Игровой ДизайнФорумОбщее

Кто такой крутой геймдиз ? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
15:34, 3 янв 2026

Zab
> Представляете себе каковы лидеры художников и программистов на серьезном проекте? Это дяденьки с как минимум десятилетнем стажем. Чтобы они стали выполнять команды геймдизайнера, надо чтобы они как минимум признали его равным себе, а не оценивали как мальчика-фантазера, который работать мешает

Бред сивой кобылы. "дяденьки с как минимум десятилетним стажем" будут делать то, что в их ответственности, и их признание ничего не значит, ибо они суть - исполнители, персонал. Кого руководство поставит в качестве геймдизайнера, тот и будет варить ГД, и это ГД будут молча реализовывать "дяденьки".

Zab
> И от продюсера отбиваться тоже надо, который новые требования порождает потоком, десятками в неделю.
Ты вообще не понимаешь что такое иерархия подчинения.

я думаю, Zab, ты никогда в жизни не трудоустраивался ни в какую крупную проектную творческую среду, и никогда не работал ни на каких проектах вообще.

Zab
> Естественно, часть требований либо взаимоисключающие, либо никак не лезущие в то, что уже сделано.
Понеслась чистая фантазия.

А что если требования нормальные, адекватные, концепты здоровые и здравые, и команда крепкая и сильная? И двадцатилетний "мальчик-фантазёр" выдаёт топовые решения?

Zab
> всех со всеми согласовывает тоже он
да, ещё пропеллер ему приделать что бы летал по офису и разносил кофе, передавая тайные записки между отделами.

#46
15:41, 3 янв 2026

PeeKay
Лидер проекта должен быть, как бы он не назывался. Двадцать лет назад подразумевалось что это геймдизайнер. Сейчас уже забыли, что такое может быть. А если геймдизайнер не лидер, то не его требования все выполняют, он выполняет то, что ему укажут. Со словом "крутой" это не очень вяжется.

#47
15:48, 3 янв 2026

Vandallord
> Если не брать коммерческую разработку, а брать инди- и классическую разработку, то команда воплощает замысел геймдизайнера, делает всё так, как задумал он. Хорошо команда справилась или нет — это увеличивает шансы или уменьшает, но скелет проекта — это геймдизайнер.

Это ты создал собирательный образ лидера студии или проекта, который включает в себя директора, продюсера, пм-а, техдира и просто хорошего, всеми уважаемого человека - заводилы на корпоративах, признанного авторитета и тд.

Vandallord
> Обдумывая то, что написал, понял, что обычно сейчас в инди проектах геймдизайнеров нет вообще.

Потому что игровые фичи можно заимствовать из других игр, а для этого геймдиз не нужен

#48
15:59, 3 янв 2026

Zab
> Лидер проекта должен быть, как бы он не назывался.

Этот человек настолько по горло занят организацией внутренних процессов что ему некогда садиться и в течении 50 часов рисовать блоксхемы, считать баланс или рисовать схемы уровней.

Zab
> Двадцать лет назад подразумевалось что это геймдизайнер.
само слово "геймдизайнер" за 20 лет очень изменилось по своему значению и уточнилось из "режиссёр игры" до конкретных функций. И кстати, в крупных проектах геймдизайнер - это не один человек, а обычно целая творческая ячейка со своими лидами и пайплайнами.

Zab
> А если геймдизайнер не лидер, то не его требования все выполняют
Вздор. Подчинение и иерархия, Zab, это основа корпоративной проектной культуры. Тебе как программисту платят 2к баксов в месяц что бы ты реализовал с высоты своих компетенций то что тебе передано в ТЗ. Ты конечно можешь это комментировать и даже повлиять на эти решения, но если ты начнёшь брыкаться или откажешься реализовывать то что тебе передано в ТЗ - тебя просто уволят и найдут программиста который брыкаться не будет.

Zab
> Со словом "крутой" это не очень вяжется.
Крутой - это про скилл, а не про респект.

#49
16:09, 3 янв 2026

KolyaL
> Потому что игровые фичи можно заимствовать из других игр, а для этого геймдиз не нужен
нужен

#50
(Правка: 16:39) 16:35, 3 янв 2026

Вот занялись бы развитием гейм дизайна на форуме, а не снимали пост рабочий стресс.

#51
17:03, 3 янв 2026

S_V_E_N
> я не знаю что такое НМС
То есть ты рассуждаешь о том, чего не знаешь? Или все-таки иишечка?

#52
17:06, 3 янв 2026

PeeKay
> Подчинение и иерархия, Zab, это основа корпоративной проектной культуры.
Ну дык, место в иерархии у типичного геймдизайнера достаточно низкое, если только он не является лидером проекта, по совместительству. Под ним никого, он только готовит проекты документов, которые потом может быть будут использованы в раздаче указаний.
А "крутой" это видимо тот, кому можно делегировать отдачу некоторых приказов и они не будут саботированы, авторитета у него хватит.

#53
17:27, 3 янв 2026

Zab
> место в иерархии у типичного геймдизайнера достаточно низкое
Ну да, низкое, всего лишь весь коллектив реализует то что он сочинит. Это же в самом низу. Примерно как у архитектора на стройке, прораб с лопатой конечно главнее, лол.

Zab
> кому можно делегировать отдачу некоторых приказов и они не будут саботированы, авторитета у него хватит
Авторитеты существуют только в тусовках на энтузиазме где все по собственной воле и за бесплатно. Там надо договариваться. Когда всё на коммерческих началах - никакой авторитет не нужен, ибо есть пайплайн принятия решений.

#54
17:33, 3 янв 2026

PeeKay
Сдается мне, у тебя странное представление об иерархии. Смотри, есть менеджер, директор проекта, он тут главный? Вроде бы да, но он управляет людьми, а не проектом, над проектом он не может сделать вообще ничего, ибо некомпетентен. Даже оценить работу не в состоянии самостоятельно. Так что, иерархия не одна и эти иерархии весьма нетривиальным образом друг с другом взаимодействуют. Часто взаимодействуют плохо и все разваливается.

#55
19:01, 3 янв 2026

Zab
> странное представление об иерархии
Иерархия это не то что обсуждается или подвергается критике или как либо навязывается, это абсолютно объективный вопрос в том кто есть лицо решения принимающее а кто есть исполнитель. Это образуется естественным образом внутри команды. Иерархия не обязательно линейная, она может быть очень произвольной, какие то решения программист волен принимать сам и это его ответственность такие решения принимать, а какие то решения принимает только лицо вышестоящее. Условно говоря ты разработчик и тебе нужна сеть, у тебя есть опция написать её самому, либо взять фотон который стоит денег, но принять решение о деньгах ты самостоятельно не можешь, по иерархии не положено, ты просто не имеешь ни формального ни неформального права сам решить этот вопрос. И вот это и есть иерархия и структура организации. И в этом смысле ни один из исполнителей не в праве принимать решения которые вне его ответственности и иерархии, например программист не имеет права сам придумать и внедрить в игру своего персонажа в обход геймдизайнера и без его согласия, или как либо изменить дизайн переданного ему в работу материала. Это будет произвол. Так что я об этой иерархии, функционально-прикладной, а не концептуальной.

#56
19:04, 3 янв 2026

Вы забыли главное, все команды разные, формы управления разные, масштаб разный и главное не путать специализацию и роль

#57
19:10, 3 янв 2026

Zab
> Даже оценить работу не в состоянии самостоятельно

я работал в одной студии художником, и там наш лидер был пииииипец прокаченным чуваком и прекрасно шарил за каждую сторону разработки и всё время во всём принимал участие, был очень вовлечённым и усердным. Если надо - и код напишет, и баг пофиксит, и скетч нарисует, и за гайдлайн пояснит, и при этом с издателем на постоянном контакте, и глобальную стратегию разработки курирует и так далее. Люди бывают очень разные, Заб, и компетентных людей в действительности очень много. Можешь быть уверен что глава каждой сколько то успешной игровой разработки - человек огромной компетенции.

#58
19:34, 3 янв 2026

Ato_Ome
> Вы забыли главное, все команды разные, формы управления разные, масштаб разный
Вот я, например, ИИ-директор. Управляю толпой ИИ-агентов.

#59
19:36, 3 янв 2026

gmake
> Управляю толпой ИИ-агентов.
Безуспешно?
🤣

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее