Игровой ДизайнФорумОбщее

Геймдизайн.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:11, 14 дек 2025

            Актуальные вопросы.

1)  vampire survivors: По какому принципу появляются враги и по какой логике ищут путь ?

#1
17:11, 14 дек 2025

            Закрытые вопросы.

#2
17:11, 14 дек 2025

рез

#3
17:11, 14 дек 2025

рез

#4
17:12, 14 дек 2025

рез

#5
18:14, 14 дек 2025

В vampire survivors заранее задано время появления каждой волны (и количество врагов), в текстовом формате и можно просто открыть файл и посмотреть.

Двигаются по прямой к игроку, появляются вокруг игрока, на широком экране эти появления даже видно.

#6
19:33, 14 дек 2025

  Из-за того, что Герой быстро умирает, сложно тестировать.

Storm54
> В vampire survivors заранее задано время появления каждой волны
  Волна это что в этой игре ? Первая минута - это одна волна ? или в ней несколько волн (когда только летучии мыши появляются) ?
  На экране будет появляться больше врагов, чем определённого количество ? т.е. там какой цикл и условие ? Например: каждые десять секунд появляется от 3 до 5 врагов. Или если на экране больше 20, то новые враги не будет появляться (с прогрессом это значение увеличивается) ?.
... тут на самом деле много вопросов.

> Двигаются по прямой к игроку
  Это понятно. Но не очень понятно их поведение относительно друг друга.
  Они движутся очень плавно и самое главное - они не пытаются агрессивно конкурировать друг с другом при поиске пути. Там по любому какие-то ограничения установлены на их движение и поиск.

> появляются вокруг игрока,
  А вот как именно, не очень понятно.
  Я как пробовал:
  1)  По прямоугольнику. То враги выходят одновременно, и это некрасиво смотрится.
  2)  По радиусу. Тогда они появляются на экране в разное время.
i1lo2 | Геймдизайн.

> в текстовом формате и можно просто открыть файл и посмотреть.
  Я не знаю как. И я в версию в браузере играю.

#7
19:47, 14 дек 2025

711

Там все спавны по таймеру. И у тебя в демонстрации камера слишком близко к герою  поэтому и появляется в разное время

#8
(Правка: 15 дек 2025, 1:57) 20:11, 14 дек 2025

711
> Они движутся очень плавно и самое главное - они не пытаются агрессивно конкурировать друг с другом при поиске пути. Там по любому какие-то ограничения установлены на их движение и поиск.

Надо переиграть, кстати. Поглядеть, как там сделано. Когда играл, особо не следил - мясо и мясо набегает. Подозреваю, что там движение юнитов реализовано не в тупую через какую-то "процесс" функцию, которая каждый кадр чекает, а через микротаймеры. И возможно с интерполяцией по смещению, а не про прямому вектору к игроку.

Ну и возможно они просто утыкаются в колижен впереди идющего юнита, чуть меньший, чем сам юнит. Тогда они так кучкой и поползут поидее.

#9
22:31, 14 дек 2025

711
> они не пытаются агрессивно конкурировать друг с другом при поиске пути
Алгоритмов  поиска пути для группы целая куча, ты хоть бы загуглил. Например, Суурбалле.

#10
0:02, 15 дек 2025

посмотрел видео vampire survivor, по моему там юниты просто всё время смещаются на доступную единицу скорости в сторону пользователя с небольшим collision что бы не слипались Если отсортировать их список по близости к пользователю то можно избежать глитчей связанных с проверкой баундов.

#11
0:31, 15 дек 2025

elcar
> ты хоть бы загуглил
  За наводочку спасибо. Но я думаю, и так понятно, что алгоритмов бесчисленное множество.
  Меня больше интересует не то, какая математическая формула была использована, а то, на что она была нацелена. На какие конкретно свойства и с какой силой.
  Тут дело больше в визуале, в ритме, в последовательностях геймплея. И как потом этот внешний вид и поведение игры будут восприниматься игроком.

  Поведение врагов - это целая наука. Но в этой теме больше не математика, а то как это должно “выглядеть” и за счёт чего. И только уже потом то, как этого добиться математикой.

  Понятно дело, что без математики никуда, и мы здесь будем по-любому её обсуждать. И очень много.

п.с.
  Не будем забывать, что 70% восприятия у людей на подсознательном уровне. Игрок, играя в игру, может получать ощущения, но совершенно не понимать от чего именно. А мы, геймдизайнеры, должны прекрасно это понимать и уметь контролировать.

#12
(Правка: 1:00) 0:52, 15 дек 2025

711

В Вампирах все работает на ощущении, что ты вот-вот помрешь, но у тебя есть шанс вывезти. Казиныч, короче. В какой-то момент Вампиры тебе дают ощущение непобедимости минут на 5, но потом тебя опять накрывает.

#13
(Правка: 1:52) 1:50, 15 дек 2025

PeeKay
> по моему там юниты просто всё время смещаются
  Я сейчас ещё раз посмотрел и может быть я просто себе немного накручиваю. И всё дело только в том, что сама игра очень, очень медленная. Визуальные эффекты (атаки) супер быстрые, а сама то игра супер медленная.


  Я прям наверное этот вариант и опробую на практике.

Seneca
> что ты вот-вот помрешь, но у тебя есть шанс
  Согласен. Надо будет сейчас на эту тему немного голову поломать.

#14
11:43, 15 дек 2025

711
> Волна это что в этой игре ? Первая минута - это одна волна ? или в ней несколько волн (когда только летучии мыши появляются) ?
>   На экране будет появляться больше врагов, чем определённого количество ? т.е. там какой цикл и условие ? Например: каждые десять секунд появляется от 3 до 5 врагов. Или если на экране больше 20, то новые враги не будет появляться (с прогрессом это значение увеличивается) ?.
> ... тут на самом деле много вопросов.

Там просто заданы параметры, условно говоря, в виде таблицы:


Время, Юнит, Количество
0:30, Скелет, 20
0:40, Оборотень, 25

711
> Это понятно. Но не очень понятно их поведение относительно друг друга.
>   Они движутся очень плавно и самое главное - они не пытаются агрессивно конкурировать друг с другом при поиске пути. Там по любому какие-то ограничения установлены на их движение и поиск.

Согласен, даже не обратил внимания во время игры.
Алгоритм там примитивный:
Каждый юнит отталкивает соседнего в направлении от себя, если они пересекаются.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее