Игровой ДизайнФорумОбщее

Save-on-exit и нелинейность (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
14:13, 26 мая 2026

Есть еще один популярный вариант для пошаговых игрушек - в файл сохранения писать состояния генераторов случайных чисел. Будешь делать те же самые ходы после перезагрузки - получишь тот же самый результат, хотя он вроде как случайный.

#16
14:17, 26 мая 2026

elcar
> "Игры вроде TES, BG, Fallout, Mass Effect" - это вообще не критерий, а просто надёрганные рандомные игры с "save-load"
Если кроме save-load ты не видишь в этих играх ничего общего, вряд ли сможешь что-то полезное сказать по теме.

#17
14:17, 26 мая 2026

Видел как в мультеплейер играют с неограниченными перезагрузками. В HMM2. Перезагружаться переставали когда обе стороны согласились с результатом.

#18
14:34, 26 мая 2026

Zab
> Есть еще один популярный вариант для пошаговых игрушек - в файл сохранения писать состояния генераторов случайных чисел. Будешь делать те же самые ходы после перезагрузки - получишь тот же самый результат, хотя он вроде как случайный.
Это называется генерация через сид, её придумали ещё в 80х в первой Элите. Но она приводит к другому виду сейв-скама - если игроку не нравится результат - он просто совершает другое действие и получает другое значение по сиду.

Самый лучший вариант "железной воли" (сейв на выходе) - держать сейвы на сервере, тогда игрок никак не считерит, например как это сделано в "Геншин Импакт". Кто бы что не говорил, но по факту Геншин это сингловая игра типа Зельды или Тес, а кооператив там сбоку припёка не оказывающий никакого влияния. Зато сейвскамить там нельзя.

#19
(Правка: 14:53) 14:47, 26 мая 2026

elcar
> Самый лучший вариант "железной воли" (сейв на выходе) - держать сейвы на сервере
лучший для кого? Diablo II, Borderlands и Dark Souls прекрасно играются с локальным one-save. спасибо господу, что они тогда еще не догадались требовать обязательного соединения с сервером для игры.

#20
15:03, 26 мая 2026

kkolyan
> Diablo II, Borderlands и Dark Souls прекрасно играются с локальным one-save
И часто ты лез ломать этот локальный файл? Если нет - то тебе без разницы где хранятся данные. Если да - то ты злобный читер и тебе надо дать обычный "сейв-лоад" для полноценного сейв-скама во все поля, "железная воля" тебе не нужна.

#21
(Правка: 15:24) 15:15, 26 мая 2026

elcar
> И часто ты лез ломать этот локальный файл?
крайне редко. и это всегда было не в рамках прохождения, а для экспериментов с игрой уже после того как наигрался обычным способом. я не слышал чтобы сейвскам в этих играх был хоть сколько-либо популярен.

elcar
не могу согласиться со справедливостью озвученного тобой правила.

1. эти игры сбалансированы под игру без произвольного save-load
2. в этих играх сейвскамить очень неудобно

то, что конкретный игрок не сейвскамит в save-on-exit играх, ничего не говорит о том, как он играет в игры с классическим save-load.

#22
15:34, 26 мая 2026

kkolyan
> но не является ли возможность откатываться до важных точек принятия решения способом обхода неизбежного софтлока?
Тут мне не нравится что точки решения задает автор и они вполне могут не совпадать с решениями важными для игрока. Условно мне может быть и так очевидно какую фракцию я выберу, для меня там никакого решения нет, а вот покупать или нет на все деньги меч +10, в какую сторону качать мага или кому сдать книгу в боковом квесте для меня могут быть принципиальными решениями за игру, при этом информации для нормального выбора недостаточно и сохраниться тоже не дают.
Остается вариант "подгонять покупки и прочие важные выборы под решения к которым можно откатываться", но я думаю понятно что этот вариант уступает сейв-лоаду как ни посмотри.

#23
(Правка: 16:00) 15:44, 26 мая 2026

kipar
это немного разные проблемы)

1. риск софтлока, неизбежный для игр со сложной нелинейной прогрессией
2. желание игрока переигрывать свои решения

мой поинт был в том, что да, это решение не решает п2, но решает п1 - в случае софтлока придется переигрывать всего порядка 10-20% игры.

а так ли в принципе нужен п2... в приведенных в пример save-on-exit играх отсутствие такой возможности не вызывает проблем.

#24
16:23, 26 мая 2026

kkolyan
Да, это верно.
В играх где есть save-on-exit есть два варианта.
Либо они рассчитаны на то что ты будешь умирать, начинать, заново, умирать, начинать заново, тогда откаты к важным решениям в принципе не нужны. Я так понимаю мы их далее не рассматриваем.

Либо они рассчитаны на то что ты начнешь и пройдешь их за один раз (либо смерть не удаляет сейв либо она маловероятна). И тогда большинство выборов не приводит к софтлокам, квесты как правило нельзя запороть, купив фигню ты все равно сможешь нафармить деньги заново, билды нельзя запороть или можно сбросить, ну и т.д.

Вот только если добавить туда сейвы (скажем разбив сюжет игры на главы и сохраняясь в начале главы), то возникает сильное искушение эти сейвы использовать. В начале главы можешь делать любые эксперименты с билдами\квестами и т.д. раз легко можно откатиться, ближе к концу главы ты опять возвращаешься в режим "любое действие необратимо". Если будет хоть какая-то возможность оттянуть важное решение в конце главы и перенести его на начало новой главы, этой возможностью будут пользоваться. И это, ну, не круто.

Если твое желание только избавиться от лишнего сейвскама то я бы либо по максимуму убрал рандомные испытания (вместо "этот замок с твоим навыком откроется в 17 случаях из 100" можно же сделать "этот замок откроется всегда с уровнем навыка 21 и никогда с уровнем навыка 20"), либо, как уже предложили, какой-то штраф за загрузки сейвов (например: пока пользуешься только последним сейвом получаешь нарастающий баф удачи, когда загрузил предыдущий сейв этот баф сбрасывается).

#25
(Правка: 18:15) 17:49, 26 мая 2026

kipar
Я наоборот основываюсь на save-on-exit с процедурным лутом, респавном всего, и в основном временными последствиями действия игрока.

Но для повышения интереса есть соблазн добавить некоторой нелинейности в нарративе, ну смущает что это довольно простая комбинация настолько нетипична для рпг.

#26
18:59, 26 мая 2026

Эта тема мой пукан подожгла, кто мне возместит стоимость сгоревшего кресла? :)

kkolyan
> но вот возможно ли хорошо подружить save-on-exit с нелинейным сюжетом
Тут нет проблемы, никто переигрывать не будет часовой бой, что бы посмотреть а как могло быть по другому или уж тем более загружаться на сутки реального времени назад. Если игра популярная в инете можно прочитать, да или просто забить на это.
А проблема тут, что многие игры не проходимые без загрузки сохранения. И частая тут проблема в кривом геймдизайне боссов, если в дарк сулсе умереть нельзя, то в Балдур гейтсах можно получить надпись "игра закончилась, загрузите сохранение". Кстати во всех играх по ДнД есть режим железная воля. А как убить Саревока из первых Врат Балдура есть целые гайды. Это там единственная проблема. Я воспользовался одним советом из гайда, сам бы в те годы до этого не догадался, оказывается Викония самый лучший танк в игре, если дать ей пояс который конституцию 18 единиц делает. В этом случае удары Саревока еще можно как то выдержать. Когда интернета не было я уже не помню как его убивал, но это было долго и нудно. Примеров можно много привести.

#27
19:04, 26 мая 2026

kkolyan
> Diablo II, Borderlands и Dark Souls прекрасно играются с локальным one-save. спасибо господу, что они тогда еще не догадались требовать обязательного соединения с сервером для игры.
Ага, в Diablo II можно шмотки размножать, скопировал сейв, потом передал шмот другому персонажу. И это проблема номер два когда кривой геймдизайн подталкивает игроков к, даже не знаю как это назвать, вот этому, мошеничеством это не назовёшь, не настолько серьёзно всё это, но вот туда же можно отнести постоянные загрузки. В Эадоре это оправдывалось тем что играем за бога времени :)

#28
(Правка: 19:44) 19:33, 26 мая 2026

RikiTikiTak
> И это проблема номер два когда кривой геймдизайн подталкивает игроков к, даже не знаю как это назвать, вот этому, мошеничеством это не назовёшь, не настолько серьёзно всё это, но вот туда же можно отнести постоянные загрузки.

Это называется сейвскам.

Все популярные RPG с нелинейным сюжетом  грешат этим. Не знаю точно почему, но в них во всех ручные сейвы и лоады, соответственно у разработчиков развязаны руки и нет необходимости делать игру проходимой без геймовера и загрузки.

RikiTikiTak
> Ага, в Diablo II можно шмотки размножать, скопировал сейв, потом передал шмот другому персонажу.

Зачем так изголяться? есть просто редактор сейвов, где можно накрутить себе любые предметы в удобном интерфейсе.

В любой сингловой игре есть возможность читить. В некоторых прямо консольными командами в игре, но практически в любых с помощью cheat engine.

Это не проблема, потому что для игрока грань между нормальной игрой и подобным читингом видна очень чётко. Читинг же с помощью системы сейвов и лоадов (сейвскам) не имеет строгой границы с нормальной игрой, и даже честный игрок легко скатывается в сейвскам. Лично для меня это большая проблема. У меня нет желания заниматься самодисциплиной во время игры.

RikiTikiTak
> Тут нет проблемы, никто переигрывать не будет часовой бой, что бы посмотреть а как могло быть по другому или уж тем более загружаться на сутки реального времени назад. Если игра популярная в инете можно прочитать, да или просто забить на это.

Ага, скорее всего так и есть.

#29
19:42, 26 мая 2026

RikiTikiTak
Но ведь даже есть примеры игр где возможность играть без загрузки есть - например m&m678. Там после смерти отряда ты начинаешь в хабе без денег (но деньги в банке не сгорают). Сюжетно объясняется наличием "мандата небес" у игрока.

Но ведь это ни разу не спасает от сейвскама. Слишком соблазнительно, просто и легально загрузиться с ближайшего сейва.

Уже не говоря о всяких эффектах типа болезни, переломов, или обратимой смерти члена отряда - это очень соблазнительный и простой триггер загрузки. То есть фактически, эти механики просто бесполезны.

Но у меня не стоит вопрос делать ли ручной сейв и лоуд, если что) просто поддерживаю беседу.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее