Игровой ДизайнФорумОбщее

MMO-FPS размышления по режимам боя с неравными командами

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
14:42, 9 фев 2026

Всем доброго времени суток.
В этой теме пойдет речь о командных MMO-FPS, в научно-фантастическом сеттинге (по типу PlanetSide, PlanetSide 2, Dust 514, Leap).

Речь пойдет о боях Команда vs Команда - заранее организованных группах игроков, а не об случайно-сформированных балансировщиком "команд" из рандомных, заранее не знакомых друг с другом игроков. Т.е. речь пойдет об аналогах, известных многим, клановых и ротных боях (WoT).
Всего имеем 15 режимов боев (цифровое обозначение по количеству игроков в командах):
7vs7 - 3 режима,
7vs14 - 2 режима,
7vs21 - 2 режима,
14vs14 - 3 режима,
14vs21 - 2 режима,
21vs21 - 3 режима.

Кроме того, предполагается ежесуточная генерация Карт для каждого из 15 режимов, с сохранением наиболее популярных Карт на более длительный период (об этом в конце поста).
Конкретно, меня интересует два режима боя в формате 14vs21. Как видно, по количеству игроков в командах, это неравный бой. Описание режимов 14vs21.

Режим боя "Оборона". Команда "14" должна удержать 1 Контрольну Точку (КТ), а команда "21" ее захватить. Суть режима, по аналогии с реальностью: обороняющийся на заведомо занятых рубежах должен нивелировать численное превосходство атакующих.
Условия победы команды "14": сохранение КТ и хотя-бы 1 персонаж "14" жив.
Условия победы команды "21": захват КТ или смерть всех персонажей команды "14".
Методы балансировки: дизайн Карты, время захвата КТ, частоты респа расходников (по местоположению).

Режим боя "В авангарде". Команда "14" должна путем захвата одной или нескольких КТ, изначально принадлежащих команде "21", добиться перевеса по очкам над командой "21". При этом, для команды "14" очки начисляются в процессе удержания захваченых КТ и за убитых персонажей команды "21", а для команды "21" - только за убитых персонажей "14" (неважно сколько раз та или иная КТ переходила "из рук в руки" - набранные очки команды "14" сохраняются). Суть режима, по аналогии с реальностью: авангард ("14") наступающих сил должен путем маневров нащупать уязвимое место и создать плацдарм (удержанием КТ) для основных сил наступающих.
Условия победы команды "14": перевес по очкам или смерть всех персонажей команды "21".
Условия победы команды "21": перевес по очкам или смерть всех персонажей команды "14".
Методы балансировки: количество КТ (!), дизайн Карты - расстояние между КТ, время захвата КТ, количество очков в ед. времени в процессе удержания КТ командой "14", количество очков за 1 убитого персонажа (для обоих команд), частоты респа расходников (по местоположению).

Какие Ваши предложения по Методам балансировки? На какой Метод балансировки сделать акцент? А какой исключить? Какой добавить?

Какой по вашему должен быть эффективный метод отбора популярных Карт?
Добровольная или НЕдобровольная оценка Карты после боя, на мой взгляд, метод весьма субьективный...
Я остановился на методе, основанном на статистике отношений разгромных счетов результата боя к усредненным счетам результата боя.

#1
15:01, 9 фев 2026

VICTOR_JD
VICTOR_JD
> Какие Ваши предложения по Методам балансировки?
Это зависит от конкретной игры. Например в танках один против двух гарантировано сливает, а в контре зависит от скила.

#2
(Правка: 16:48) 16:39, 9 фев 2026

Прежде чем настраивать цифры, нужно решить кое-что.

Мотивация игрока играть за ту или иную сторону.

Для команды 14: Нужен мощный стимул. Мб, у них не просто "защищаться проще", а есть тактические плюсы — лучшая позиция, больше укрытий, быстрый респавн, уникальные ресурсы на карте.

Для команды 21: Их интерес — раздавить тактическое преимущество обороны. Победа должна быть не "подарком", а достижением. Если будет слишком легко — им станет скучно. Слишком сложно — будут возмущаться. Что очевидно.

Насчет объема:

Карта для 7 против 7 не будет работать для 7 против 21. Это разные игры. Балансировать всё сразу — танцевать с бубном.


Лучше не распыляться и сфокусироваться пока что на одном ключевом ассиметричном режиме, тот же 14 против 21. Отполировать. Если все ок будет, то можно думать о вариациях.

Насчет метрик:

Стастистика твоя норм, но это только начало.

Разгромы — это симптом. Нужен контекст.

Что можно добавить:
  Рейтинг команд (MMR). Сравнивайте результаты команд схожего уровня.
  Сбор данных о тактике. Какая сторона выигрывала при какой стратегии? Может, проблема не в карте, а в том, что команда 14 просто не знает, как защищаться.
  Опросы. После матча спрашивайте: "Насколько вы чувствовали контроль над ситуацией?" (по шкале 1-10). Цифры скажут "что", а опросы — "почему".
Время мачта


Идея норм, но требует фокуса.

#3
16:51, 9 фев 2026

Я конечно не то чтобы гейм дизайнер но с виду кажется это не вопрос а просьба сделать ему целый режим.

Наверно надо для начал прикинуть  желаемое время боя.
А на это время влияет миллиарт факторов: ттк, сама карта местности, дистанции, типы оружия, скорость перемещения и мобильность в целом, возрождения, возможности "крысить" и т.д.

То есть об игре известно 0 а эти режимы хоть захват КТ хоть закладка бомбы в зависимости от условий могут играться очень по разному

#4
20:08, 9 фев 2026

Neon_miss
> Карта для 7 против 7 не будет работать для 7 против 21. Это разные игры. Балансировать всё сразу — танцевать с бубном.
В #0 посте прямо дан ответ:
VICTOR_JD
> предполагается ежесуточная генерация Карт для каждого из 15 режимов,
Т.е. для каждого режима раз в сутки генерируется своя Карта по своим алгоритмам.
Neon_miss
> Сравнивайте результаты команд схожего уровня.
Если речь идет об уровне скила Игроков (т.е. по сути команды) - разумеется.
Но предполагается разное оснащение персонажей команд (броня, оружие) - это безусловно то же будет учитываться в матчмейкере.
Neon_miss
> Какая сторона выигрывала при какой стратегии? Может, проблема не в карте, а в том, что команда 14 просто не знает, как защищаться.
Намекаешь на то что ежесуточная частота генерации Карт слишком высока? Т.е. за сутки игроки (команды) могут неуспеть набить руку и выработать тактики к новым Картам?
Возможно, да, частоту генерации надо уменьшить до раз в неделю, надо думать.
Neon_miss
> Опросы. После матча спрашивайте: "Насколько вы чувствовали контроль над ситуацией?" (по шкале 1-10). Цифры скажут "что", а опросы — "почему".
Ну нет, не верю я в объективность этих опросов, особенно после боя:))
Закончился бой, у некоторых эмоции зашкаливают, заметь, у одних положительные, у других отрицательные. Какая может быть тут объективность?
А ведь на основании этой объективности, алгоритм примет решение останется новая Карта толко в текущем периоде или пойдет в N следующих (заменяя собой одну из существующих популярных).

#5
20:13, 9 фев 2026

DemiosFantasimo
> Наверно надо для начал прикинуть  желаемое время боя.
Разумеется, для каждого из 15 режимов будет свое время боя (катки). Точное время будет вычислено на основании тестов.

#6
20:20, 9 фев 2026

VICTOR_JD
> Точное время будет вычислено на основании тестов.
Ну с так же и остальное забалансите.

#7
20:22, 9 фев 2026

DemiosFantasimo
> То есть об игре известно 0 а эти режимы хоть захват КТ хоть закладка бомбы в зависимости от условий могут играться очень по разному
Все равно будут желающие пообсуждать кота в мешке

#8
20:27, 9 фев 2026

DemiosFantasimo
> То есть об игре известно 0
Это не отдельно-взятая игра.
Предполагается, что это будет частью геймплея в моем MMO-проекте (для фарма некоторых расходуемых ресурсов уже в самой игре).
Это еще и чисто прагматичный подход: привлечение аудитории всяких стрелялок и увеличение аудитории игры.

#9
20:35, 9 фев 2026

VICTOR_JD
> Это еще и чисто прагматичный подход: привлечение аудитории всяких стрелялок и увеличение аудитории игры.

что именно? вот эти командные игры?

#10
(Правка: 22:08) 20:55, 9 фев 2026

Ну, в принципе, ты прав. Но собирать информацию надо хоть какую-то)

В общем, кидаю пищу для размышления:


Субъективные опросы – используем как контекст, а не истину.


Не спрашивать после каждого матча – только раз в несколько дней, после того как игрок наиграл на карте 3+ раза.

Вопросы должны быть конкретными: "Оцените баланс сил", "Удобство навигации", "Разнообразие тактик" по шкале 1–10.

Если рейтинг карты низкий, но объективные метрики в норме – проблема, скорее всего, в визуале, атмосфере или удобстве. Если рейтинг высокий, но время матча короткое и ливов много – карта, возможно, интересная, но неиграбельная.


Ключевые объективные метрики – священная корова. Опираемся жестко.


Винрейт команд: если одна сторона выигрывает более 70% матчей – карта или режим сломаны. Норма – 45–55%. Как в той же Доте, например.

Среднее время матча: задаём целевой диапазон (например, 8–15 мин). Слишком коротко – разгром, скучно; слишком долго – утомительно, стагнация.

Процент и момент ливов: если более 10% игроков выходят из матча – это печально. Особенно опасны ливы в первые 1–2 минуты – это говорит о проблеме матчмейкинга (игрок увидел состав/карту и сдался) или катастрофическом дисбалансе стартовых условий.


Алгоритм принятия решений: от очевидного к тонкому


Сначала чиним то, от чего игроки уходят: анализируем ранние ливы — правим матчмейкинг и стартовый баланс.

Потом – дисбаланс в исходе матчей: корректируем параметры карты (ресурсы, точки, время захвата), если винрейт уходит за 55/45.

В конце – полируем впечатление: если с метриками всё ок, но низкие оценки – улучшаем навигацию, визуал, обратную связь.


Особенности для асимметричных режимов (14 против 21)

Для меньшей команды важнее метрики выживаемости и удержания, для большей – скорость захвата и давление.

Не пытаться уравнять карту для 7 против 7 и 21 против 21 – это разные игры. Балансировать каждую конфигурацию отдельно. (Что очевидно, просто добавить решил.)

Матчмейкинг должен учитывать не только MMR, но и состав ролей, если возможно, – чтобы не получилось "10 штурмовиков против сбалансированной команды"


Короче, время мачта и ливы будут показывать, горит ли игра прямо сейчас. Винрейт говорит о долгосрочном балансе. Опросы помогают понять, почему игроки недовольны, даже если со статистикой все ок. Если выстроить такую систему – можно итеративно и без мистики доводить даже сложные асимметричные режимы. Ну это на бумаге)) Надо тестить, потому что даже так числа не покажут правду, они покажут симптомы. А дальше эти симптомы нужно изучать через фидбек, наблюдения, тесты.

Дополнительные метрики на подумать:


Тепловые карты смерти/активности: Где игроки чаще всего гибнут? Где "застревают"? Если на определённом участке карты — мясорубка, возможно, это узкое горлышко.

Маршруты перемещения: Как двигаются команды? Есть ли неиспользуемые зоны (значит, карта неэффективно использует пространство)? Повторяются ли одни и те же тактики (например, всегда штурмуют через левый фланг)?

Контроль территории: Сколько времени каждая команда удерживает ключевые зоны (не только точки захвата, но и коридоры, высоты)?


Экономика матча:


Использование ресурсов: Как часто игроки подбирают расходники? Если ресурсы на карте игнорируются — они не нужны или расположены неудобно.

Эффективность укрытий/позиций: Какие укрытия/здания/возвышенности реально используются для обороны/атаки? Если позиция выглядит круто, но все её обходят — возможно, к ней неудобный подступ.


Тактические паттерны:


Сценарии начала матча: Как команды действуют в первые 60 секунд? Если все делают одно и то же (например, бегут в одну точку) — карта не даёт вариантов.

Реакция на события: Как команда реагирует на потерю точки? Отступает или контратакует? Если всегда одно и то же — возможно, другие варианты невыгодны.


Мета-метрики (долгосрочные тренды):


Изменение поведения со временем: Как игроки адаптируются к карте? Если через месяц все ещё одни и те же тактики — карта неглубокая.

Влияние обновлений: После изменения параметров (скорость захвата, респаун ресурсов) — как меняются метрики? A/B-тестирование в чистом виде.


Качественные данные (не только опросы):


Записи геймплея (реплеи): Просматривать случайные матчи и отмечать моменты, когда игроки явно "спотыкаются" о дизайн.

В общем, я тут настрочил знатно, в общем да... Надо думать и тестить.

#11
1:10, 10 фев 2026

Много болтовни мало смысла, в рамках моддинга всё это решается и тестится за пару дней. Ждать 21х21 матчмейкинг будем по три часа

#12
6:42, 10 фев 2026

PeeKay
> Ждать 21х21 матчмейкинг будем по три часа
Что-то мало. Такую байду где будут играть только стаки игроков, без паршивых рандомов уже проходили ребята и по круче. В итогге добавляли поиск рандомов.

#13
18:02, 10 фев 2026

Neon_miss
> Субъективные опросы – используем как контекст, а не истину.
>
>
> Не спрашивать после каждого матча – только раз в несколько дней, после того как игрок наиграл на карте 3+ раза.
В полне разумно
Neon_miss
> Винрейт команд: если одна сторона выигрывает более 70% матчей – карта или режим сломаны. Норма – 45–55%. Как в той же Доте, например.
Конечно
Neon_miss
> Среднее время матча: задаём целевой диапазон (например, 8–15 мин). Слишком коротко – разгром, скучно; слишком долго – утомительно, стагнация.
Время катки - это очень спорный момент.
Планиру брать для каждого режима фактическое время боя с запасом  - накидывать где-то +25% к расчетному (для режима) времени боя.
Поясню почему: для некоторых стратегий необходимо более продолжительное время боя, в то время как реализованная (командой) "скоротечная" стратегия сама по себе досрочно завершает бой (Условия победы). Оставить время для каждой катки расчетным, это лишить аудитории реализации долгосрочных стратегий.
Самый простой и очевидный пример долгосрочной стратегии - это победа по очкам. В некоторых режимах у меня есть такое условие победы: победа по очкам.
Neon_miss
> Процент и момент ливов: если более 10% игроков выходят из матча – это печально. Особенно опасны ливы в первые 1–2 минуты – это говорит о проблеме матчмейкинга (игрок увидел состав/карту и сдался) или катастрофическом дисбалансе стартовых условий.
Конечно
Neon_miss
> Алгоритм принятия решений: от очевидного к тонкому
>
>
> Сначала чиним то, от чего игроки уходят: анализируем ранние ливы — правим матчмейкинг и стартовый баланс.
>
> Потом – дисбаланс в исходе матчей: корректируем параметры карты (ресурсы, точки, время захвата), если винрейт уходит за 55/45.
>
> В конце – полируем впечатление: если с метриками всё ок, но низкие оценки – улучшаем навигацию, визуал, обратную связь.
Стоп.
Тут ты меня неправильно понял (или я тебя)
Никакого "чиним" (редактирование Карт?) не предусматривается. Время жизни неуспешной карты - это ее первый и последний период, в котором она появилась.
А вот учет всех этих метрик для последующих генераций карт - это безусловно должно быть предусмотрено.
Тут у меня просто предполагается нивелировать несовершенство генератора количеством сгенерированных Карт для каждого режима. Например: имеем 15 режимов (вводная), каждую неделю будет сгенерированно 45 новых Карт + еще 30 успешных Карт от предыдущих недель (периодов), итого мы в любой момент времени имеем 75 Карт - по 5 для каждого из режимов. Путь для рассматриваемого режима генератор вывалил 2 "непопулярных" (или скорее всего просто пока не освоенных игроками!) и 1 "так себе", но зато остаются пока 2 знакомых моногими командами.
Neon_miss
> Не пытаться уравнять карту для 7 против 7 и 21 против 21 – это разные игры.
Разумеется:))
Как бы по этому и режимы для них свои:))
Neon_miss
> Матчмейкинг должен учитывать не только MMR, но и состав ролей, если возможно, – чтобы не получилось "10 штурмовиков против сбалансированной команды"
Тут не соглашусь.
Это лишение аудитории эксперементировать с стратегиями (это же интеллектуальный поиск!)
Neon_miss
> Повторяются ли одни и те же тактики (например, всегда штурмуют через левый фланг)?
Спасибо.
Neon_miss
> Реакция на события: Как команда реагирует на потерю точки? Отступает или контратакует? Если
> всегда одно и то же — возможно, другие варианты невыгодны.
Это полезный Метод балансировки. Реализацию вижу примерно такую: "если более чем в 75% боев командами используется одна и та же стратегия, то это в минус к успешности Карты" Иными словаими, выборка по примененным стратегиям должна состоять хотя бы из 2 наиболее часто исользуемых.
Neon_miss
> Использование ресурсов: Как часто игроки подбирают расходники? Если ресурсы на карте игнорируются — они не нужны или расположены неудобно.
Это то же полезный метод балансировки.
Neon_miss
> Эффективность укрытий/позиций: Какие укрытия/здания/возвышенности реально используются для обороны/атаки? Если позиция выглядит круто, но все её обходят — возможно, к ней неудобный подступ.
Это спорный метод балансировки.
Поясню почему.
Безусловные приемущества местности/окружения критичны для небольших по размерам Карт - тупо из таких укрытий можно простреливать значительные в %-м соотношении территории, контролируя перемещения в них. А вот для больших по размерам Карт это будет уже наоборот популярности.
И это рассуждения для меня вытекает вопросы:
- размеры Карты для конкретного режима реализовать константными или переменными при генерации?
- если переменными, то в каких пределах?
Neon_miss
> Сценарии начала матча: Как команды действуют в первые 60 секунд? Если все делают одно и то же (например, бегут в одну точку) — карта не даёт вариантов.
Тут не соглашусь.
Т.к. предвижу генерацию успешных карт, когда команда(-ы) в первые 1-3 мин может делать одни и теже действия, но зато после статистика по поям показыват изобилие тактик(!).
Neon_miss
> Записи геймплея (реплеи): Просматривать случайные матчи и отмечать моменты, когда игроки явно "спотыкаются" о дизайн.
Это учитываю однозначно. Спасибо.

#14
(Правка: 18:18) 18:15, 10 фев 2026

DemiosFantasimo
> что именно? вот эти командные игры?
Если участникам темы интересно, могу тут выложить все 13 проработанных режимов (затруднения возникли по 2 режимам для 14vs21, по этому и создал тему)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее