Изучать чужие игры - позволяет учиться на чужих ошибках и успехах.
Изучать чужие игры - мешает финализировать свое видение и последовательно реализовывать его.
Совсем вариться в своем соку не хочется, но и вилять из стороны в сторону, замечая хорошие решения у других - тоже плохо для прогресса.
Где баланс в этом?
Для начала определиться с тем что ты собираешься делать - клон другой игры или развивать свой проект. Часто стартом для разработки является тот факт что в уже существующей игре есть фатальный недостаток, который нужно исправить.
Мнение о том, что разрабы сделали все хорошо - это только мнение.
Nigesky
Развивать свой проект
Nigesky
> Мнение о том, что разрабы сделали все хорошо - это только мнение.
Из чужих игр можно брать либо всё либо ничего?
Мисс_Самец
Совсем не очевидно)
Во-первых, где по-твоему проходит граница между клоном и оригинальной игрой?
Во-вторых, если всё-таки моя игра попадает под твоё понятие клона, то вопрос из нуль поста всё ещё актуален.
Очевидно только для крайних случаев, когда игра либо лютейший артхаус не похожий ни на что, либо 100% клон одной конкретной игры. И, очевидно раз я спрашиваю, то это не мой случай :)
Если нечто ни на что не похоже, чаще всего это означает что оно никому не нужно, все попытки сделать аналогичное провалились и о них забыли. Бывают исключения...
Zab
Если были провалившиеся аналоги, то значит на что-то оно уже похоже
Zab
> чаще всего это означает что оно никому не нужно
Или не было рекламы и об игре толком никто не знал, есть множество примеров тому.
kkolyan
> Если были провалившиеся аналоги
Как узнать об их существовании, если автор ни до чьих умов не сумел донести свое творение? И "новое" "видение" ждет та же судьба.
Мисс_Самец
назови хотя бы одну игру, похожую на 90% существующих.
Zab
можно подумать ты или я знаем о всех успешных играх.
Новое не делают для заработка, потому как фиг знает, что из этого получится. Новое делают для души и в одном и многих десятков тысяч случаев оно выстреливает.
Коммерсанты делают клоны, с ними можно рассчитать что будет. Есть накопленная статистика, можно грамотно учесть все модификаторы к ней.
kkolyan
> но и вилять из стороны в сторону, замечая хорошие решения у других - тоже плохо для прогресса.
А какой есть способ проверить работу той или иной идеи, не реализуя её на практике?
Это виляние - нормальная форма дизайна (любого). Либо просев, когда создается несколько вариантов идеи и выбирается наиболее удачный, а затем на его основе делается ещё несколько. Либо перебор, когда идея меняется до тех пор, пока не станет удачной.
Любой концепт-художник знает, что до 80% его идей и проделанной работы летит в мусорку, но именно этот поиск и формирует уникальные решения в проекте.
Shiv
согласен, что виляние это нормально. вопрос в его количестве. как ты дозируешь его количество чтобы в итоге приводить проект к конечной точке, а не вилять годами?
Shiv
> А какой есть способ проверить работу той или иной идеи, не реализуя её на практике?
в первом приближении - можно и в голове прикинуть. но прошедшие проверку в голове - только на практике, да.
ты про то, что одна из компонентов твоей продуктивности - меньше доверять моделированию в голове и больше пробовать?
kkolyan
> Изучать чужие игры - мешает финализировать свое видение и последовательно реализовывать его.
Нет. Нет никакого твоего "видения" без изучения чужого опыта. Чем больше ты изучаешь - тем лучше у тебя видение. Чем меньше - тем более примитивное у тебя мышление.
Эффект Даннинга — Крюгера:
Люди с низким уровнем квалификации делают ошибочные выводы и принимают неудачные решения, но при этом не способны осознать свои ошибки из-за низкого уровня своей квалификации.
kkolyan
Я не делаю каких-то очень уникальных проектов, поэтому сразу видно, двигаюсь я вперёд или хожу по кругу.
На мой взгляд, такими поисками стоит заниматься, когда уже есть успешные игры и аудитория, и то это часто просто трата времени. Mewgenics или Into the Breach могли себе позволить годами переделывать игру, но, будь они сделаны ноунеймами, вряд ли вообще дошли бы до релиза.
kkolyan
> ты про то, что одна из компонентов твоей продуктивности - меньше доверять моделированию в голове и больше пробовать?
Без большего багажа опыта моделирование в голове не работает корректно. Даже банально прикинуть трудозатраты на ту или иную идею не получится. А с опытом большинство идей отбраковывается сразу: это неоправданно по трудозатратам, это точно не работает, это вообще невозможно. И наоборот, будет копиться пул готовых решений, которые можно просто брать и вставлять из предыдущего проекта.
kkolyan
> Из чужих игр можно брать либо всё либо ничего?
Очевидно что нужно брать лучшее, а не УГ.
Метод называется выковыривать алмазики из говна. То есть не тащить в свой проект все подряд - всякий мусор только чтобы было, копируя при этом неудачные решения, а нужно брать наиболее классные идеи.