Игровой ДизайнФорумОбщее

создание карт для rpg

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
2:37, 22 дек 2025

Привет. Объясню суть вопроса и уточню для какого проекта он задан.

Проект

У меня нет опыта в геймдизайне, но я плюс-минус на основе своего опыта могу придумать что к чему (как минимум, мне так кажется). То есть, например, в начале игры игрок появляется в своем доме, я рядом с ним на карте его комнаты или дома оставляю записку, в которой обсуждается другая тема, но при том уточняются детали пути к месту первого игрового задания (пример: "привет, удачи, будь осторожен, у колодца по пути к магазину ошиваются какие-то бандюганы"). Однако продумать логику поведения игрока на картах это одно. А как сделать ее живой, и при том рабочей?
Например, у меня есть карта с домиками, на которой есть пути к двум другим важным картам с другими локациями. Вот просто что туда воткнуть и как понять что то, что ты воткнул, имеет место быть? Мне не хочется делать мир пустынным, даже когда кажется что все что там есть это @ достаточно. Понимаю, что вопрос довольно размытый и в целом на него можно ответить как-то типа "ну ищи рефы", однако была бы рада услышать любые советы по созданию карт для игр такого жанра. В моем случае никаких боев и монстров нет, если это важно. Випку одной из лок с которыми я ваще  хз чо делать прилагаю.

випка | создание карт для rpg
#1
10:46, 22 дек 2025

efalion
> любые советы по созданию карт
Если хочешь быть левел-дизайнером, то читай статьи по левел-дизайну. Очевидно. Например: https://xgm.guru/p/wc3/designbasics

#2
11:24, 22 дек 2025

elcar
спасибо, было интересно и полезно почитать.

#3
(Правка: 15:10) 14:39, 22 дек 2025

Это левел дизайн. Воображение. Если ты кодер, у тебя нет воображения, априори.

Могу помочь но за денюжку. Ибо воображение не бесконечно. Если не использовать вещества. А если использовать, то здоровье не бесконечно.

#4
15:08, 22 дек 2025

Ну с моей точки зрения как игрока не заснуть на локации позволяет регулярное привлечение внимания. Многообразие элементов - ведь если никакого экшена нет , а видишь только повторяющиеся элементы, то вспоминаешь что сегодня не выспался. Могут быть мелкие активности. Например кошак который при приближении что-то делает или гоняется за птичками.  Может быть обыскивание мусорки дает возможность что-нибудь найти. Лично для меня , когда генерировал карту пустошей на которых мало чем было заняться, при прохождении по ней , было замечено: если реже чем в 20 секунд что-то привлекает внимание (противник, пикап, особенность местности) то я начинаю зевать. И это очень максимальное значение.

Повторяющиеся элементы - мозг начинает игнорировать.
Монотонные повторяющиеся - мозг начинает игнорировать.

#5
20:44, 22 дек 2025

Ren
> Если ты кодер, у тебя нет воображения, априори. ... Если не использовать вещества. А если использовать, то здоровье не бесконечно.

Вот я не пойму почему у тебя так. То ли ты диалектик, то ли философ, то ли уже здоровье подорвал.
Отдельно кстати не пойму, причём тут вообще кодеры.

#6
1:12, 23 дек 2025

Ren
>Если ты кодер
К сожалению, я художник, еще и сценарист... :D
В целом чтобы понять что добавить на карту всегда строю тестовые, но хоть убей интерьер и дизайн ландшафтов это капец. Не зря на его дизайнеров люди учатся, наверное, потому что как сделать пространство достаточно реалистичным еще и под игру ну что-то супертяжкое лично для меня

#7
1:15, 23 дек 2025

DemiosFantasimo
>реже чем в 20 секунд
Согласна, спасибо! Думаю с учетом более молодой ЦА я бы даже еще больше сократила это время, особенно если иметь ввиду, что игра склоняет тебя на исследование мира. Так сказать, надо бы тогда создать, что там исследовать-то вообще

#8
10:03, 23 дек 2025

elcar
> Если хочешь быть левел-дизайнером, то читай статьи по левел-дизайну. Очевидно. Например: https://xgm.guru/p/wc3/designbasics
Это в основном лвл арт, к дизайну он имеет мало общего, хотя Шурик немного затрагивал тему дизайна.

Лвл дизайн с артом имеет немного общего

#9
(Правка: 10:24) 10:21, 23 дек 2025

https://books.yandex.ru/books/VdKjc3iG?utm_source=direct_link&utm… dium=referral

Левел-дизайн в таком виде это всё же больше для игр от первого / третьего лица. Хотя про основы построения пространства все равно полезно знать. В 2D лучше всего, наверное, референсы успешные изучать. Смотреть, как там организовано, и пробовать повторить.

#10
(Правка: 11:08) 11:05, 23 дек 2025

efalion
> К сожалению, я художник, еще и сценарист...
Странно
а почему на скриншоте мы видим пиксельарт образца 1983 г.?

#11
11:24, 23 дек 2025

Ren
>образца 1983 г.

ну наверное потому что мапа тестовая посмотреть как спрайты встали? незаконченная?

#12
11:57, 23 дек 2025

efalion
> ну наверное потому что мапа тестовая посмотреть как спрайты встали? незаконченная?
Я про качество спрайтов.

#13
12:25, 23 дек 2025

Ren
>Я про качество спрайтов.
А что не так? конструктивной критике буду рада, тк рисовала в основном в диджитале, в пикселях знаю разве что азы.

#14
17:15, 23 дек 2025

Вы рисуете город, продумайте зоны, и какие то точки притяжения чтоб строить композицию вокруг них
не делайте дома одинаковыми (оттенок фасада, цвет кровли, где то балкончик, где то количество окон разное)
обустраивайте территорию вокруг дома - представьте что там живёт реальный человек как бы он обустроил территрию вокруг своего дома? Кто там живёт? Что в его дворе может быть. Если это дом лесника гуглите в яндекс картинках дом лесника, если это застройка в США 60х годов гуглите именно эти картинки и смотрите как там обустроена территория вокруг дома
https://ru.pinterest.com/pin/5488830790795886/

Продумывайте дороги как путеводитель для игрока - он будет ходить по ним как по навигатору, даже форма дорог позволит визуально запоминать место на карте, был ли тут игрок или нет - он вспомнит по визуальному расположению обьектов.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее