Всем привет.
Мне часто пишут, что идеи у моих проектов, мягко говоря, необычные. Давайте разберемся в этой теме.
Как я придумываю идеи для проектов?
У многих людей этот процесс стихийный. У меня он поставлен на конвейер и разбит на этапы.
Этап первый. Самый долгий.
Наверное, очевидно, но чтобы появлялись свои идеи, надо видеть много чужих. Насмотренность — тоже часть придумывания. Я много читаю, смотрю аниме/фильмы/сериалы/мультики, играю в игры. Это очевидно? Конечно, но важно, как это делать. Для многих это просто развлечение. Для меня это работа. Я анализирую сцены, их цель и эмоциональный отклик у зрителя/игрока, выбираю, что мне нравится, а что нет, и так формируется мой личный устойчивый вкус на определенные вещи.
Этап второй. Почти стихийный.
Все-таки, придумывание это процесс не без вдохновения. Но можно его вызывать искусственно. Если на прошлом этапе я смотрела новое, то теперь пересматриваю что-то старое и полюбившееся. [А в целом — у каждого вдохновение вызывается по-своему. Главное выяснить, как именно.] Из нескольких частей старого и полюбившегося я, как кусочки паззлов, складываю новую идею.
Например:
Одна из первых серий Рика и Морти. Гигантский бомж летает над планетой. Почему бы не сделать его тело обитаемым миром? Так появилось одно из моих тестовых (можно посмотреть прошлый посты;)).
Этап третий. Записать.
На этом этапе необходимо придать идее структуру. Лично у меня есть готовые шаблоны, которые я заполняю и по ходу формирую идею более четко: отдельно шаблон под сцену, отдельно под вн, под ворлдбилдинг и так далее. Очень помогает для ускорения работы.
А как вы придумываете идеи? Напишите ниже :>
Активно ищу проекты для работы:
https://gamedev.ru/job/forum/?id=294027
Контакты:
Тг: @Tsarlove
Почта:
ТГК про нарратив: https://t.me/olesya_narrative
Допустим, техническа часть понятна.
1. Идея и тема - на фоне чего развивается сюжнт.
Идея – это лозунг, слоган, если угодно; главная, подспудная мысль: допустим, власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно – вот это идея. «Не верь, не бойся, не проси» – идея. (с тетрисом трудно)
«Ежели у нас, в Смоленской губернии — это одно, ежели в Тамбовской губернии — это другое» - от жанра игы зависить.
2. Тема - В теме четко прописано: ГДЕ, ЧТО, КОГДА. Место действия, время действия, стороны конфликта.
3. Вопрос истории неприменно надо сформулирвать всего в два не длинных предложения. (иначе не понимаем что пишем.) - Пять предложений=кирдык.
Дальше всё по нотам: Пропп, круг Хармона, Тысячеликий герой Кэмпбелла -всё едино. Но Вовка был первым и дотошней.(у него даже действующие лица и исполнители, как функция - кто понимает(а вот для программиста функция не пустой звон)).
Ну ежели уж совсем башку отбило(это про себя щас), наверное надо черпать популярное: загадки; истории, мироздания(космос), необъяснимые артифакткты, происхождение жизни.... Или калькулятор Генриха Альтшуллера.(Снегов, Стругацкие, Головачев, а вот Ливадный и Лукьяненко - нет. Ну оно заметно.)
Теперь позвольте пару слов без протокола: Чему нас учит семья и школа?
Вот в Строгоновке учат, учат, вот в консерватории учат, учат, ...
А Бетховинов(Моцарт слащавый чо-ля, одно слово - румын), Beatles, CCR, ... - единицы!
Тык хлестать должно, как из фонтана идеи(прекрасное), если человек на своём месте, а на нет и суда нет. - каждому своё!
P.S.
Если интересно будет, то расскажу, как делал нейронки, а это надо было всё понять - не в смысле llm, а всю механику анатомии рассказа.
Но это не то!
Допустим, пьяный, и не понятно в каком городе и как попал оказываешься на сцене.
Тебе говорят тональность(и не наиграй, а вперёд, по ходу дела)...
Ты же не задумываешься какие аккорды и как пальцы ставить - это всё не подкорке(а когда-то надо было это учить)
Или картинка, - да по путёвой картинке, не то что рассказ, повести можно писать влёт.
Думаю, что заголовок не удачный для темы - чувствуется не понимание(предмета).(за то откровенно)
Тут писать и писать про кренделей, которые приглашают диалоги дописать, придумать сюжет под то недоразумение, чего научились кодить.
Ну и вообще давайте сделаем игру, как... - это ниже плинтуса!
Вопрос главный - насмотренность чего? Так-то можно насмотреться ерунды однотипной. В этом и проявляется эрудированность. Сегодня ты смотришь "Южный парк", вечером лекции Мамардашвили, утром серию " Плюрибус", в обед читаешь комикс "Метабароны", вечером "Белое солнце пустыни", а перед сном в ванной "Тихий дон" читаешь или Бабеля. Вот из таких противоположностей могут возникнуть свежие идеи, а если зациклиться на дорамах/анимэ/манге, то у тебя и будет получаться дженерик чушь. Потому что авторы этих самых анимэ впитывали по первому принципу, поэтому хорошо у них и получается.
Seneca
В этом и проявляется эрудированность.
Хорошо сказал!
как игродел делает игры:
1 выбирает жанр:
-стрелялка
-РПГ
-выживалка
-симулятор
-стратегия
-платформер
-спорт
-автогонки
-и т.д.
2 делает персонажей, оружие им, анимации, иногда транспорт.
3 если это РПГ, то ищет сюжет и диалоги.
Хотел украсть вашу идею с летающим бомжем, но так и не понял куда это воткнуть? Это вообще какой жанр? Может лучше подводный слон?
lolol
А чего сказать то хотел?
Ну и дураки мы все - особенно я. - видишь паяный - отойди!!!
1. Есть параллельная вселенная
2. Откуда-то появляется странный артефакт с рандомными свойствами
3. Идея готова
Весь сюжет разворачивается вокруг этого артефакта.
flint2
> А чего сказать то хотел?
игра это не всегда кино. Только один жанр похож на пьесу-РПГ. Но даже там у геймера должна быть свобода выбора и места для боёв. Эпатаж в стиле "необычная штуковина в необычном амплуа" - ценна только как декорация. Геймер такую вещь может даже не заметить. При написании сценария лучше продумать не чем удивить чтеца, а чем занять геймеров в промежутках между повествованием. Роль сценария в РПГ - дать геймеру задачу и варианты её решения. Потом нанизать эти ребусы как канапе на одну сюжетную линию и чтобы решить можно было всё это ограниченным набором средств типа двух мечей у Ведьмака. (Один для магических бесов, другой для живых существ.) Ну или что там будет у геймера по сюжету...
Зачем придумывать, когда можно просто зайти в раздел проЭкты и украсть у местных дирехтаров пару идей на миллион?
Придумывание сюжета игры ничем не отличается от придумывания сюжета книги или фильма. Это просто другая форма подачи.
Крутые сюжеты даёт жизнь.
Olesya_narrative
> У многих людей этот процесс стихийный. У меня он поставлен на конвейер и разбит на этапы.
Дайте водички попить,
> А как вы придумываете идеи? Напишите ниже :
а то так жрать хочется
> Активно ищу проекты для работы:
что аж переночевать негде.
freesoft
Крутые сюжеты даёт жизнь.
Золотые слова!
Вообще талант - это глубокие знания в чём либо и опыт.
Olesya_narrative
> Как я придумываю идеи для проектов?
Олеся, здравствуйте.
Есть два пути получения чудесного по качеству продукта.
1. Рождение. Автор в буквальном смысле обременён какой то задумкой которая в нём формулируется в течении некоторого времени и потом когда она достигает зрелости происходит рождение - за достаточно короткий срок образуется первообраз продукта, ну а дальше как и с реальным рождением - происходит воспитание (от слова "питать"), когда автор раз за разом проходит по материалу и вносит правки.
2. Искусственное созидание. Автор работает с сюжетом как с конструктором, точечно добавляя и убавляя те или иные элементы для получения того или иного результата. Эти произведения часто более сложные и содержат более сложные идеи.
Первое не отменяет второго, второе не отменяет первого. Эти пути имеют точки пересечения, и в них много общего.
Теория технического изобретательства, которая породила всё многообразие технических приборов разного назначения предлагает метод модификации. Вы берёте объект, выделяете в нём измеримые категории, и начинаете их менять в разные стороны глядя на то, что в итоге получается. Если вам нужно конкретное качество, то вы меняете изделие так что бы это качество в нём проявилось.
Например вы берёте какой-нибудь классический сюжет за основу, сюжет который точно работает, например Пакахонтас - и начинаете менять параметры. Пигмеев перекрашиваете в синий цвет, для экозтики делаете их из симейства кошачьих, в качестве главного героя не просто пападенец, а инвалид-колясчоник для которого это шанс изменить жизнь, переносите всё на другую планету, систему делаете совсем алчной и мразной, и всё это красиво рисуете на компуктере, в итоге получается кинофраншиза на 6 миллиардов долларов.
Кстати говоря интересное наблюдение - от игры к игре в пределах жанров меняется минимум, Path of Exile 2026 года играется практически так же, как Diablo II 1999-го года. Need for Speed Underground 2002 по большому счёту едва ли отличается от современных гонок, ну окромя графики.
И вот с точки зрения вашего подхода к дизайну историй вам надо чётко понимать специфику жанра в котором вы будете работать и интегрировать это. У разных жанров разные повествовательные инструменты, разный способ доносить инфу. То что может себе позволить GTA VI не может себе позволить Counter-Strike.
Идеи которые рождаются спонтанно - могут быть хороши, но важно чётко понимать по какой технологии создаётся то или иное игровое произведение, какие инженерные последствия ваших решений будут у игрового продукта, что значит та или иная ваша фантазия во-первых - для игрока, во-вторых - для всей команды разработки.
Раз уж вопрос "откуда брать", я бы сказал, что нужно подсматривать. Подсматривать за чем только можно. Смотреть много разноплановых фильмов и сериалов разных эпох, читать разноплановые книги. Подслушивать диалоги на улице. Подсматривать мизансцены. Жить активной жизнью, ввязываться во всё (нет). И годам к 40 у вас будет масса материала)
Напомнило старый академический анекдот.
Лауреата нобелевской премии по физике журналист спрашивает:
- А как вам приходят в голову гениальные идеи?
- Да как угодно - во сне, за завтраком, в туалете, на прогулке... А потом я прихожу в лабораторию и убеждаюсь, что все они - чушь собачья.