Zab
> Представляете себе каковы лидеры художников и программистов на серьезном проекте? Это дяденьки с как минимум десятилетнем стажем. Чтобы они стали выполнять команды геймдизайнера, надо чтобы они как минимум признали его равным себе, а не оценивали как мальчика-фантазера, который работать мешает
Бред сивой кобылы. "дяденьки с как минимум десятилетним стажем" будут делать то, что в их ответственности, и их признание ничего не значит, ибо они суть - исполнители, персонал. Кого руководство поставит в качестве геймдизайнера, тот и будет варить ГД, и это ГД будут молча реализовывать "дяденьки".
Zab
> И от продюсера отбиваться тоже надо, который новые требования порождает потоком, десятками в неделю.
Ты вообще не понимаешь что такое иерархия подчинения.
я думаю, Zab, ты никогда в жизни не трудоустраивался ни в какую крупную проектную творческую среду, и никогда не работал ни на каких проектах вообще.
Zab
> Естественно, часть требований либо взаимоисключающие, либо никак не лезущие в то, что уже сделано.
Понеслась чистая фантазия.
А что если требования нормальные, адекватные, концепты здоровые и здравые, и команда крепкая и сильная? И двадцатилетний "мальчик-фантазёр" выдаёт топовые решения?
Zab
> всех со всеми согласовывает тоже он
да, ещё пропеллер ему приделать что бы летал по офису и разносил кофе, передавая тайные записки между отделами.
PeeKay
Лидер проекта должен быть, как бы он не назывался. Двадцать лет назад подразумевалось что это геймдизайнер. Сейчас уже забыли, что такое может быть. А если геймдизайнер не лидер, то не его требования все выполняют, он выполняет то, что ему укажут. Со словом "крутой" это не очень вяжется.
Vandallord
> Если не брать коммерческую разработку, а брать инди- и классическую разработку, то команда воплощает замысел геймдизайнера, делает всё так, как задумал он. Хорошо команда справилась или нет — это увеличивает шансы или уменьшает, но скелет проекта — это геймдизайнер.
Это ты создал собирательный образ лидера студии или проекта, который включает в себя директора, продюсера, пм-а, техдира и просто хорошего, всеми уважаемого человека - заводилы на корпоративах, признанного авторитета и тд.
Vandallord
> Обдумывая то, что написал, понял, что обычно сейчас в инди проектах геймдизайнеров нет вообще.
Потому что игровые фичи можно заимствовать из других игр, а для этого геймдиз не нужен
Zab
> Лидер проекта должен быть, как бы он не назывался.
Этот человек настолько по горло занят организацией внутренних процессов что ему некогда садиться и в течении 50 часов рисовать блоксхемы, считать баланс или рисовать схемы уровней.
Zab
> Двадцать лет назад подразумевалось что это геймдизайнер.
само слово "геймдизайнер" за 20 лет очень изменилось по своему значению и уточнилось из "режиссёр игры" до конкретных функций. И кстати, в крупных проектах геймдизайнер - это не один человек, а обычно целая творческая ячейка со своими лидами и пайплайнами.
Zab
> А если геймдизайнер не лидер, то не его требования все выполняют
Вздор. Подчинение и иерархия, Zab, это основа корпоративной проектной культуры. Тебе как программисту платят 2к баксов в месяц что бы ты реализовал с высоты своих компетенций то что тебе передано в ТЗ. Ты конечно можешь это комментировать и даже повлиять на эти решения, но если ты начнёшь брыкаться или откажешься реализовывать то что тебе передано в ТЗ - тебя просто уволят и найдут программиста который брыкаться не будет.
Zab
> Со словом "крутой" это не очень вяжется.
Крутой - это про скилл, а не про респект.
KolyaL
> Потому что игровые фичи можно заимствовать из других игр, а для этого геймдиз не нужен
нужен
Вот занялись бы развитием гейм дизайна на форуме, а не снимали пост рабочий стресс.
S_V_E_N
> я не знаю что такое НМС
То есть ты рассуждаешь о том, чего не знаешь? Или все-таки иишечка?
PeeKay
> Подчинение и иерархия, Zab, это основа корпоративной проектной культуры.
Ну дык, место в иерархии у типичного геймдизайнера достаточно низкое, если только он не является лидером проекта, по совместительству. Под ним никого, он только готовит проекты документов, которые потом может быть будут использованы в раздаче указаний.
А "крутой" это видимо тот, кому можно делегировать отдачу некоторых приказов и они не будут саботированы, авторитета у него хватит.
Zab
> место в иерархии у типичного геймдизайнера достаточно низкое
Ну да, низкое, всего лишь весь коллектив реализует то что он сочинит. Это же в самом низу. Примерно как у архитектора на стройке, прораб с лопатой конечно главнее, лол.
Zab
> кому можно делегировать отдачу некоторых приказов и они не будут саботированы, авторитета у него хватит
Авторитеты существуют только в тусовках на энтузиазме где все по собственной воле и за бесплатно. Там надо договариваться. Когда всё на коммерческих началах - никакой авторитет не нужен, ибо есть пайплайн принятия решений.
PeeKay
Сдается мне, у тебя странное представление об иерархии. Смотри, есть менеджер, директор проекта, он тут главный? Вроде бы да, но он управляет людьми, а не проектом, над проектом он не может сделать вообще ничего, ибо некомпетентен. Даже оценить работу не в состоянии самостоятельно. Так что, иерархия не одна и эти иерархии весьма нетривиальным образом друг с другом взаимодействуют. Часто взаимодействуют плохо и все разваливается.
Zab
> странное представление об иерархии
Иерархия это не то что обсуждается или подвергается критике или как либо навязывается, это абсолютно объективный вопрос в том кто есть лицо решения принимающее а кто есть исполнитель. Это образуется естественным образом внутри команды. Иерархия не обязательно линейная, она может быть очень произвольной, какие то решения программист волен принимать сам и это его ответственность такие решения принимать, а какие то решения принимает только лицо вышестоящее. Условно говоря ты разработчик и тебе нужна сеть, у тебя есть опция написать её самому, либо взять фотон который стоит денег, но принять решение о деньгах ты самостоятельно не можешь, по иерархии не положено, ты просто не имеешь ни формального ни неформального права сам решить этот вопрос. И вот это и есть иерархия и структура организации. И в этом смысле ни один из исполнителей не в праве принимать решения которые вне его ответственности и иерархии, например программист не имеет права сам придумать и внедрить в игру своего персонажа в обход геймдизайнера и без его согласия, или как либо изменить дизайн переданного ему в работу материала. Это будет произвол. Так что я об этой иерархии, функционально-прикладной, а не концептуальной.
Вы забыли главное, все команды разные, формы управления разные, масштаб разный и главное не путать специализацию и роль
Zab
> Даже оценить работу не в состоянии самостоятельно
я работал в одной студии художником, и там наш лидер был пииииипец прокаченным чуваком и прекрасно шарил за каждую сторону разработки и всё время во всём принимал участие, был очень вовлечённым и усердным. Если надо - и код напишет, и баг пофиксит, и скетч нарисует, и за гайдлайн пояснит, и при этом с издателем на постоянном контакте, и глобальную стратегию разработки курирует и так далее. Люди бывают очень разные, Заб, и компетентных людей в действительности очень много. Можешь быть уверен что глава каждой сколько то успешной игровой разработки - человек огромной компетенции.
Ato_Ome
> Вы забыли главное, все команды разные, формы управления разные, масштаб разный
Вот я, например, ИИ-директор. Управляю толпой ИИ-агентов.
gmake
> Управляю толпой ИИ-агентов.
Безуспешно?
🤣