Игровой ДизайнФорумОбщее

MMO-FPS размышления по режимам боя с неравными командами (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
18:45, 10 фев 2026

Все режимы, кроме 7v7 в PVP (а не PVE) в шутерах и всяких баттлерах не выглядят жизнеспособно, тем более как "доп.геймплей" и инструмент по привлечению. А с учётом последнего - и 7v7 тоже.


Тем не менее, у этого режима:

VICTOR_JD
> Режим боя "В авангарде". Команда "14" должна путем захвата одной или нескольких КТ, изначально принадлежащих команде "21", добиться перевеса по очкам над командой "21". При этом, для команды "14" очки начисляются в процессе удержания захваченых КТ и за убитых персонажей команды "21", а для команды "21" - только за убитых персонажей "14" (неважно сколько раз та или иная КТ переходила "из рук в руки" - набранные очки команды "14" сохраняются). Суть режима, по аналогии с реальностью: авангард ("14") наступающих сил должен путем маневров нащупать уязвимое место и создать плацдарм (удержанием КТ) для основных сил наступающих.
> Условия победы команды "14": перевес по очкам или смерть всех персонажей команды "21".
> Условия победы команды "21": перевес по очкам или смерть всех персонажей команды "14".

есть очевидная ошибка/уязвимость — 14 смогут (если смогут) просто перехватить больше половины КТ (и тем более, если больше одного раза), прятаться и в конце при равенстве живых победить (если 21 их просто не найдут).
Т.е. для победы банально можно и достаточно захватить 14 КТ (или меньше кол-во по несколько раз), не убить ни одного противника, сдохнуть всем кроме 1 выжившего "спрятавшегося" и при этом победить.
С одной стороны, подобное, конечно, тоже "ещё уметь/суметь надо!!!", тоже "часть игры", тоже "негативные эмоции - тоже эмоции" и пр., но с другой стороны обычно это плохой дизайн.

#16
18:47, 10 фев 2026

VICTOR_JD
> Если участникам темы интересно, могу тут выложить все 13 проработанных режимов (затруднения возникли по 2 режимам для 14vs21, по этому и создал тему)

Конечно, выкладывайте, лишним не будет.

Только оформите читабельно, пожалуйста, а не так сумбурно как весь остальной тред выше.

#17
19:12, 10 фев 2026

GDR
> есть очевидная ошибка/уязвимость — 14 смогут (если смогут) просто перехватить больше половины КТ (и тем более, если больше одного раза), прятаться и в конце при равенстве живых победить (если 21 их просто не найдут).
> Т.е. для победы банально можно и достаточно захватить 14 КТ (или меньше кол-во по несколько раз), не убить ни одного противника, сдохнуть всем кроме 1 выжившего "спрятавшегося" и при этом победить.
Так мной же было указано в Методах балансировки:
VICTOR_JD
> Методы балансировки: количество КТ (!), дизайн Карты - расстояние между КТ,
Чем больше КТ, тем легче для команды 14, и наоборот.
Чем больше расстояния между КТ, тем легче для команды 14, и на оборот.
Я склонялся по количеству КТ=3, дальше балансировка идет расстоянием между ними.
Но теперь есть еще 1 вариант для режима "В авангарде" (выложу далее)

#18
19:17, 10 фев 2026

GDR
> Т.е. для победы банально можно и достаточно захватить 14 КТ (или меньше кол-во по несколько раз), не убить ни одного противника, сдохнуть всем кроме 1 выжившего "спрятавшегося" и при этом победить.
Ну возможность такого сценария будет зависеть от того, на сколько больше будет капать очков в ед. времени за удержание КТ для команды 14 по сравнению за очками начисляемыми за 1 фрага, косвенно еще нужно учитывать длительность боя (т.е. до подсчета очков)

#19
(Правка: 23:50) 23:44, 10 фев 2026

Новый вариант режима боя 14vs21 - победа по очкам исключается

Режим боя "В авангарде" ver. 2. Команда "14" должна путем захвата 1 или 2 КТ, изначально принадлежащих команде "21" в количестве 3 КТ, на момент окончания боя сохранить за собой хотя-бы 1 КТ. При захвате и удержании командой "14" всех 3-х КТ бой завершается ее победой досрочно. Суть режима, по аналогии с реальностью: авангард ("14") наступающих сил должен путем маневров нащупать уязвимое место и создать плацдарм (удержанием КТ) для основных сил наступающих.
Условия победы команды "14": на момент стандартного окончания боя удерживать 1 или 2 КТ, или закончить бой досрочно удерживая все 3 КТ, или смерть всех персонажей команды "21".
Условия победы команды "21": на момент стандартного окончания боя удерживать все 3 КТ или смерть всех персонажей команды "14".
Методы балансировки: дизайн Карты - расстояние между КТ, время захвата КТ, частоты респа расходников (по местоположению).

Логично предположить, что для команды "14" в процессе боя, захват 2 КТ должен давать какое-то приемущество?
Сокращение времени боя на определенное значение? Сомнительно, т.к. это может быть на руку обоим командам, а не только "14".
Штраф для "21" в виде увеличения времени захвата обратно своих КТ?
Ваши варианты?

#20
(Правка: 11:05) 10:51, 12 фев 2026

Крайний вариант режима боя 14vs21

Режим боя "В авангарде" ver. 3. На момент начала боя обоим командам неизвестно местоположение и состояние всех 3-х КТ. Постоянное отображение состояний (захватывается или захвачено; не местоположение!) всех 3-х КТ в течении всего боя, для команды "14" дает первый захват любой 1 КТ, а для команды "21" - первый захват любых 2 КТ. Команда "14" должна путем обнаружения и захвата КТ на момент окончания боя сохранить за собой любую 1 КТ. При захвате и удержании командой "14" любых 2-х КТ бой завершается ее победой досрочно. При захвате и удержании командой "21" всех 3-х КТ бой завершается ее победой досрочно. Суть режима, по аналогии с реальностью: авангард ("14") наступающих сил должен путем маневров нащупать уязвимое место и создать плацдарм (удержанием КТ) для основных сил наступающих.
Условия победы команды "14": на момент стандартного окончания боя удерживать любую 1 КТ, или закончить бой досрочно удерживая любые 2 КТ, или смерть всех персонажей команды "21".
Условия победы команды "21": закончить бой досрочно удерживая все 3 КТ или смерть всех персонажей команды "14".
Методы балансировки: дизайн Карты - расстояние между КТ, время захвата КТ, частоты респа расходников (по местоположению).

#21
3:21, 14 фев 2026

VICTOR_JD
> Ваши варианты?

Оба варианта стрёмные. "Захватил все КТ - автопобеда" понятно и логично, всё остальное - так себе, я бы в такое даже пробовать играть не стал (даже если бы как-то нашёл 35 идиотов ещё 13 желающих).

#22
9:01, 14 фев 2026

VICTOR_JD
> На момент начала боя обоим командам неизвестно местоположение и состояние всех 3-х КТ.

То есть возможны нелепые ситуации когда тупо из за рандома какая то команда может получить преимущество? а может даже выиграть потому что не пересеклись?

#23
14:48, 14 фев 2026

DemiosFantasimo
> То есть возможны нелепые ситуации когда тупо из за рандома какая то команда может получить преимущество? а может даже выиграть потому что не пересеклись?
Очень маловероятно. Так как стартовые позиции обоих команд будут приблезительно равноудаленными от этих 3 КТ. Плюс к этому грамотный подбор размеров Карты - не маленькие (что-бы исключить сплошную перестрелку в первые минуты боя) и не большие (что-б за первую половину боя для обоих команд была хорошая вероятность обнаружить эти 3 КТ).

#24
14:54, 14 фев 2026

чет я всё это читаю-читаю и у меня ощущение что автор пытается внести свои ноу-хау в то что едва ли понимает почему оно так устроено. 5х5 это классика и фу-скопировал-у-доты, не, будет 7х7. и похрену что там каждый новый игрок это расширение меты и ролей, и вы это в жизни не сможете забалансить. Нет, будет ещё и 21х14.. чоо госсподи. Не будет. Вы просто никогда в жизни не наберёте столько живых игроков во вторичном насквозь поделии. Выбросьте все эти теории, сделайте нормальную жанровую весчицу с одним конкретным классным и понятным режимом игры. Не распыляйтесь на десятки карт, биомов, балансов и так далее. Сделайте одну играбельную понятную вещь которая даёт свой дофамин и реализуйте её. Вы гонитесь не за двумя зайцами. а за целой стаей, ловить их вы пытаетесь руками, потому что ружье давно потеряли.

#25
15:51, 14 фев 2026

VICTOR_JD
> Очень маловероятно. Так как стартовые позиции обоих команд будут приблезительно равноудаленными от этих 3 КТ. Плюс к этому грамотный подбор размеров Карты - не маленькие (что-бы исключить сплошную перестрелку в первые минуты боя) и не большие

Ка раз таки напротив это увеличивает шанс такой нелепой победы. Противники случайно быстро натыкаются на одну точку и полдела уже найти вторую. А так как карты не маленькие то помешать им будет не кому. Я говорю не про то что это будет часто, я говорю про саму возможность.

Просто представьте себе что раунд начался  вы бегаете в поиска х и бац тут вам сообщают что противник уже почти забрал вторую точку и пока вы туда доберетесь а там чуваки в обороне  даже не дадут подойти. Выигрыш в одну калитку из за рандома.

В киберспорте рандом штука токсичная и его надо использовать очень осторожно.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее