Пришло время мне для своей игры заняться боевой частью.
Я не знаю что делать!
С одной стороны, хочу вариативности.
С другой стороны, хочу максимальной простоты, чтобы игрок не завяз разбираясь с правилами.
С третьей стороны, у меня есть технические ограничения.
Мне нужен совет, что можно сделать в рамках вводных данных.
Итак, что мы имеем.
Пошаговый бой.
Персонажи стоят на месте, позиция не важна (нельзя настраивать кто где стоит)
С нашей стороны не больше 5ти персонажей, один из которых гг
Со стороны врага не больше 5ти персонажей.
Сейчас у меня такая реализация:
У персонажа есть HP и Damage
Мы указываем кого бить, и персонаж наносит другому персонажу урон
Т.е. выигрышная стратегия - определить кто из врагов самый сильный по урону и слабый по здоровью и зафокусить его. Все.
Одна из особенностей игры - сражения лимитированы. Всего около 12ти сражений с разными врагами.
Т.е. я могу и должен вводить какую-то вариативность исходя из стартовых условия боя, топологии места для сражения, врагов с которыми сражаемся.
Что мы можем дать игроку, чтобы заставить его чуть больше планировать, но не переусложнив систему?
Буду рад советам и референсам!
Из простейшего типы урона, резисты и бафы, дебафы.
Условно у противника резист к дробящему урону, но один из персонажей может ударить и снять этот резист. Соответственно сначала должен ударить он и только потом персонаж с молотком, когда не будет резиста к дробящему.
Точно. Хорошая идея, спасибо
Vogd2
> Что мы можем дать игроку, чтобы заставить его чуть больше планировать, но не переусложнив систему?
По описанию - обычная JRPG. Референсы - файнал фентези и прочие.
Чего не хватает в вводных до стандартной формулы:
1. Расходники - хилки, усиление атак, снятие дебафов.
2. Способности персонажей - атаками накапливаем энергию, накопив - делаем ульт - мега-тычку, масс урон, масс лечение.
3. Способности врагов - стандарт, прямо копируйте из любых покемонов.
По мне так в хорошо бы добавить именно способности/типы врагов или союзников. Например что то вроде лекаря, который лечит своих союзников, но у самого мало ХП и не наносит урон (решаем бить его получая удары от других или бить других но дольше, так как их лечат).
Спасибо! Пойду думать.
ildarin
Моя задача - развлечь игрока. Соблюсти ту самую кривую сложности, где игрок находится между "слишком просто, не интересно" и "слишком сложно, не осилю"
Играя на вариативности хп/дмг можно сделать пару боев интересными, далее будет сложная неочевидная математика.
Я хочу давать игроку дозировано новое, чтобы не заскучал, но при этом простое, чтобы легко понял правила.
ildarin
> то смотри сюда https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=292106
Ага почитаю, спасибо
ildarin
> Сильный элемент наносит двойной урон слабому.
Примитивно.
Элементарно делаем эффект взаимодействия стихий как в ботве/геншине и всё гораздо интереснее.
Огонь по Дереву = Поджог (Дот на врага)
Дерево по Воде = Барьер (Щит на себя)
Вода по Огню = Пар (Лечение на себя)
и т.д.
ildarin
Чтож, куча хороших вопросов. Я вот не думал что уменьшив кол-во персонажей я могу что-то приобрести, подумаю об этом.
"в геншине сделали активацию абилок не отдельной кнопкой, а утилизировали уже имеющееся переключение персонажей" - это как?
Понял, спасибо.