Привет!
Я нарративный дизайнер и делаю сцены, которые сразу можно вставлять в игру.
Сегодня делюсь кейсом:
Интерактивная сцена «She Will Kill You Today»
— последний день серийного убийцы с его палачом
— игрок влияет не на исход (смерть неизбежна), а на то, *как* он к ней придет
Что внутри:
• диалог с нарастающим напряжением
• 2 переменные (trust / cost), влияющие на финал
• 3 ключевых выбора (тон / честность / поведение)
• вариативный эмоциональный исход сцены
• написано сразу под Ren’Py
Это не просто текст — это готовая сцена с логикой ветвления.
Можно бесплатно использовать и адаптировать под проект (условия внутри документа).
Документ:
https://docs.google.com/document/d/1E-kaNKrWRoszIKCpMXS7kJl3hxoNo… ?usp=drivesdk
Сейчас активно ищу проекты для работы и открыта к сотрудничеству. Если вам нужен сценарий и т.п., можно написать мне в личные сообщения.
Контакты
Телеграмм: @Tsarlove
Почта:
ТГК про нарратив: https://t.me/olesya_narrative
Больше обо мне здесь:
https://gamedev.ru/job/forum/?id=294027
Ладно, а можно поинтересоваться как профи у профи?
Как-по вашему, насколько уместны незакрытые арки в сюжете, разбитом на несколько частей.
К примеру, в первой части засветился некий артефакт, но он никак пока не отыграл, никуда не подвинул сюжет, но он поставил вопрос, на который ответа пока нет.
И таких вот сюжетных зацепок оставлено несколько.
Они могут как сыграть, так и остаться ничем.
Вопрос в том, насколько это норма жизни. Например, в сериалах.
А также в том, сколько их может быть, чтобы это не выглядело как слабость проработки сюжета.
freesoft
> Они могут как сыграть,
Это Ружьё Чехова
freesoft
> так и остаться ничем.
а это Ружьё Бондарчука
freesoft
Как по мне, уместно или не уместно, зависит только от цели автора. Если подобные незакрытые арки появляются только для того, чтобы увеличить объем, то это признак некачественной работы. Если же они отвлекают внимание зрителя от настоящего чеховского ружья, то наоборот. Или арка может быть не закрытой, но доносить до зрителя определенные мысли или подготавливать его к следующим аркам. Конечно, не всем писать Стального Алхимика с идеально плотным и продуманным сюжетом, но когда добавляешь в сюжет арку, важно спрашивать себя: «Зачем? В чем моя цель?»
Olesya_narrative
А вы перечитывали собственные диалоги? Вы уверены что они работают как надо в предложенной вами сцене?
арка может быть не закрытой, но доносить до зрителя определенные мысли или подготавливать его к следующим аркам.
Да, это этот вариант. Арки будут раскрыты в следующей части. Но тогда данная часть не будет являться цельным завершенным произведением, ведь в ней не даны ответы на все вопросы.
Вот в чем вопрос - насколько это распространено.
freesoft
> Но тогда данная часть не будет являться цельным завершенным произведением, ведь в ней не даны ответы на все вопросы.
Несколько частей одного произведения/серии и не обязаны быть полностью завершёнными. Более того, если они полностью завершены и все вопросы закрыты и сами части сильно или полностью независимы, отделены или сцеплены лишь общими сквозными персонажами - это обычно минус и характерно для антологий или "профессиональных" сериалов (и хороших/удачных примеров, как обычно, сильно меньше чем неудачных).
> Вот в чем вопрос - насколько это распространено
В сериалах / кино - очень, в играх - меньше, конечно.