Игровой ДизайнФорумОбщее

Когнитивные способности юнитов в стратежке по мотивам войн 18-19 века.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
11:54, 8 сен 2026

В игре все юниты атомарны и уникальны. Запл мушкетов - это не игровая абстракция а реальная  серия игровых событий. В механике стресса эффективность определяется количеством событий в определенный промежуток времени. ТО есть чем четче залп  и больше потерь противника, тем сильнее стресс у противника его получившего. И тут логично переходим к исполнительности. И по мимо опыта ,  и состояния стреляющих призадумался о факторе когнитивных способностей персон. оно включает в себя как скорость обработки входящих данных так и правильность исполнения. Например с определенным шансом "тупой" солдат может пропустить стадию заряжания мушкета. Командир может отклониться от заданного алгоритма действий  и вместо положеного приказа соответствующего этапу дать какой-то другой: например после серии залпов где должен по идее отойти на перегруппировку даст еще серию залпов. Недостаточность когнитивных способностей со временем в определенной доле нивелируется опытом.

В каждой фракции свое распределение потенциала умов. Ну не самой умной фракции дадим больше живой силы)))

Механика может быть бесячей по этому может быть опциональной.

Что думаете?
Я вот например подумал что может возникнуть желание собрать самый тупой батальон.

#1
12:18, 8 сен 2026

На все подобные вопросы может ответить только прототип + плейтест с ЦА, спрашивать на форумах это бессмысленная трата времени, никто не знает, а кто утверждает обратное - сам не понимает о чём пишет.

#2
12:29, 8 сен 2026

batarihliy
Так то оно так. Просто если отбросить ярлыки, то фактически "тупость" это снижение характеристик. Меньше дпс, меньше скорость передвижения и т.п. но  имее фактор некотороого случайного разброса эффекта.

В какой-то мере аналог этому могу назвать точность стрельбы в стратежке Company of heroes. Там стрельба пушек , танков и минометов имеет фактор случайности в параметре точности. И с повышением ветеранства точность повышается. Это размывает математику и вносит иногда мелкие непредсказуемости в процессе.

#3
(Правка: 13:24) 13:04, 8 сен 2026

Не стоит называть это "тупостью". Скорее, "непрофессиональностью", "необстрелянностью". Даже очень тупой человек привыкает ко всему и перестает реагировать как на стресс. Наверное даже тупой быстрее адаптируется, у него просто недостаточно мозгов, чтобы бояться.
Но не только в стрессе дело. В первых своих боях человек просто не понимает что вокруг происходит, а потому не может принимать адекватных решений. Командиры тоже.
А на счет "забыть последовательность действий", так в армиях этого времени уже вбивали на уровне рефлексов любые последовательности. Человек их делал не приходя в сознание. Забыть может разве что ополченец, который муштре не подвергался.
Муштровали не просто так, из вредности. До пулеметов еще очень далеко, конные атаки все еще эффективны. Пехота, не удерживающая строй, перед ними беззащитна. Строй держали несмотря ни на что, без этого не выживешь. И даже при подготовке к первой мировой, когда пулеметы вполне себе были, уставы действовали еще старые, как будто пулеметов нет, муштра соответствующая.
И не только муштра, знаете что такое "чеснок"? Им были гигантские склады забиты. Оказался уже не нужен. Куда его дели - хз, наверное в переплавку отправили.

#4
14:53, 8 сен 2026

Zab
Не все так просто. ТО что ты описал это опыт/навык. оно в системе присутствует. А вот когнитивные способности это уже биологический фактор. Интеллект можно тренировать, но явно не в армейских условиях. Это процесс долгий и муторный.

ТО есть может быть еще и сочетание "тупого" и неумелого. Как линия разграничения здесь может быть такой пример: человек может иметь разные решения задачи но в определенной ситуации где умозрительно они все подходящие выберет неверное из за недоосмысления.

#5
17:02, 8 сен 2026

DemiosFantasimo
Ну так, в стратегических играх давно это есть, называется оно "боевой дух". У некоторых подразделений он высокий изначально, у других прокачивается с опытом.

#6
18:09, 8 сен 2026

DemiosFantasimo
> Что думаете?
А что тут думать?
Скорость заряжается мушкета - это скилл. Скилл может расти.

Тупость - это общий скил. Обычно называется интеллект. Может не расти.

Итоговый скилл заряжание это сложение/произведения скила «конкретного» со скилом «общим»

А дальше тестами обточить формулу

#7
18:30, 8 сен 2026

Zab
> Ну так, в стратегических играх давно это есть, называется оно "боевой дух". У некоторых подразделений он высокий изначально, у других прокачивается с опытом.
нет боевой дух, она же мораль это другое. Дух штука ситуативная а мозги - что имеем то имеем

Ren
> Тупость - это общий скил. Обычно называется интеллект. Может не расти.
Нет - тупость это задержка реакции + вариативность действий. Например стартанул не стой ноги в колонне, не зарядил пулю. ТО есть даже уже опытный солдат в силу слабой головы может такое провернуть.

#8
18:50, 8 сен 2026

DemiosFantasimo
> даже уже опытный солдат в силу слабой головы может такое провернуть
Наоборот, умный солдат вследствии излишней привычки думать может такое провернуть. А тупой делает что сказали и не заморачивается.

#9
12:45, 9 сен 2026

Zab
> Наоборот, умный солдат вследствии излишней привычки думать может такое провернуть. А тупой делает что сказали и не заморачивается.

Это не так работает. Как раз таки шаблонная работа уже не требует ума и даже не очень умные люди при приобретении опыта в ней делают как заучили не особо оценивая ситуацию.

Ум это свойство всё оценивать и разбирать ситуацию. И только умный может изменить алгоритм на правильный если того требует ситуация.

Можешь посмотреть кучу видео там где люди пытаются остановить скатывающуюся машину. Да, при небольшом уклоне человек способен остановить пока не набрана критическая кинетическая энергия, но глупые люди не способны оценить правильно ситуацию и это не редко плачевно заканчивалось.

#10
12:52, 9 сен 2026

DemiosFantasimo
> Нет - тупость это задержка реакции + вариативность действий
Каждую вариативность действий надо прописывать отдельными блоками кода.
В результате ты придешь к строгому численному экививаленту тупости, как я и написал

DemiosFantasimo
> Например стартанул не стой ноги в колонне,
Вот просто представь себе тот обьем взаимодействий который тебе придется описать. Это не то что нереально, это нахер никому не нужно.

#11
17:42, 9 сен 2026

DemiosFantasimo
> Что думаете?
> Я вот например подумал что может возникнуть желание собрать самый тупой батальон.
  И отправить его в мясной штурм

#12
(Правка: 17:47) 17:44, 9 сен 2026

Ren
> Это не то что нереально, это нахер никому не нужно.

Фишка моей стратежки это типо автобатлера. игрок управляет ресурсами и кадрами, а битва проходит без его участия. игрок видит результаты своих решений в полноценной симуляции боя. То есть игрок просматривает бой  свободной камерой.

Ну как зказать объем взаимодействий - юнит имеющий кривоногий стату проверяет наличеи впереди идущего . Сзади удущий проверяют статус кривоногого. в итоге 3 юнита стопарятся на промежуток времени. позади ник так сказать по коллизии и вот строй ломается.

Ren
> Каждую вариативность действий надо прописывать отдельными блоками кода.
ну в архитектуре впринципе есть  описание каждого действия уже, так как это боль моль полноценная  симуляция. остается добавить некачественную альтернативу

#13
17:45, 9 сен 2026

coderat
> И отправить его в мясной штурм
да, об этом сейчас модно говорить.

#14
17:45, 9 сен 2026

DemiosFantasimo
> в итоге 3 юнита стопарятся на промежуток времени. позади ник так сказать по коллизии и вот строй ломается.
  Для начала сделай отряд хотя бы из 3-х юнитов и пропиши их алгоритмы поведения

DemiosFantasimo
> да, об этом сейчас модно говорить.
  Просто не сдержался)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее