Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Много выборов — всегда ли хорошо? (И как не сломать свою новеллу)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:23, 19 мар 2026

Я часто вижу один и тот же запрос от заказчиков (и сама раньше так думала):
«Хочу, чтобы выбор был в каждой реплике. Чем больше — тем лучше».

Вроде логично. Игроку интересно не только читать вн, но и тыкать кнопочки. Ощущение, что ты влияешь на сюжет это то, ради чего мы в принципе играем. Но есть несколько проблем, которые ведут к выводу: «больше не значит лучше». Сейчас объясню на пальцах, почему.

Во-первых, когда нарративщик/сценарист начинает пихать выбор в каждую реплику, случаются такие ситуации, когда выбор стоит между
[Да]
[Хорошо]
[Окей]
Это выбор без выбора. Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет, значит основная цель «нажатия кнопочки» не выполняется. Выбор без выбора, если это не твист и он никак не обусловлен сюжетно, отнимает силы нарративщика без пользы. Ладно, один. А когда их десять?

Во-вторых, раздувается объем. Из пятиминутной сцены мы получаем десятиминутную. Считаем, что каждое нажатие кнопочки без смысла — потеря потенциального дофамина. На пять минут без дофамина больше -> половина игроков ушла.

В-третьих, когда выборов становится слишком много, игрок к этому привыкает, и выборы, которые важны сюжетно, им уже не воспринимаются.

А вы что думаете по этому поводу? Я права/нет? Напишите свое мнение ниже ->

Если вам нужен сценарий или нарратив для игры, напишите мне в личку в телеграмм: @Tsarlove
Тг-канал, где больше про нарратив: https://t.me/olesya_narrative

#1
(Правка: 18:49) 18:43, 19 мар 2026

Olesya_narrative
> А вы что думаете по этому поводу? Я права/нет? Напишите свое мнение ниже ->
Думаю что все твои эссе не просто так игнорируют, берегут тебе тонкую организацию психики.

Добавлю - ты достаточно часто употребляешь слово дофамин, ориентируясь исключительно на жывотные реакции, а это не так.

#2
21:53, 19 мар 2026

> твои эссе не просто так игнорируют

Видимость низкая. Я, например, первый раз увидел и текст и автора. И мне вообще пофиг.

В телеграм написать не можем, потому что он тормозит и отказывается отправлять сообщения.

Думаю, что автору нужен свой сайт, на котором будут изложены все лучшие идеи.
Я так-то и ожидал, что тема закончится ссылкой на такой сайт, но был обманут в ожиданиях.

#3
22:05, 19 мар 2026

Визуальная новелла это интерактивная история. Интерактив заключается в воздействием на историю через выбор. Если выбор не влияет на на историю, то это бесполезный выбор. Игрок это чувствует и бросает такие игры если история не цепляет и не важно сколько выборов.

#4
(Правка: 23:06) 23:00, 19 мар 2026

Aary
> > твои эссе не просто так игнорируют
> Видимость низкая.
Ну нет. Видно  их прекрасно, они вроде как и не дублированные но в целом без особых различий. Докопаться что спам темами нельзя, а суть всех приблизительно  одинакова: где-то в области графомании, но это моё скромное.

Но я не объективен, т.к. к аниме и новеллам отношусь крайне негативно - это деструктивное направление, если повнимательнее всмотреться в нарратив всех таких поделий.

#5
(Правка: 1:48) 0:08, 20 мар 2026

Много выборов — всегда ли хорошо?

И да, и нет.
Я выскажу свою точку зрения не только применительно к интерактивным сюжетным историям, а и к другим созвучным жанрам.
(и даже к литературе)
Мир ускоряется и надо идти в ногу со временем.
Все техноглогии прошлого сегодня не катят.
Уже скучно и не интересно тыкать кнопочки зная, что

Это выбор без выбора. Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет

и это так!
Есть масса ухищрений( и
тут тоже
) чтобы это закамуфлировать, но как не крути всё упирается в контент.
Все ветвления в конечном итоге приводят к раз и навсегда прописанным поворотам сюжета.
При ста пятьсот вариантов путей развития истории через эти точки вроде бы и не так заметно что тебя ведут за ручку, но написать столько связанного контента учитывающего все нюансы поведения и диалогов - это вилы!
А работы художнику и не сосчитать.
Я попробовал генерировать сюжет находу и это довольно быстро получилось.
По поводу сюжетных точек: они нужны, если есть идея и тема - на фоне чего развивается сюжнт.
Идея – это лозунг, слоган, если угодно; главная, подспудная мысль.
Тематический же материал всегда предельно конкретен.
Но! Эти сюжетные точки могут менять своё значение(тут наверное нужны пояснения, тут везде нужны пояснения.), как переменные в программировании, не говоря уже о том, каким витиеватым путём мы пришли в эту точку.
Генерация сцен не многим отличается от сюжета. Собственно это фрактал с добавлением элементов присущих только сцене.
(В книгах к схеме текста-повествования ещё добавляется схема текста-описания и схема текста-рассуждения. Последнее коррелирует с такими элементами сцены, как реакция, дилемма и решение)
Больше сил было потрачено на получение определённого стиля текста. Я стремился к чему-то а-ля Джеймс Роллинс с рекомендациями Норы Галь «Слово живое и мертвое».
Перепробовал множество вариантов... Неплохие результаты давала лингвистическая модель СМЫСЛ<=>ТЕКСТ вкупе с методом морфологических шаблонов с конкретизацией переменных через тезаурус РуТез и соединении смысловых слов цепями Маркова в обоих направлениях. (тут наверное нужны пояснения, много пояснений.) Результаты я выкладывал(по моим ощущениям и не только моим - куда выше среднестатистического нынешнего писателя) . Но это так, лирическое отступление.
Великолепный результат дала свёрточная нейронка глубокого обучения.
Понятно, что GPT, DeepSeek и еже с ними для встраивания в игру не подходят, Да и книжку с ними не напишишь.
(я не приемлю различные online сервисы)
Воспитание своей специализированной сетки - это искусство! Тут надо быть и сценаристом, и лингвистом и программистом в одном флаконе. «Ведь мы же художники!» © Многим могу поделиться - а это много, много, много труда и времени.
Но вот облом - как с картинками быть?
Картинки шлёпать на ходу по ходу пьесы не получится.
Ни один домашний компьютер такую генеративную сетку не потянет.
Так что с текстовыми новеллами с картинками - обломинго.
Но не так всё плохо!
С 3D и 2.5D дела обстоят замечательно без сеток.
Через коллапс волновой функции строятся помещения, сцены, города и открытые миры.
Здесь большого ума не надо.

+ простые примеры

Так о чём это я?
Ах да...

Много выборов — всегда ли хорошо?

Я тоже про поиск формы выражения, только вид сбоку.

#6
1:29, 20 мар 2026

Olesya_narrative
> Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет, значит основная цель «нажатия кнопочки» не выполняется. Выбор без выбора, если это не твист и он никак не обусловлен сюжетно, отнимает силы нарративщика без пользы.
Лично я - да, это замечал и для меня выбор в диалогах - это кнопка, какой из абзацев графомании на меня покладут. Много мемов на тему диалоговой системы fallout 4 было.
Да и со времен морровинда - воспринимается просто как кнопка "покажи текст про".

Но если крупные компании вот уже десяток лет регулярно это делают, и их игры хорошо продаются - то это не просто так. Так что интереснее, как и зачем это делать, нежели зачем не делать.

#7
11:11, 20 мар 2026

Статья на тему
https://chr.ewapub.com/article/view/28848

#8
18:52, 20 мар 2026

ildarin
> Да и со времен морровинда - воспринимается просто как кнопка "покажи текст про".
НПЦ в ТЕС3 в состоянии вежливо послать игрока с его вопросами

#9
20:06, 20 мар 2026

RinTaro
> Если выбор не влияет на на историю, то это бесполезный выбор.
нет.

***

Мнение по сабжу.


Выбор должен быть связан не только с изменением направления истории (сюжетный конфликт), он должен быть связан с отыгрыванием определённой роли и нарратива.

Т.е выбор где три варианта "Ок", "да", "хорошо", на самом деле может выглядеть как выбор "Отыгрываю роль добряка", "отыгрываю роль злодея", "отыгрываю роль безумца". И запускаются таким образом различные __обрамления__ истории через получившиеся микроскопические арки. Именно это даёт дофамин. Возможность __проявить себя__ для игрока, он выбирает то что резонирует с его концепцией.

Например в сюжете Ведьмака 3 на Скеллиге вождь местных викингов одержим злым духом который питается его отчаянием, и для того что бы его победить в сюжете есть выбор поместить его ребёнка в печь, я дважды проходил игру, и никогда не выбирал этому потому что оно противоречит моим убеждениям. Но очевидно что если это сделать то произойдёт некая сюжетная развязка.

Или в Диско Элизиум, большинство сцен по сути содержат просто разные объемы встроенного текста, для сюжета нет особой разницы играешь ты в сёрьезного копа на вайбе или в копа-придурка, но от этого зависит __опыт__ игрового процесса для игрока. Какие тексты ему даются. И это совершенно не обязательно должно влиять на фабулу сюжета как либо.

#10
20:10, 20 мар 2026

PeeKay

Т.е выбор где три варианта "Ок", "да", "хорошо", на самом деле может выглядеть как выбор "Отыгрываю роль добряка", "отыгрываю роль злодея", "отыгрываю роль безумца". И запускаются таким образом различные __обрамления__ истории через получившиеся микроскопические арки.

Очень толково!

#11
1:52, 21 мар 2026

Казалось, в новеллы играют люди, не любящие делать выбор. В этом жанре автор рассказывает историю, а не игрок творит свою.

Выбор из "Ок", "да", "хорошо" особенно печален, когда только один из ответов правильный ;)

#12
10:03, 21 мар 2026

Zab

Выбор из "Ок", "да", "хорошо" особенно печален, когда только один из ответов правильный ;)

Да, смешно! ))
На самом деле нажатие кнопок "Ок", "да", "хорошо" происходит в разные моменты времени, в разных сценах. Это могут быть поступки. И это не влияет на сиюминутный "выбор пути".
Это влияет на характер сцены которая произойдёт далеко в будущем, какая заготовка будет вытащена из загашника.

#13
14:06, 21 мар 2026

PeeKay
> Или в Диско Элизиум, большинство сцен по сути содержат просто разные объемы встроенного текста, для сюжета нет особой разницы играешь ты в сёрьезного копа на вайбе или в копа-придурка, но от этого зависит __опыт__ игрового процесса для игрока. Какие тексты ему даются. И это совершенно не обязательно должно влиять на фабулу сюжета как либо.

В смысле глобального итога расследования не влияет. Событие уже произошло, нам уже определена роль в этом мире с прописанным багажом прошлого.
Т.е. мы всегда идем из точки A в точку Z (исключаем промежуточные концовки в духе "коп умер от инфаркта" или "коп спился и стал бомжом"), но между этими двумя точками может быть очень много промежуточных точек с локальными выборами и огромная комбинация последовательностей их посещения (выше постили картинки классических шаблонов ветвящегося повествования). Расследование там вообще лишь фон, а задача напарника часто сводится к возврату/подталкиванию игрока на рельсы "главного квеста".

Если сюжет сводить к влиянию на глобальную концовку, то даже набившие оскомину старые fallout-ы ведут к одинаковым концовкам (помимо деталей на слайдах).

Так-то можно и про жизнь сказать: мы все рождаемся и умираем. Конец очевиден. От нас зависят только незначительные промежуточные события на пути длиной в мгновение (в масштабе мировой истории).

А вообще тут можно удариться в роль личности в истории по Толстому и Гегелю. Другой вопрос, что кто-то хочет историю-фантазию, где он спаситель мира и вершитель судеб, а другим нужно более приземленное погружение в водоворот внешних (независящих от игрока) событий, между которыми он лавирует с ограниченным влиянием на глобальные исходы.

#14
23:37, 31 мар 2026

Много выборов в игре-новелле "Slay the Princess". Они влияют на ход событий, и сам сценарий написан круто - с кучей вотэтоповоротов и концовок. Так понимаю, это всё и повлияло на хитовость этой игры в Стиме?

Я сам не играл, но смотрел подробный пересказ.

Как авторы умудрились такое сделать? Или там решения игрока влияют в основном лишь на следующий шаг событий, но глобально все равно история проходит через некие узловые точки?

По сути, вариативность игр можно измерять по количеству концовок. А остальное - это иллюзия свободы для развлечения игрока.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр