Я часто вижу один и тот же запрос от заказчиков (и сама раньше так думала):
«Хочу, чтобы выбор был в каждой реплике. Чем больше — тем лучше».
Вроде логично. Игроку интересно не только читать вн, но и тыкать кнопочки. Ощущение, что ты влияешь на сюжет это то, ради чего мы в принципе играем. Но есть несколько проблем, которые ведут к выводу: «больше не значит лучше». Сейчас объясню на пальцах, почему.
Во-первых, когда нарративщик/сценарист начинает пихать выбор в каждую реплику, случаются такие ситуации, когда выбор стоит между
[Да]
[Хорошо]
[Окей]
Это выбор без выбора. Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет, значит основная цель «нажатия кнопочки» не выполняется. Выбор без выбора, если это не твист и он никак не обусловлен сюжетно, отнимает силы нарративщика без пользы. Ладно, один. А когда их десять?
Во-вторых, раздувается объем. Из пятиминутной сцены мы получаем десятиминутную. Считаем, что каждое нажатие кнопочки без смысла — потеря потенциального дофамина. На пять минут без дофамина больше -> половина игроков ушла.
В-третьих, когда выборов становится слишком много, игрок к этому привыкает, и выборы, которые важны сюжетно, им уже не воспринимаются.
А вы что думаете по этому поводу? Я права/нет? Напишите свое мнение ниже ->
Если вам нужен сценарий или нарратив для игры, напишите мне в личку в телеграмм: @Tsarlove
Тг-канал, где больше про нарратив: https://t.me/olesya_narrative
Olesya_narrative
> А вы что думаете по этому поводу? Я права/нет? Напишите свое мнение ниже ->
Думаю что все твои эссе не просто так игнорируют, берегут тебе тонкую организацию психики.
Добавлю - ты достаточно часто употребляешь слово дофамин, ориентируясь исключительно на жывотные реакции, а это не так.
> твои эссе не просто так игнорируют
Видимость низкая. Я, например, первый раз увидел и текст и автора. И мне вообще пофиг.
В телеграм написать не можем, потому что он тормозит и отказывается отправлять сообщения.
Думаю, что автору нужен свой сайт, на котором будут изложены все лучшие идеи.
Я так-то и ожидал, что тема закончится ссылкой на такой сайт, но был обманут в ожиданиях.
Визуальная новелла это интерактивная история. Интерактив заключается в воздействием на историю через выбор. Если выбор не влияет на на историю, то это бесполезный выбор. Игрок это чувствует и бросает такие игры если история не цепляет и не важно сколько выборов.
Aary
> > твои эссе не просто так игнорируют
> Видимость низкая.
Ну нет. Видно их прекрасно, они вроде как и не дублированные но в целом без особых различий. Докопаться что спам темами нельзя, а суть всех приблизительно одинакова: где-то в области графомании, но это моё скромное.
Но я не объективен, т.к. к аниме и новеллам отношусь крайне негативно - это деструктивное направление, если повнимательнее всмотреться в нарратив всех таких поделий.
Много выборов — всегда ли хорошо?
И да, и нет.
Я выскажу свою точку зрения не только применительно к интерактивным сюжетным историям, а и к другим созвучным жанрам.
(и даже к литературе)
Мир ускоряется и надо идти в ногу со временем.
Все техноглогии прошлого сегодня не катят.
Уже скучно и не интересно тыкать кнопочки зная, что
Это выбор без выбора. Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет
и это так!
Есть масса ухищрений( и
тут тоже) чтобы это закамуфлировать, но как не крути всё упирается в контент.
Все ветвления в конечном итоге приводят к раз и навсегда прописанным поворотам сюжета.
При ста пятьсот вариантов путей развития истории через эти точки вроде бы и не так заметно что тебя ведут за ручку, но написать столько связанного контента учитывающего все нюансы поведения и диалогов - это вилы!
А работы художнику и не сосчитать.
Я попробовал генерировать сюжет находу и это довольно быстро получилось.
По поводу сюжетных точек: они нужны, если есть идея и тема - на фоне чего развивается сюжнт.
Идея – это лозунг, слоган, если угодно; главная, подспудная мысль.
Тематический же материал всегда предельно конкретен.
Но! Эти сюжетные точки могут менять своё значение(тут наверное нужны пояснения, тут везде нужны пояснения.), как переменные в программировании, не говоря уже о том, каким витиеватым путём мы пришли в эту точку.
Генерация сцен не многим отличается от сюжета. Собственно это фрактал с добавлением элементов присущих только сцене.
(В книгах к схеме текста-повествования ещё добавляется схема текста-описания и схема текста-рассуждения. Последнее коррелирует с такими элементами сцены, как реакция, дилемма и решение)
Больше сил было потрачено на получение определённого стиля текста. Я стремился к чему-то а-ля Джеймс Роллинс с рекомендациями Норы Галь «Слово живое и мертвое».
Перепробовал множество вариантов... Неплохие результаты давала лингвистическая модель СМЫСЛ<=>ТЕКСТ вкупе с методом морфологических шаблонов с конкретизацией переменных через тезаурус РуТез и соединении смысловых слов цепями Маркова в обоих направлениях. (тут наверное нужны пояснения, много пояснений.) Результаты я выкладывал(по моим ощущениям и не только моим - куда выше среднестатистического нынешнего писателя) . Но это так, лирическое отступление.
Великолепный результат дала свёрточная нейронка глубокого обучения.
Понятно, что GPT, DeepSeek и еже с ними для встраивания в игру не подходят, Да и книжку с ними не напишишь.
(я не приемлю различные online сервисы)
Воспитание своей специализированной сетки - это искусство! Тут надо быть и сценаристом, и лингвистом и программистом в одном флаконе. «Ведь мы же художники!» © Многим могу поделиться - а это много, много, много труда и времени.
Но вот облом - как с картинками быть?
Картинки шлёпать на ходу по ходу пьесы не получится.
Ни один домашний компьютер такую генеративную сетку не потянет.
Так что с текстовыми новеллами с картинками - обломинго.
Но не так всё плохо!
С 3D и 2.5D дела обстоят замечательно без сеток.
Через коллапс волновой функции строятся помещения, сцены, города и открытые миры.
Здесь большого ума не надо.
Так о чём это я?
Ах да...
Много выборов — всегда ли хорошо?
Я тоже про поиск формы выражения, только вид сбоку.
Olesya_narrative
> Игрок не чувствует, что он влияет на сюжет, значит основная цель «нажатия кнопочки» не выполняется. Выбор без выбора, если это не твист и он никак не обусловлен сюжетно, отнимает силы нарративщика без пользы.
Лично я - да, это замечал и для меня выбор в диалогах - это кнопка, какой из абзацев графомании на меня покладут. Много мемов на тему диалоговой системы fallout 4 было.
Да и со времен морровинда - воспринимается просто как кнопка "покажи текст про".
Но если крупные компании вот уже десяток лет регулярно это делают, и их игры хорошо продаются - то это не просто так. Так что интереснее, как и зачем это делать, нежели зачем не делать.
Статья на тему
https://chr.ewapub.com/article/view/28848
ildarin
> Да и со времен морровинда - воспринимается просто как кнопка "покажи текст про".
НПЦ в ТЕС3 в состоянии вежливо послать игрока с его вопросами
RinTaro
> Если выбор не влияет на на историю, то это бесполезный выбор.
нет.
***
Мнение по сабжу.
Выбор должен быть связан не только с изменением направления истории (сюжетный конфликт), он должен быть связан с отыгрыванием определённой роли и нарратива.
Т.е выбор где три варианта "Ок", "да", "хорошо", на самом деле может выглядеть как выбор "Отыгрываю роль добряка", "отыгрываю роль злодея", "отыгрываю роль безумца". И запускаются таким образом различные __обрамления__ истории через получившиеся микроскопические арки. Именно это даёт дофамин. Возможность __проявить себя__ для игрока, он выбирает то что резонирует с его концепцией.
Например в сюжете Ведьмака 3 на Скеллиге вождь местных викингов одержим злым духом который питается его отчаянием, и для того что бы его победить в сюжете есть выбор поместить его ребёнка в печь, я дважды проходил игру, и никогда не выбирал этому потому что оно противоречит моим убеждениям. Но очевидно что если это сделать то произойдёт некая сюжетная развязка.
Или в Диско Элизиум, большинство сцен по сути содержат просто разные объемы встроенного текста, для сюжета нет особой разницы играешь ты в сёрьезного копа на вайбе или в копа-придурка, но от этого зависит __опыт__ игрового процесса для игрока. Какие тексты ему даются. И это совершенно не обязательно должно влиять на фабулу сюжета как либо.
PeeKay
Т.е выбор где три варианта "Ок", "да", "хорошо", на самом деле может выглядеть как выбор "Отыгрываю роль добряка", "отыгрываю роль злодея", "отыгрываю роль безумца". И запускаются таким образом различные __обрамления__ истории через получившиеся микроскопические арки.
Очень толково!
Казалось, в новеллы играют люди, не любящие делать выбор. В этом жанре автор рассказывает историю, а не игрок творит свою.
Выбор из "Ок", "да", "хорошо" особенно печален, когда только один из ответов правильный ;)
Zab
Выбор из "Ок", "да", "хорошо" особенно печален, когда только один из ответов правильный ;)
Да, смешно! ))
На самом деле нажатие кнопок "Ок", "да", "хорошо" происходит в разные моменты времени, в разных сценах. Это могут быть поступки. И это не влияет на сиюминутный "выбор пути".
Это влияет на характер сцены которая произойдёт далеко в будущем, какая заготовка будет вытащена из загашника.
PeeKay
> Или в Диско Элизиум, большинство сцен по сути содержат просто разные объемы встроенного текста, для сюжета нет особой разницы играешь ты в сёрьезного копа на вайбе или в копа-придурка, но от этого зависит __опыт__ игрового процесса для игрока. Какие тексты ему даются. И это совершенно не обязательно должно влиять на фабулу сюжета как либо.
В смысле глобального итога расследования не влияет. Событие уже произошло, нам уже определена роль в этом мире с прописанным багажом прошлого.
Т.е. мы всегда идем из точки A в точку Z (исключаем промежуточные концовки в духе "коп умер от инфаркта" или "коп спился и стал бомжом"), но между этими двумя точками может быть очень много промежуточных точек с локальными выборами и огромная комбинация последовательностей их посещения (выше постили картинки классических шаблонов ветвящегося повествования). Расследование там вообще лишь фон, а задача напарника часто сводится к возврату/подталкиванию игрока на рельсы "главного квеста".
Если сюжет сводить к влиянию на глобальную концовку, то даже набившие оскомину старые fallout-ы ведут к одинаковым концовкам (помимо деталей на слайдах).
Так-то можно и про жизнь сказать: мы все рождаемся и умираем. Конец очевиден. От нас зависят только незначительные промежуточные события на пути длиной в мгновение (в масштабе мировой истории).
А вообще тут можно удариться в роль личности в истории по Толстому и Гегелю. Другой вопрос, что кто-то хочет историю-фантазию, где он спаситель мира и вершитель судеб, а другим нужно более приземленное погружение в водоворот внешних (независящих от игрока) событий, между которыми он лавирует с ограниченным влиянием на глобальные исходы.
Много выборов в игре-новелле "Slay the Princess". Они влияют на ход событий, и сам сценарий написан круто - с кучей вотэтоповоротов и концовок. Так понимаю, это всё и повлияло на хитовость этой игры в Стиме?
Я сам не играл, но смотрел подробный пересказ.
Как авторы умудрились такое сделать? Или там решения игрока влияют в основном лишь на следующий шаг событий, но глобально все равно история проходит через некие узловые точки?
По сути, вариативность игр можно измерять по количеству концовок. А остальное - это иллюзия свободы для развлечения игрока.