При дизайне игры включаете в неё такой подход прохождения как спидран? Или это может значительно усложнить разработку?
Определённо не стоит об этом даже думать. Если игра будет популярной то её будут спидранить в любом случае, а если не будет (что скорее всего) то и нет смысла делать что-то для ничтожно малой доли аудитории.
batarihliy
> Определённо не стоит об этом даже думать. Если игра будет популярной то её будут спидранить в любом случае, а если не будет (что скорее всего) то и нет смысла делать что-то для ничтожно малой доли аудитории.
Спидранят далеко не всё. Спидранят как правило сложные игры. И спидран в этом случае это как дополнительная сложность. Спидранеры это люди которые знают игру вдоль и поперек.
Но вижу в играх которые спидранят элементы явно мешающие этому или позволяющие схалтурить. Да эти игры создавались не под спидран, но может быть обращение к этому аспекту как раз таки позволит улучшить геймдизайн?
DemiosFantasimo
нет смысла об этом даже думать
сидит мальчик 12 лет в песочнице, очень любит рэпчик и сам хочет стать рэпером, и вот он рассуждает, стоит ли трахать фанаток, или не стоит трахать фанаток. А что если фанатки очень будут хотеть? Как же быть ,как же быть, наверное ведь жена не поймёт...
PeeKay
> сидит мальчик 12 лет в песочнице, очень любит рэпчик и сам хочет стать рэпером, и вот он рассуждает, стоит ли трахать фанаток, или не стоит трахать фанаток. А что если фанатки очень будут хотеть? Как же быть ,как же быть, наверное ведь жена не поймёт...
Шел дяденька мимо песочницы. Остановился , наверно что-то хотел за жизнь сказать. Но подвела кишка и пернул. "Возраст" - подумал дяденька и поторопился домой.
Я тоже могу в истории
Есть игры, в которых встроенный спидран предусмотрен - чаще всего эта платформеры или игры, в которых есть особые механики на движение (ускорение, полет, джамп-пазлы etc). Иногда это также игры с особой сложностью для среднего игрока (серия Boshy, SMB и иже с ними). Например, из недавнего https://store.steampowered.com/app/2966850/Shotgun_Cop_Man - ты можешь просто пробегать уровни, а можешь закрывать все ачивки в уровне. Здесь как бы предполагается спидран - как встроенный, так и внешний.
А вообще, для коммьюнити спидраненров, как правило, самый кайф - это найти баг / глич в игре, который ломает механику / уровень, и позволяет пройти уровень, скипнув часть контента (диалоги, локу etc). Намеренно оставлять подобные дыры в игре вряд ли кто-то будет. К тому же, это обычно изначально популярные игры, а затем уже туда закатываются спидранеры и начинают искать баги и дыры.
Где-то я смотрел видос, где автор предлагал делать игры дружественными для спидраннеров. Он позиционировал это как способ поднять реиграбельность. Чтобы некоторые товарищи перепроходили одни и те же уровни с целью побить очередной рекорд. Типа соревнования с самим собой.
И еще один плюс - маркетинговый. Игроки начнут снимать свои спидраны и выкладывать их в сеть, что привлечет в игру еще больше игроков.
Нашел:
https://www.youtube.com/watch?v=iSZ4_1ZMIJc
Иногда достаточно в игру добавить таймер + несколько секретов на уровень.
Seneca
> ты можешь просто пробегать уровни
Ну просто пробегать уровни это считаю просто кривым геймдизайном. Если пробегать в смысле никого не убивать и при этом еще надо так же кучу усилий прикладывать, то - да это метод прохождения.
Но вот спидранят и игры боле высшего порядка. И здесь главное условие небольшая продолжительность. Например диабло 2. Сама по себе игра явно не заточена под спидран. Есть элементы не нужные: например во 2 акте по окончании обязательно подойти к султану. Пересоздают персонажей пока не прокнет удобная первая карта чтобы и шрайны с опытом были по ближе и башня графини.
Получается 2 ключевых элемента: шрайны с опытом и башня графини для фарма первых рунн.
Если подумать то возможно шрайны с опытом здесь лишние раз их наличие или удаленность на столько ломают прохождение, а башню стоит ставить не в рандомном месте а более фиксировано при входе на локацию?
gmake
> Где-то я смотрел видос, где автор предлагал делать игры дружественными для спидраннеров. Он позиционировал это как способ поднять реиграбельность. Чтобы некоторые товарищи перепроходили одни и те же уровни с целью побить очередной рекорд. Типа соревнования с самим собой.
> И еще один плюс - маркетинговый. Игроки начнут снимать свои спидраны и выкладывать их в сеть, что привлечет в игру еще больше игроков.
кстати интересная мысль.
DemiosFantasimo
> кстати интересная мысль.
Нашел тот видос, обновил предыдущий коммент.
DemiosFantasimo
> Ну просто пробегать уровни это считаю просто кривым геймдизайном.
Это стандарт в подобных играх (Celeste, Rayman, SuperMeatBoy etc). Хочешь - просто проходишь уровень, хочешь - на 100% закрываешь. Это позволяет и казуалов сохранить в игре, и задротов.
Про Д2 и вообще поиск оптимизации прохождения игроками - то тут игроки постфактум уже находят подобные моменты. Проблема курицы и яйца. Если ты хочешь заложить подобную фичу как фундамент для своей игры - было бы интересно посмотреть.
Seneca
> Если ты хочешь заложить подобную фичу как фундамент для своей игры - было бы интересно посмотреть.
Я здесь даже не об то что это делать какой-то отдельной фитчей, а чтобы сквозь призму спидрана подтесывать геймдизайн. Из него по идее удобство для спидрана вырастет само собой.
DemiosFantasimo вы буквально сейчас размышляете о том как бы сделать набор фич или кардинально изменить вижн игры для удовлетворения потребностей 0 игроков с очень большой вероятностью.
Во первых популяция спидранеров очень маленькая, следовательно нужно чтобы у игры была достаточно большая аудитория что само по себе невыполнимо для подавляющего большинства инди.
Во вторых даже если вы сделаете какие-то изменения в сторону спидрана это не значит что у вас это получится или то что эти изменения не приведут к потере более массовой аудитории.
По сути это много работы ради ничего.
batarihliy
> DemiosFantasimo вы буквально сейчас размышляете о том как бы сделать набор фич или кардинально изменить вижн игры для удовлетворения потребностей 0 игроков с очень большой вероятностью.
DemiosFantasimo
> Я здесь даже не об то что это делать какой-то отдельной фитчей, а чтобы сквозь призму спидрана подтесывать геймдизайн. Из него по идее удобство для спидрана вырастет само собой.
Как пример правок:
DemiosFantasimo
> Например диабло 2. Сама по себе игра явно не заточена под спидран. Есть элементы не нужные: например во 2 акте по окончании обязательно подойти к султану. Пересоздают персонажей пока не прокнет удобная первая карта чтобы и шрайны с опытом были по ближе и башня графини.
>
> Получается 2 ключевых элемента: шрайны с опытом и башня графини для фарма первых рунн.
> Если подумать то возможно шрайны с опытом здесь лишние раз их наличие или удаленность на столько ломают прохождение, а башню стоит ставить не в рандомном месте а более фиксировано при входе на локацию?
А не делать игру специально под спидранеров. Ну это для тех кто делает игры а не игросодержащие продукты.
Тема закрыта.