Какой размер клетки в пикселях? не понятно какой масштаб игры будет
Ну в жизни вообще не так всё происходит. Если делать более приближенным к реалности:
Есть домохозяйства, в них живут люди, и эти люди могут быть как трудолюбивыми, так и приступниками. Например у каждого домохозяйства могут быть показатели:
- Достаток (напрямую зависит от Урожайности и цен на рынке на конкретный возделываемый продукт - например если виноградников много то цены на них падают, тк их избыток на рынке)
- Образованность
- Религиозность
- Склонность к преступности
- Бунтарские настроения (недовольство правительством)
Днём по идее преступлений должно происходить значительно меньше - днём все трудятся (или происходят преступления от тех домохозяйств у которых склонность к преступности превышает 80%), Наличие постов со стражей понижает шанс на преступление.
Если урожайность плохая то падает достаток домохозяйства. Со временем пребывая долгое время в плохом достатке начинает расти склонность к преступности.
Градации склонности к преступности (степень преступлений на которые может пойти житель домохозяйства, к которому жилец относится):
0-30% - ночные кражи урожая на огороде
30-50% + добавляются мелкие кражи днём
50-70% + ограбления на улице
70-80% + ограбления в доме (при ограблениях у соседних домохозяйств падает достаток)
90%-95% - +убийства в домах
Более 95% - +убийства на улицах и нападения на стражников периодические ночные поджоги домов.
Когда охраны слишком много то растут оппозиционные настроения - бунтарский настрой против государства. - это нужно чтоб игрок не мог просто на создавать много охраны и всё стало тихо и мирно.
Образованность - может регулироваться наличием рядом с домохозяйством школ и церквей.
Религиозность - при превышении 70% приобретает нездоровые формы, фанатичную веру/сектанство/оккультные религии, при превышении 90% резко возрастает склонность к преступности, из домохозяйства начинают выходить люди в чёрных одеяниях и вербовать соседние дома днём, при каждом подходе к соседним домохозяствам у них растёт религиозность (типа как бы убеждает уверовать соседей своей регулярной настойчивостью).
Каждое домохозяйство для повышения достатка продаёт продукты своего труда на рынке, то есть мало возделать урожай его ещё нужно донести/довезти на рынок, именно в эти моменты могут случаться ограбления другими жителями с более низким достатком.
После совершения ограбления или другого злодеяния, - над преступником идёт таймер обратного отсчёта, в 10 секунд например, если в течении 10 секунд он не встретил стражника (стражники патрулируют, а преступник например идёт к себе домой) то преступление ему сходит с рук. Таймеры на разную степень преступления могут быть различными (кража - 5 секунд, ограбление - 10, убийство - 15, убийство стражника - 20 секунд). Так же может быть различной реакция стражников на преступления. сразу после совершения преступления стражники отправляются на место преступления - на кражу идёт просто один стражник, на ограбление: 2-3, на убийство - 5 и могут идти разными дорогами чтоб повысить шанс пересечения с преступником.
Надо только определить что будет определять урожайность - погода? засушливость?
чтоб понять с какими неприятностями предстоит игроку бороться, после каого момента будет падать достаток у домохозяйств и что игрок сможет с этим делать.
И кто игрок, если он правитель, то он собирает процент с урожая например, такие ресурсы:
- Вино (делается у домохозяйств с виноградниками перевозят в бочках по улицам)
- Зерно/Пшеница (хлеб)
- Древесина (производят дровосеки или пилорамы)
- Камень (каменоломни)
Со всего собираются налоги в казну - и игрок уже перераспределяет ресурсы. И решает что на них строить.
Игрок сам устанавлиает налоги, высокие налоги - повышают каждый день бунтарские настроения.
Стража выходит на патрули ночью и ходит с факелами, в домах загораются окна и жители выходят редко, и не все совершают какие то преступления некоторые просто ходят, а некоторые проходя мимо чужих полей воруют что-то и выводится красные индикаторы типа достаток "- 1%" когда что-то кто-то своровал. Если один человек убил другого из домохозяйства то в том в котором находится убитый - растёт склонность к преступности и растут бунтарские настроения (у тебя убили члена семьи и ты хочешь возмездия и недоволен государтством что оно плохо выполняет свои функции)
если бунтарские настроения высокие то падает производительность > падает достаток (люди не замотивированы чтоб работать когда они недовольны чем то)
ildarin
> Нанимает охрану не игрок, а сеньер
это скорее моё предложение по игре, тк непонятно в чём игра если ты ничего не контролируешь.
Но вообще лучше начать с какого то прототипа тогда будет понятно можно ли в это играть.
У вас есть какое то чёткое представление о вашем конечном продукте или этот тред скорее про "мысли в слух" и делать что-то конкретное пока нет возможности?
Ок, понял пока игру не ждём. ну ладно может кто из форумчан подхватит
papean
Спасибо за развернутый ответ по теме.
papean
Мне не нравится тема с "глобальным ИИ", как в rimworld.
Если делать децентрализованную систему - каждый агент должен действовать "реально" и понятно для игрока.
Например: система коммуникаций. Пока такая в голове модель:
https://en.wikipedia.org/wiki/Belief%E2%80%93desire%E2%80%93inten… oftware_model
Сеньор имеет много еды (валюты). У него есть план (desire): стражники и работники.
Стражники (подвид работников) собирают произведенную еду у работников подконтрольной территории; мониторят друг друга и крестьян (другой подвид).
Коммуникация передается от агента агенту (ключевые, предопределенные, Belief).
Игрок может получить историю коммуникаций в виде диалогов.
Например.
Крестьянин говорит: "Если ищешь работу - обратись к сеньору. Я его видал в 100 шагах на север от таверны." (Belief от Вася2 игроку или Васе3)
Крестьянин (/игрок) находит сеньора. Сеньор имеет представление об области через полученную информацию от стражи. Поле №3 нужны рабочие (сеять). После выполнения работы - оплатит 100 зерна (золота). "Помоги Васе1 засеять поле №7. Получишь 100 зерна". Вася1 (первый агент работник на выполнение) мониторит выполнение работы крестьянином (игроком), дает подтверждение сеньору после работы.
Belief передается от агента к агенту:
Источник/ключ/параметры.
яСам/положение объекта/поле №7 18 шагов юго-запад от таверны, состояние:незасеянное
Вася5/положение объекта/поле №3 29 шагов направо от таверны, состояние:18% рост