плане стратегии и красивый  автобаттлер на ПК -  это Mechabellum 
https://www.youtube.com/watch?v=LPaC307O7hY
https://www.youtube.com/watch?v=gWMrU9wM8j0


Но почему бы не сделать Mechabellum  более глубоким и стратежным ?  Mechabellum  - игра с командной паузой только перед боем. А почему бы не сделать бой длиннее и не добавить командные паузы  каждый 30 секунд боя ? За 5 минут боя  будет примерно 10 командных пауз. Каждая пауза - тоже примерно по 30 секунд. В итоге бой займет  10 минут. 

Во время командных пауз можно будет раздавать приказы войскам. Размер поля боя,  количество и разнообразие войск можно расширить в 2-3 раза. Можно  добавить создание подкреплений на базах во время боя, добавить строительство оборонительных, добывающих ресурсы и производящих войска сооружений. Сделать более сложный ландшафт и его влияние на боеспособность юнитов, некоторые юниты будут  лучше сражаться на определенных типах местности.

Авто-баттлер с  командной паузой уже был реализован ранее, это wargame  Combat Mission. Но суровый супер-реалистичный waergame - это было  скучно и бедно. Игра с  разнообразием войск и механик как в Satrcraft или Red Alert была бы намного интересней и глубже стратегически.

#1
(Правка: 0:55) 0:49, 4 окт 2025

Да, видел твой проект, довольно проработанный проект для нашего форума.

Но средневековые бои - не выигрышная тема в плане разнообразия тактики и родов войск. Мы тут сами ради графики  перешли к упрощенным средневековым боям от более современных и я вижу все недостатки. Но там еще и жанр другой немного.

Если делать что-то независимое от Mechabellum, то  самое простое - это взять открытый  OpenRa, он тоже на C#, сделать форк и доработать что нужно.
https://www.youtube.com/watch?v=g1YUjGx49xo

Чтобы были отряды и они сильно не разбегались, чтобы они умели при отсутствии приказа искать врага и идти на него.  Командные паузы там уже есть, вроде.  Еще важно, чтобы войска ждали друг друга и вместе атаковали. Мы в своей игре такое собираемся сделать, но она пошаговая.  В общем, это всё равно большой проект.


Что касается непопулярности - еще никто не реализовал эту идею действительно хорошо.

#2
(Правка: 13:08) 13:03, 5 окт 2025

ildarin
> что конкретно ты имеешь ввиду?
У меня есть опыт разработки игр с современной войной и с древней войной. И игровой опыт, разумеется.
Теперь конкретно. Современная война : артиллерия , танки, пехота, ПВО, анти-танковая пехота,  ПТ-САУ, инженерные войска, доты,  окопы, турели, самолеты, вертолеты, корабли орудийные, подводные лодки, дальнобойные ракеты и прочее и прочее.  Сделать аналоги всего этого в войнах древности нельзя,а в фентези - получается криво по стилю.

Кстати, у нас ведь есть свой Unity-движок для пошаговой стратегии.
https://disk.yandex.ru/i/RYaRPtmjZTQjrg
(нужно руками выбрать качество 720p)
И были даже мысли после окончания текущего проекта сделать вариант, похожий на вот это (Conquicktory)
https://disk.yandex.ru/i/HV3-nZE0Hh9w2A
Там тоже одновременный ход и командные паузы.  Но с разными типами войск и типами местности.

Так что как говориться в старом фильме, "лучше уж вы к нам" :)

#3
(Правка: 7:32) 7:29, 6 окт 2025

Понятно, что для фентези можно придумать массу разных типов войск и боевых механик. Вот только почему-то это хуже заходит игрокам, чем сражение разных машин и пехоты. 

В общем, я изложил идею "для кого-нибудь". А если именно с моим участием  - то вижу пока только один вариант -  сделать отдельный режим "сражения" - как раз с таким вот одновременным ходом.  На базе нашего движка, мы много времени в него вложили.  Если делать примерно как в Conquicktory, то это инновационная механика. Нужно только её развивать. 

Можно добавить следующие элементы -  выбор подкреплений и ввод их в бой. Точки контроля, дающие очки, на которые увеличивают подкрепления. Обязательно - мораль юнитов. Обязательно - окружение и полу-окружение войск. Обязательно - влияние типов местности.  Последние две механики уже есть в нашем дивжке.     

Получится такой Total War, но с одновременным ходом по изложенной выше схеме. И адаптированный именно для планшетов, в первую очередь под IPad. Для маленькой команды рынка планшетов более чем достаточно на данном этапе.

Вот, у меня давно лежит эскиз. Границы хексов скрываются. Отряд занимает 7 хексов, но может немного ужаться при проходе.    http://joxi.ru/eAOXlK1CEKXQvr

#4
12:32, 6 окт 2025

ildarin
> С геймплейной точки зрения - натянуть спрайт гипогрифа на авиацию, баллисты на пво, тяжелой конницы на танк, копейщиков на антитанковую пехоту - проблемы не вижу. Причем, можно пойти дальше
+ inf

PolariusBear
> Вот только почему-то это хуже заходит игрокам, чем сражение разных машин и пехоты. 
а) Терпеть не могу современность. Ненавижу и дизайн реалистичности. И таких, как я - очень много.
б) Стракрафт и Варкрафт самые мега-популярные классические РТС. Особенность - компактные и удобные. В них нет реалистичности и нет современности, при этом нет никаких проблем с этим:
> Сделать аналоги всего этого в войнах древности нельзя,а в фентези - получается криво по стилю.

Да и не нужно массовому пользователю 100500 разновидностей. Меня драконят почти все игры, где тыща шмоток брони и оружия и/или куча юнитов. А ведь притягательность автоматических боев - индивидуальность, лаконичность. Дело в  том, что любая игра аля "аквариум" (наблюдение) сильна только тогда, когда игрок чувствует каждый такт!!! Каждого юнита! Каждый пук на экране. Если такого нет, то шансы на успех или найти своего пользователя -> значительно умирают.

#5
13:36, 6 окт 2025

Fantarg
> Стракрафт и Варкрафт самые мега-популярные классические РТС.
Я не имел в виду реализм, сам понимаю ограничения механик и антуража реалистичной игры.
Но вот Стракрафт заходит игрокам всё же намного лучше, чем варкрафт. Потому что обилие разнообразной техники.
Но вообще-то, тема не про игровой сеттинг, А про гибрид автобаттлера и ртс.

#6
16:11, 16 окт 2025

PolariusBear

А идею "медленной" (может ты имел ввиду ртс из которой убрали лишний микро контроль) ртс уже бросил, или в дальний ящик закинул?

#7
(Правка: 17:53) 17:47, 16 окт 2025

Я и не начинал её делать. Это была идея для коллектива единомышленников, я не особо хороший программист. И это довольно сложная идея для команды из нескольких человек.  Сам я (вдвоем) долго и медленно делаю пошаговую стратежку для планшетов, ролик есть выше.

#8
14:55, 18 окт 2025

Самый простой вариант, имхо, сделать механику волн, как в 9 Kings. Грубо говоря - фаза подготовки, фаза симуляции. В фазу подготовки - строим / улучшаем / тратим ресурсы. В фазу симуляции автобой с возможностью делать какие-нибудь ограниченные прямые воздействия на юнитов или строения - ускорение спавна, щит на здание, баф на отряд. Волны постепенно усиливаются.

#9
16:50, 18 окт 2025

Seneca
> Самый простой вариант
Это всё еще будет авто-баттлером.

Вообще, сделать rts с командными паузами не так уж сложно. Ни никому это не нужно, кажется.

Более-менее есть прогресс у тех, кто делает варгаймы. Эх, если бы они еще сделали не варгейм,а веселую игру с отходом от реализма, кучей фантастических юнитов как starcratft/red alert


Вот, делают. Тут можно дивизии отдать приказ, и всё полки сами будут правильно его исполнять. То есть добавили ИИ офицеров.
https://store.steampowered.com/app/3743140/Battleplan/
Вот что-то такое бы, но в стиле red alert и возможность строить войска и разные укрепления.

#10
17:04, 18 окт 2025

В указанном примере масштаб слишком большой. Смысл придумывать какой то дизайн для фантастической техники и необычное оружие, если игрок будет видеть только стрелочки и таблички.

#11
17:09, 18 окт 2025

Я бы в привычную формулу ртс добавил бы ии ассистентов, можно в виде персонажей. Что бы был некий пул генералов с разной специализацией. Кто то хорошо добычу налаживает, кто то закрепляться на местности и строить укрепления умеет, кто то разведкой занимается и может деверсионые операции выполнять. Вот исходя из того, на чём ты сам концентрироваться во время катки не хочешь-не умеешь и выбираешь себе пару-тройку помощников.

#12
(Правка: 21:51) 21:46, 18 окт 2025

Allejo
> в привычную формулу ртс добавил бы ии ассистентов, можно в виде персонажей.
Да, я примерно об этом же
Фронты не нужны, играть со сплошными фронтами утомительно, лучше иметь 4-6 "очагов" боевых действий.

Так и было, когда я играл в openRA с людьми в  матчах 4v4 на большой карте .
Мне было только обидно, что я не могут сразу в 2-3 местах эффективно воевать. Из-за этого игра становится менее стратегической и более аркадно-тактической.

Эх, если бы у меня было 4 хороших ИИ - офицера. Я бы двум поручил второстепенные участки боя, одному - развивать мою экономику в тех местах, где я укажу.И еще одному - командовать авиацией. Ибо очень сложно имея 15 самолетов грамотно совершить налет на базу врага, где есть ПВО. Задать бы  офицеру фокус - выбить энергетику, или же выбить шахты с ракетами, или подавить ПВО ....

Если бы не моя пошаговая стратежка - попробовал бы покопаться в исходниках openRA, он хороший и открытый.  Увы, нету сил на два проекта.

#13
19:55, 19 окт 2025

ildarin
Это хорошо. Но игра становится более стратегической, когда игрок сам принимает решение о распределении своих сил между 3-4 направлениями. Если кто-то тобой командует, ты уже не совсем полководец. Так что ждем игры с хорошими ИИ-офицерами :)

По Китаю уже беспилотные автобусы ходят,а более простые в плане ИИ вещи они сделать пока не могут ....

#14
(Правка: 20:34) 20:31, 19 окт 2025

Посмотрел разные ролики в режиме архонта. Играют даже по 5 человека за одного архонта.
https://www.youtube.com/watch?v=2SRHSXOCs00

Режим архонта можно было бы тоже сделать иначе, лучше.  С явным разделением войск между игроками.
Например, игра 5 на 5.
Сделать очень простую экономику без микро-контроля. Например,  просто создание и переезд баз туда, где рядом ресурсы. . Один бы игрок отвечал за создание и переезд баз, кроме ведения войны.

При этом базе и экономика - общие и добытые ресурсы делятся поровну.  Оборонительные здания тоже общие, один какой-то игрок за них отвечал в целом, но каждый мог бы строить.

Каждый игрок бы на любой базе мог заказать себе войска. Войска - не общие.И каждый имел бы ограниченную армию, которой бы плотно и весело управлял.  Это был бы веселый режим - нечто среднее между OpenRa 5v5 и Dota.

Я всегда считал, что если не хотите  играть в что-то простое вроде Dota, то дайте хотя бы не 1 юнит, а отряд из 10-20 разных юнитов.

Да, не такой стратежный как с ИИ-офицерами, но веселый :)
И сделать это просто.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее