Итак. Стратежка. Сеттинг конец 18 - начало 19 века (аля наполеоновские войны). Война на острове куда противники свозят войска на кораблях. Собственно остров и есть приз. Глобально ресурсы (люди, кони, золото, мораль) все ограничено в разных пропорциях для разных фракций.
Вот призадумался: а что если сделать такую штуку: Все оставшиеся ресурсы по окончании боевых действий пересчитываются в экономику и победителем может оказаться тот, кто отказался от дальнейшего продолжения войны, ибо экономические выгоды от эксплуатации этого куска земли не смогут перекрыть экономические потери.
Это как один из вариантов победы, причем практически через "сдаться". Ну это естественно не капитуляция, а именно отказ от боевых действий, обо капитуляция подразумевает еще отчехление кучи ништяков победителю, что само по себе наносит экономический удар.
Как думаете способны ли игроки принять такой поворот событий?
DemiosFantasimo
кто больше захватил территорий обычно победитель
SkibidiSigma
> кто больше захватил территорий обычно победитель
ну это примитивный триггер для фиксирования победы.
На самом деле, тот кто победил, тот и забирает территории. Война не проиграна пока армия дееспособна.
Как это будет выглядеть то? Если в рамках локальной волны, то тогда смысл воевать, если по итогу проиграешь. А вот в рамках глобальной стратегии, что не стал тратить ресурсы на пустой кусок земли - сгодится
кусок не пустой. он в данном случае имеет профит. И тут дело в смысле не воевать/невоевать, а как воевать.
То есть тупой размен юнитами уже не камильфо.
DemiosFantasimo
ну если есть игрок который жестко запотел разнес остальных и занял больше территорий то он по справедливости должен победить, а не тот игрок что 2 богатые шахты захватил но особо не воевал
SkibidiSigma
> DemiosFantasimo
> ну если есть игрок который жестко запотел разнес остальных и занял больше территорий то он по справедливости должен победить, а не тот игрок что 2 богатые шахты захватил но особо не воевал
Ну же. Игрок у которого шахты мог бы заключить альянс с игроком у которого нет шахт, зато много сельхозугодий и юнитов, который бы поставлял воинов за золото из шахт, а прокормить он и сам в состоянии.
К примеру. есть золото - найдутся и юниты + их содержание. В рамках игры - даже альянс не надо - покупка ресурсов. Не так ли?
Но есть нюанс:
DemiosFantasimo
> победителем может оказаться тот, кто отказался от дальнейшего продолжения войны, ибо экономические выгоды от эксплуатации этого куска земли не смогут перекрыть экономические потери.
Ведь если он откажется от войны = он потеряет этот кусок. Или речь идёт о "ненужном" куске, на котором нет шахт?
(Если я вообще правильно всё понял, что не факт)
Как ты это себе представляешь математически?
Если мы с противником вложили по 1000 золотых и начали сражение, то, независимо от результата сражения, сдаться = проиграть, т.к. у игрока А будет -1000, а у игрока Б будет -1000+Х, где Х - это сумма за остров.
Т.е. результат решается ещё на этапе сделанных ставок.
Чтобы в это можно было играть, игровая сессия должна быть менее 1 минуты, и в итоге это сводится к психологическим манёврам в духе "перехитри оппонента" до 10 побед. Типа покера.
DemiosFantasimo
> Как думаете способны ли игроки принять такой поворот событий?
Если будет отображаться текущий score/рейтинг по этому критерию - да (хоть и не все, но как минимум некоторые такое поймут и согласятся/примут). Если нет - без шансов.
Но!!! это если внятно преподнести (например, через ограничение по времени/кол-ву ходов/юнитов/потраченных ресурсов, включая людей), а не вот это:
Это как один из вариантов победы, причем практически через "сдаться". Ну это естественно не капитуляция, а именно отказ от боевых действий
pahaa
> и в итоге это сводится к психологическим манёврам в духе "перехитри оппонента"
Я не зря отметил сеттинг 18-19 века. По большому счету эти войны по этому принципу и велись. Сейчас термин "Психическая атака" уже не актуален, но если почитать та тактические приемы тех лет, то везде, то везде будет про моральное и психологическое давление, а не про то сколько людей уничтожить.
pahaa
> Если мы с противником вложили по 1000 золотых и начали сражение, то, независимо от результата сражения, сдаться = проиграть, т.к. у игрока А будет -1000, а у игрока Б будет -1000+Х, где Х - это сумма за остров.
> Т.е. результат решается ещё на этапе сделанных ставок.
Ну здесь надо погружаться в азы экономики. Далеко не все ништяки растут рядышком на дереве и их надо произвести из некоего ресурса путем человеческого труда и зачастую доставить на расстояние потребителю. Отсюда следует, что независимо от того сколько площадей земель и ресурсов иметь, в них твоя экономика будет не больше чем трудовые ресурсы могут произвести.
То есть нехватка людей и лошадей в 18хх годах это прямое откусывание от производительности в экономике.
Как это посчитать? я прям в детали не упарывался , в голове пока общая формула:
для фракции существует некий показатель валового продукта и часть его обеспечивали те кто сегодня у тебя призван или будет призван в армию (люди, кони)
некое базовое число 1000 * 1.3(влияние твоих призваных юнитов)=1300 ВП до войны
Получение острова прибавляет к базе 50 (5% это достаточно выгодный кусок если не затягивать войну)
и если ты потерял 2/3 от своих юнитов, но победил в войне то твой валовый продукт составит
1050*1.1 (0.2 потеряли на войне) = 1155
а тот кто вышел из войны раньше
1000*1.2(потери 1/3)=1200
Примерно такие расчеты я смотрю как базу.
Цифры можно гиперболизировать под игровую адаптацию.
ergorush
> Или речь идёт о "ненужном" куске, на котором нет шахт?
скажем так: какой-то обстрактный плюс в экономику будет от эксплуатации данных земель. Пусть там мак хорошо растет)))
Предлагаю в названии темы п заменить на х.
ronniko
> Предлагаю в названии темы п заменить на х.
Ну собственно сам термин Пиррова победа это и подразумевает, просто более художественная форма
На самом деле, такая победа относится к разряду экономических и может быть достигнута множеством различных путей. Например, если игрок А, захвативший остров, не способен самостоятельно извлечь выгоду из собственных территориальных приобретений, игрок Б может взять остров в аренду у него по частям или целиком, либо и вовсе выкупить. Если поиграть с экономикой, то игрок Б может вообще не принимать прямого участия в боевых действий. Однако, он может снабжать игрока А необходимой продукцией производств и денежными средствами, заранее зная, что тот с ним потом иначе никак не расплатится. Таким образом, игрок А вынужден будет отдать остров игроку Б. Это еще не говоря о том, что игрок Б может никому не помогать, а строить армию, флот и т.д. и в конце добить ослабленного войной победителя.
Не устраивает экономическая победа - игрок Б может пойти через социальные институты и применить параметр "усталости от войны", воздействуя на население игрока А и пропагандировать точку зрения, что этот остров им не нужен. Словом, путей можно придумать много и каждый имеет свои примеры в мировой истории.
Лис®©™
Но стратежка военная и экономика там носит скорее ограничительный характер для ресурсов.
Но данный тип победы через отступление подразумевает, хоть и не очевидно, будущую военную победу.
Я понимаю что есть иллюзия, что если у тебя осталось больше пехоты, то ты как бы и побеждаешь, значит смысла то и нет отступать.
Но тут надо понимать что данная диллема будет ситуативной и не надо в каждой игре об этом думать
О ситуативностях:
-есть такой фактор который я отмечал в нульпосте "моральное состояние людей". Да, солдаты у тебя есть, но деморализованый солдат уже тоже не солдат. Противник одерживал победы агрессией и неся большие потери, от чего череда поражений косит веру в командование и здесь люди уже начинают бояться разгрома и смерти. Ну вы же понимаете что военные тоже люди и совсем не торопятся умирать, просто дело у них с высоким шансом смертности.
-Возможно ваша стратегия была через наемников и силу артиллерии. То есть у вас огромная часть казны ушла на дорогой инструментарий для войны. Да вы растратили казну спалив тонны пороха и распределяли потери с наемниками минимизируя национальные потери. На будущее у вас осталась уже подготовленная обстрелянная, не сломленная морально армия, которая на время демобилизации влилась обратно в экономику. А казна? а что казна?!
Как говорит мой знакомый: "что пропито и проху..чено, то на дело потрачено"
DemiosFantasimo
Обмозговал тут эту идею.
Тут, надо понимать, что эта идея вносит дополнительный слой в игру помимо войны, и этот слой - глобальный. И самая большая проблема не в самой идее, а сугубо в том, как ее игроку подать.
Т.е., если игрок потратил 3 часа, разгромил армию врага, захватил остров, а игра говорит ему "ВЫ ПРОИГРАЛИ, ПОТОМУ ЧТО ПОТРАТИЛИ СЛИШКОМ МНОГО ЗОЛОТА", он будет в ярости. Это выглядит как искусственное ограничение.
Тут нужны автоматом:
Чтобы игроки приняли это, тут нужны два условия победы.
Uno. Военная победа. Уничтожить всех врагов или контролировать 100% территорий (классический режим).
Duo. Экономическая/Пиррова победа. Если к концу игры (или при определенных условиях) у тебя больше ресурсов/золота/стабильности, чем у врага, даже если он захватил остров.
Нойпримерт: Противник захватил остров, но потратил всю армию и влез в долги. Ты отступил, сохранил армию и полную казну. Игра признает тебя победителем, потому что твоя фракция теперь сильнее экономически и сможет нанять новую армию, а твой оппонент - нет.
Имхо, идея отличная и стратегическая. В любом случае, главное - это сделать экономику прозрачной и понятной, чтобы игрок чувствовал себя не "обманутым", а "просчитавшим ситуацию лучше соперника". Если реализуешь это через понятные цифры и шкалы, игроки это заценят. Ну и заодно выделишь свою игру на фоне обычных "захватывай точки" стратегий именно за счет этой механики.