Игровой ДизайнФорумОбщее

Кто такой крутой геймдиз ? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
#30
14:12, 2 янв 2026

PeeKay
Я думаю правда где-то как всегда посередине. Здесь уже решает контекст: делается ли проект большой командой или это малое инди. Ресурсы команды, специфика проекта.

Сам я получил огромный буст, когда начал лезть в техничку, поэтому мнение разделяю, но не категорически, а скорее поддерживаю, что это важный навык для роста

#31
0:35, 3 янв 2026

innuendo
> Какие критерии ?
Критерий один — удержание. Если случайно зашёл в игру и остался там надолго, значит, геймдизайнер талантлив. Либо, если игра не такая долгая, чтобы надолго в ней оставаться, она должна запасть в сердце и навсегда там остаться (тоже "удержание" :) ). Работа хорошего геймдизайнера — это игра, которая никогда не умирает; такая игра, в которую и через 12 лет будут играть на Twitch и снимать ролики для YouTube. Но это если брать инди. У коммерческих проектов, видимо, критерий — окупаемость.

#32
1:33, 3 янв 2026

Vandallord
> Работа хорошего геймдизайнера — это игра, которая никогда не умирает; такая игра, в которую и через 12 лет будут играть на Twitch и снимать ролики для YouTube.

Это работа всей команды. Геймдизайнер даже необязательно автор идей фич.

#33
(Правка: 12:57) 12:41, 3 янв 2026

KolyaL
> Это работа всей команды. Геймдизайнер даже необязательно автор идей фич.
Автором идеи и фич не может быть не геймдизайнер, значит, фичи и идею сделал какой-то другой человек, который выполнял функции геймдизайнера.

Если не брать коммерческую разработку, а брать инди- и классическую разработку, то команда воплощает замысел геймдизайнера, делает всё так, как задумал он. Хорошо команда справилась или нет — это увеличивает шансы или уменьшает, но скелет проекта — это геймдизайнер. Художник рисует не по-своему, а так, как задумал геймдизайнер (маркетолога и прочих не берём в учёт в этом виде разработки); композитор пишет музыку не по-своему, а так, как задумал геймдизайнер. Они могут талантливо сделать работу или нет. На каждую игру можно смотреть и оценивать, кто в команде был талантливым, а кто нет: если геймдизайнер талантливый, а все остальные средние, то игра будет хорошая; если геймдизайнер фиговый, а остальные, может, даже талантливые, — это вряд ли вытянет игру.

Обдумывая то, что написал, понял, что обычно сейчас в инди проектах геймдизайнеров нет вообще. Кто-то код написал, кто-то рисовать умеет или моделлить — игры делают, а о втором по важности человеке в разработке даже представления нет. Типа главное — закодить и красиво нарисовать, а придумать любой сможет... Нет, потому и инди-игры такие фиговые все сейчас) Раньше был проект геймдизайнера, а теперь — программиста, художника, но не геймдизайнера.

#34
(Правка: 13:25) 13:21, 3 янв 2026

Геймдизайнер - человек, управляющий процессом разработки механик игры, а так же её внешнего вида. Этот человек отвечает за то, будет ли интересно в конечном итоге играть в игру.

Как правило в геймдизайнеры выбиваются программисты, поскольку ценность идеи игры можно сколько-нибудь оценить только имея на руках прототип.

Задачи геймдизайнера:
- Написадие диздока. (если проект делает не он один). Документ, в котором отражены все стадии разработки, каждая фича до её мельчайших частей.
- Сборка прототипа. (если геймдизайнер хоть немного владеет кодом). Сборка минимально рабочей версии для технического внутреннего испытания игры, а так же, иногда, для испытания более открытого.
- Сложные системы и механики. Экономическая система, крафт, боевая система, система прокачки - всё это ложится на плечи ГД.
- Лор. Продумать мир. Написать сюжет. Собрать диалоги. Не является прямой работой ГД, часто бывает делегировано, однако эту часть работы любят передавать геймдизу.
- Баланс. Таблицы, блок-схемы, функции, графики. В игре не должно быть предметов, как ценность которых обесценивает остальную игру, так и бесполезных.
- Левел-дизайн. Не путать с левел артом. Блокинг уровней, метрики, расстановка всех объектов, с которыми взаимодействует игрок, как визуально, так и физически. Кнопки, таблички, враги, двери и прочее.
- Интерфейс. Функциональная его часть. Чтобы ничего не мешало, не отвлекало, но всё было легко доступно и понятно.
- Монетизация. ГД должен продумать, как игра будет зарабатывать. (Продажа экземпляров игры, внутриигровой контент, расширения, реклама и тд.)

Геймдизайнер - ключевая роль в проекте, его профессия, самая сложная среди всех разработчиков.
Как бы ни старались кодеры, художники, продюсеры и т.д., если геймдизайнер плохо выполнил свою работу, результаты всех усилий команды могут быть умножены на 0.

#35
13:23, 3 янв 2026

Вот ии-шечка подоспела

#36
13:25, 3 янв 2026

Ren
> Вот ии-шечка подоспела
ты ошибся

#37
13:29, 3 янв 2026

Vandallord
> Обдумывая то, что написал, понял, что обычно сейчас в инди проектах геймдизайнеров нет вообще. Кто-то код написал, кто-то рисовать умеет или моделлить — игры делают, а о втором по важности человеке в разработке даже представления нет. Типа главное — закодить и красиво нарисовать, а придумать любой сможет... Нет, потому и инди-игры такие фиговые все сейчас) Раньше был проект геймдизайнера, а теперь — программиста, художника, но не геймдизайнера.

Что забавно, некоторые думают что наличие в проекте человека, называющего себя геймдизайнером, исправляет ситуацию.

#38
13:39, 3 янв 2026

S_V_E_N
> ты ошибся
Расскажи мне про работу геймдизайнера в НМС

#39
13:54, 3 янв 2026

Может ли хороший геймдизайнер иметь абсолютные пробелы в нелюбимых жанрах?

#40
14:00, 3 янв 2026

kkolyan
> Может ли хороший геймдизайнер иметь абсолютные пробелы в нелюбимых жанрах?
Может. Если меня заставить работать в жанре, например, хорор, кки или соулс лайк, я неизбежно обосрусь. У каждого может быть своя ниша, но это есть и универсалы, возможно.
Ren
> Расскажи мне про работу геймдизайнера в НМС
я не знаю что такое НМС

#41
14:09, 3 янв 2026

S_V_E_N
насколько обосрешься? сможешь сделать что-то похожее, но оно будет слишком посредственным чтобы иметь успех, или настолько все плохо, что поигравшие даже не распознают в получившемся результате "хорор, кки или соулс лайк"?

#42
14:12, 3 янв 2026

kkolyan
> насколько обосрешься? сможешь сделать что-то похожее, но оно будет слишком посредственным чтобы иметь успех, или настолько все плохо, что поигравшие даже не распознают в получившемся результате "хорор, кки или соулс лайк"?
максимум ума хватит сделать какой-то клон или что-то новое но невнятное. это бесполезная затея.

#43
14:18, 3 янв 2026

ну это не абсолютный пробел) а может быть абсолютный?

например, чтоб геймдиз с трудом понимал зачем в Borderlands арсенал не фиксирован как в нормальных шутерах. но при этом чтоб он был крутым геймдизайнером в другом жанре.

#44
(Правка: 14:58) 14:46, 3 янв 2026

Представляете себе каковы лидеры художников и программистов на серьезном проекте? Это дяденьки с как минимум десятилетнем стажем. Чтобы они стали выполнять команды геймдизайнера, надо чтобы они как минимум признали его равным себе, а не оценивали как мальчика-фантазера, который работать мешает. И от продюсера отбиваться тоже надо, который новые требования порождает потоком, десятками в неделю. Причем, поток изменений не прекращается ни на каких этапах проекта и даже после его завершения продолжается. Естественно, часть требований либо взаимоисключающие, либо никак не лезущие в то, что уже сделано. И вот со всем этим надо как-то взлететь. Если такую работу не может производить геймдизайнер, значит ее должен исполнять кто-то еще, какой-то технический лидер проекта, вовсе не обязательно это геймдизайнер. Но если мы геймдизайнера обзываем "крутым", наверное всех со всеми согласовывает тоже он.

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее