Игровой ДизайнФорумДизайн уровней

Почему уровни в олдскульных играх как-то не очень играются?

#0
13:05, 11 янв 2026

Вот все эти первые три Дума, первая и вторая Квака, оба Халф-Лайфа уже приелись.
Сегодня в такое играть невозможно.

Но, с другой стороны, я в Сталкера ЗП наиграл сотни часов, а может и тысячи. И там уровни до сих пор играются весело.
Или в тот же Атомик Харт я наиграл сотню часов, до сих пор играется свежо.
Потому что здесь открытый мир, что значит - нелинейный.

То есть олдскульные шутеры слишком линейны.
Линейность подразумевает ограниченную свободу в темпе и стиле прохождения игры.

Есть еще разновидность игр - мультиплеерные шутеры с людьми и/или продвинутыми ботами.
Здесь люди и продвинутые боты выступают как факторы рандома.

Взять, например, dm6 из Ку3 или de_dust2 из Контры. Им уже лет 25, а люди на этих картах до сих пор с удовольствием играют. И еще будут лет 20 играть. Из-за рандомного фактора, т.к. поведение людей непредсказуемо.

Хочешь, чтобы твоя игра весело игралась? Добавь нелинейности и рандомных факторов.

#1
13:57, 11 янв 2026

Проблема не в линейности, а в личных предпочтениях и устаревшем дизайне. Мне сталкер доже когда вышел, не особо зашёл, а после киберпанка ужас сама мысль запустить его вызывает) надо на что то свежее смотреть Титанфол 2, Ласт оф ас, Метро эксодус.

#2
14:29, 11 янв 2026

gmake
> Хочешь, чтобы твоя игра весело игралась? Добавь нелинейности и рандомных факторов.

Ну да. Все дело в получаемом опыте. Если все комбинации прожиты то дальше уже не очень интересно и предсказуемо. В дальнейшем интерес может вызывать уже если только агрегирование опыта из различных точек игры выливающееся в какой-то глобальный результат - например спидран или иные искуственные условности типо пройти не потеряв столько то хп. Тут уже опостылевший опыт конвертируется в другой опыт более высшего порядка.

#3
15:44, 11 янв 2026

Shiv
> а после киберпанка ужас сама мысль запустить его вызывает) надо на что то свежее смотреть Титанфол 2, Ласт оф ас, Метро эксодус.
А я в Киберпанк так и не поиграл, а надо бы.

Shiv
> Проблема не в линейности, а в личных предпочтениях и устаревшем дизайне.
Да, такое тоже имеет место быть, я предпочитаю игры с большей свободой.
И еще думаю в устаревшем геймдизайне, не только в устаревшем дизайне уровней.

DemiosFantasimo
> Ну да. Все дело в получаемом опыте. Если все комбинации прожиты то дальше уже не очень интересно и предсказуемо.
Тут да, какие-то мета-механики нужны, которые дают новые цели и смыслы.
Я под Сталкер ЗП разработал свои мета-пермачи, целый год играл в свой же мод.
А в Ку3 в свое время устраивал чемпионаты с ботами.
И ачивки тоже играют ту же роль. Прошел просто игру, а потом решил собрать 100% ачивок.

#4
(Правка: 2:44) 2:39, 12 янв 2026

gmake
> А я в Киберпанк так и не поиграл, а надо бы.
На мой взгляд, они там задали новые стандарты качества для опенворлдов, которые ещё не скоро догонят.
Причём вариативность прохождения достигается не сменой левел-дизайна, а прокачкой и фантазией игрока.
Если в обычном Deus Ex-стайл роли это 2-3 комбат варианта/ ближний-дальний стелс / хакер и часто каждая из ролей не может быть достаточной для прохождения миссии.

В Cyberpunk же внутри каждой роли есть дополнительная вариативность. Допустим, хакер:

- Комбат: бежать вперёд, как маг в фэнтези-RPG, взламывая врагов разными скриптами.

- Стелс: брать под контроль камеры наблюдения и терминалы, взламывая врагов так, чтобы другие      не замечали и не поднимали тревогу, сам стоя за забором и даже не заходя в зону где враги агрятся.

- Ловушки: заманивать врагов приманивающими скриптами, взрывать опасные устройства и гранаты врагов, сводить их с ума, заставляя сражаться друг с другом.

Причем каждым вариантом зачатую можно полностью проходить задания.

#5
5:22, 12 янв 2026

gmake
Это потому что ты рекламируешь поделие и врёшь про тысячи часов.

Shiv
В киберпанке вариативность только в сюжетке есть. Ролевая система там слабая, прокачка навыков это зачастую плюс минус 10 процентов к чему то там. Я прокачивал ближний бой и при этом хорошо винтовками пользовался с непрокачеными навыками.  Открытый мир там вообще не нужен. Ты тоже какую то рекламку пишешь.

Какие то пиар боты в теме.

#6
12:14, 12 янв 2026

RikiTikiTak
Ваше мнение очень важно, продолжайте наблюдение:)

#7
12:57, 12 янв 2026

RikiTikiTak
> Это потому что ты рекламируешь поделие и врёшь про тысячи часов.
Я целый год играл в Сталкера ЗП по 10-15 часов в неделю. Ну если даже взять 10 часов - это 40 часов в месяц, почти 500 часов в год. Если учесть, сколько лет я в него играю... да, вполне мог больше 1к часов наиграть.

И у меня в ЗП свой ручной мод на конфигах. С перманентными мета-механиками.

Shiv
> На мой взгляд, они там задали новые стандарты качества для опенворлдов
Теперь я должен в это поиграть

#8
14:07, 12 янв 2026

gmake
> Почему уровни в олдскульных играх как-то не очень играются?
Пресыщение

#9
14:53, 12 янв 2026

ergorush
> Пресыщение
Но некоторые игры надоедают не так быстро, как остальные.

#10
17:09, 12 янв 2026

gmake
> Но некоторые игры надоедают не так быстро, как остальные.
Вкусовщина - дело добровольное персональное.

Игровой ДизайнФорумДизайн уровней