Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (10 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
16:08, 31 авг. 2006

WeBa
я это решил путем "знаний" (т.е. у игрока есть БД), есть знания - решил, нет знаний, не решил.
если извращатся (как делал я), то можно добавить "забывание",
вот жуть будет, изучил драки (квестом) а потом не использовал фит, и забыл...

Cheb
в данном случае нужен визуальный редактор  таких квестов, в принципе что-то надо думать.

я пока пришел к замене диалогов пиктограммами (помница на Spectrum была гамеса, что-то
про спасение президента, которого похитили инопланетяне, вот ты с ними общался только пиктограммами
были пиктограммы действий, предметов... я схему немного где-то упростил, где-то добавил...)

а так раз есть заинтересованные люди, значит что-нить придумаем,
vinny_786
просто так накинулись, мол "лажа", "ерунда" и я пошел в одиночку разрабатывать делянку.


#136
16:23, 31 авг. 2006

ShurikPar
То есть суть в том, что, допустим, одна бабулька дала нам квест принести из лесу лечебных травок. А потом после его выполнения мы подходим к солдату и при генерацЫи квеста для него прога посмотрит каким был предыдущий квест?

#137
16:31, 31 авг. 2006

прога смотрит:
1. "Знания"
  это события мира, например "выполнил_квест_id:#2345" (все-таки рандом), или "умер_персонаж:#2324" + "его убил ID:#PLAYER в:ID#Time с помощью ID:#ITEM,
  "персонаж: CHARID изобрел в :#TIME предмет :#ITEMCLASSID" ... ну и т.д.
2. "Предметы"
  инвентарь игрока, персонажа
3. "Параметры"
  параметры персонажа, игрока

в соответствии с этими данными и создается (генерится квест #4532) естественно (для противников ПОЛНОГО RPAI) генерится по шаблонам, которые создал дизайнер!

#138
19:25, 31 авг. 2006

ShurikPar
>просто так накинулись, мол "лажа", "ерунда"

Лично я твою идею ПОЧТИ не критиковал ( так указал слабые места которые обязательно проявяца )-по критики  тут главный WeBa-когда он занят ПРОПАГАНДОЙ НОВЫХ ИДЕЙ  ,я его подменяю )

Твоему генератору квестов пока не хватает самого главного - квестовых заданий-историй написаных писателем  ,которые сразу заинтересуют игрока и он  в них  захочет участвовать  , а  не будет восприниматься  им  ,как очередное -стандартное  задание(принеси-унеси) за хр .  Ведь первое правило квеста- он должен заинтересовать игрока( любым известным способом )и только тогда игрок полностью войдет в образ героя и выполняя его сольеца с ощущениями аватара  , начнет получать фан от присутствия в игровом мире

У твоего генератора квестов есть самое главное преимущество о котором все забыли- возможности по изменению квестов в процессе самой игры  , второй беде современных РПГ (кому будет интересно  войном-героем 101 уровня -искать для больного крестьянина лечебную травку  =такому персонажу намного любопытней схлеснуться  с драконом и победить его благодаря раскаченым боевым навыкам и тактике )Было бы здорово если ты придумаешь  ,как прикрутить к генератору  возможность выполнения устаревших и не подходящих игроку по рангу квестов =другими НПС +пусть скажем юный герой из той же самой деревни рыскает в поисках лечебной травки для крестьянина ,  убивая слабеньких волчьков (игрок либо передает скучное для него задание юному герою - обещая наградить  ,либо если задание долго не выполняеца игроком- его исполнит другой герой НПС )

#139
19:41, 31 авг. 2006

SpecialPlayer
Я ниразу не критиковал систему тов. ShurikPar, наоборот новаторство путь к спасению. Вот только некоторые места мне кажуЦЦа спорными.

>>кому будет интересно войном-героем 101 уровня -искать для больного крестьянина лечебную травку =такому персонажу намного любопытней схлеснуться с >>драконом и победить его благодаря раскаченым боевым навыкам и тактике

Сугубо манчкинский подход. В 65534-й раз повторяю: РПГ не только сеча, это еще и разветвленные диалоги и диалоговые квесты. Вот я играю за вора 101-го уровня, я Обаятилен как Бендер и красив как Бог. Да мне проще заговорить зубы полку НеПиСей, или украсть у них эту травку, чем чесать черт знает куда что бы завалить недобитого кем то дракона. Хочу спросить знающих людей: Много ли боев было в Плейнскейпе?
Что бы не разводить холивар зайди на соседний топик про ролевые системы, там описываеЦЦа данная проблема.

ShurikPar
Может мы друг друга не поняли. Твоя система будет обеспечивать отсутствие двух однотипных квестов следующих непосредственно один за другим.

#140
10:49, 1 сен. 2006

WeBa
SpecialPlayer
да нет, вообще претензий ни к кому нет.
просто надоели однотипные квесты (ДО УЖАСА).

разработать бы Quest SDK (по аналогии с physic/sound SDK),
с редактором и созданием.

теперь подробнее про систему знаний (База Знаний - будем называть, хехе, а дизайнера - инженер баз знаний ;)

ЗНАНИЕ =
  KnowlegeID:  просто ид для того чтобы быстро найти (Primary Key)
  Description:  описание (НО не текстовое, это ведь генератор, самое непродумманное, но наработки еть)
  FireTime: когда произойдет/произошло
  Duration: Длительность (вообще должна зависеть от параметров нескольких, пока просто для простоты, потом можно развернуть) 

все события записываются в БЗ, тот пример про то как игрок увидел, что грабят - это он получил Знание( #12343, [???], 23:45 31.07.3234, 02:03 )

в момент получения знаний создаются "гроздья" квестов зависящие от знания (причем, чтобы движок не загнулся, знания надо классифицировать
например: Логи (просто реакция, "Player kill Damn_Done"), "Гроздьевые" (генерят квесты, причем игрок вообще не должен знать о том что они появились,
это для концепции "неявных квестов"), "**** без названия ****" (просто события мира, например "Новый Год", всем добавляем желание: "want_drink_alcohol"),
"Вероятные" ("скоро произойдет придет к нам всем северный зверь Песец" - это известная часть, "если игрок убъет Damn_Done" - это часть об которой игрок не должен знать, или например может узнать случайно, или ....)

пока все.

 

#141
14:17, 1 сен. 2006

ShurikPar

омг..оригинально. хочу!

#142
2:00, 2 сен. 2006

SpecialPlayer
>> возможность выполнения устаревших и не подходящих игроку по рангу квестов =другими НПС +пусть скажем юный герой из той же самой деревни рыскает в поисках лечебной травки для крестьянина
чесно говоря это просто, если в игровом движке заложена возможность (вернее не возможность, а скорее свойство
движка) заключающееся в том, что движок НЕ ЗНАЕТ кто из его NPC игрок. и соотсветственно дизайнер
пишет шаблоны, не зная кто их будет выполнять, игрок или нет.

но это тупо. от знания что NPC: Кирил разработал энциклопедию, мне еще хоть что-то прибавится (вдруг я ее найду, а
она такая тяжелая, что позволит замочить.... эээ, мда) а от того что кто-то кому-то травки принес... ну знаете ли.
конечно приятно, что мир живет там..., все дела... но я жмот, нефик тратить мое процессорное время, если это не для меня (вот сказал, а у самого в PinkTown, как раз движок и не знает кто NPC, а кто Player,  были из-за этого проблемы, пришлось так сказать, научить. ограничено время разработки знаете-ли)

в общем, надо компромис какой-то.

P.S. а про SDK надо подумать все-таки

#143
9:51, 6 сен. 2006

  К вопросу о генераторе квестов. Проблема в том что большинство используемых в играх квестов не интересны сами по себе, без сюжетной оболочки. Генерить их можно, только смысла нет, скучно. Если же заготавливать сюжетные куски и добавлять их постепенно (такой подход применен в Yoda Story), то рано или поздно фрагменты начнут повторяться, а избитый сюжет вещь не слишком приятная. Выход - делать квест в виде мини игр вполне способных увлечь и вне основной игры. Такие
вещи как сапер, игры Эверета Казера (для меня вполне себе генераторы квестов)  или ... да что угодно, могут никогда не надоедать, но их сложно органично встраивать в геймплей другой игрушки. Возможно лучше идти от обратного, над генерируемой мини игрой нарастить процесс ее видоизменения и усложнения. Такая игра есть. Основана на генераторе квеста одного типа - "зачисти территорию" и возглавляет мой личный топ лучших игр. Это X-Com (или UFO).
  Для меня квесты это задания, локальные цели в игре. С теми кто считает что квест это всегда рассказанная история, я соглашусь, такие квесты сгенерировать программно скорее всего невозможно.

Прошло более 10 месяцев
#144
4:23, 26 июля 2007

Размышляя о вдохновении, о его сути и способах регулярного вхождения в это состояние, я нашел  нечто совершенно другое =ну в первые моменты  ощутил удивление (такой простой и сильный способ подачи информации, =а практически  не используется в играх) и назвал его КЛЮЧ

+ я слышал Спилберг уже за СКР,ООО,ООО,МНЫЕ гонорары обучает Электроник артс делать игры нового поколения и  нюхом чую, они основаны на другом способе передачи информации схожем с моим  КЛЮЧОМ
 
Ключ ВКЛЮЧАЕТ ПОДСОЗНАНИЕ любого человека  для закладывания  в него на  анализ (нужных ответных реакций ) - обходя сознательный анализ, который в этот момент жует ботву из изображения, любимых актеров, музыки, спецэфектов-и тд

КЛЮЧ передает ощущения-переживания скрытно и человек испытывает Нужные заложенные  эмоции - и самое главное =он воспринимает их как СВОИ собственные

+Ключ не является сюжетно-сериальным заманиловом =аля САМТЫБАРБАРА - однако сильный сюжет может усилить воздействие  заложенного ключа

Ну, я стал искать, кто еще пользуется КЛЮЧОМ и сразу уперся в мегаблокбастеры от известных режиссеров доходило даже до смешного, когда в фильмах разного (жанра-сценария=ужасы, фентази, фантастика и тд) сразу ярко всплывали одинаковые сцены-ключи воздействия

+Да сразу скажу, что ключ не имеет общего с 25 кадром там или передачей этого кадра по кусочкам или скрытного в музыке внушения голосом и тд 

Вернее все эти способы лишь тени от заложенного в каждого из нас способа общения и получения информации из окружающего нас мира, которым мы все неасознанно пользуемся каждый день = ключ лишь один из этих способов передачи ощущений-эмоций-переживаний-настроения (я даже сравниваю его со скиллом из фолла =сопереживание)

+в рекламе порой проскальзывают аналоги ключей воздействий на целевую аудиторию =но они целят не фан ,а состояние ассоциирующееся (у цели) с продуктом рекламы (а  долго смотреть рекламу сочной колбасы трудно =очень кушать хочется) -а состояние фана как раз длительное воздействие близкое к наркотической привязанности

Самое любопытное это, разбирая западные фильмы-блокбастеры или игры-хиты =понимаешь, что отечественным разрабам до их глубины (не графике) еще как до луны и от этого грустно
+ даже не удивлюсь, а скорее я уверен, что у ихних  издателей (крупных западных) есть помимо диздока еще и эмоциональный путеводитель по игре

в котором=  начиная от ключевой концепции сюжета-заставки (вызывающей нужную реакцию)  и до каждого шага героя в игре прописанного с переносом на игрока и вызывающими у него нужные состояния (для усиления ключевых моментов игры) игрока подготавливают к ним ключами-воздействия, а после всплеска адреналина успокаивают другими ключами-воздействия(расслабляя)

   
Я так думаю,  это что то вроде элитного клуба разработчиков блокбастеров под крылом больших издательств будет, а ключи-воздействия это их уникальное оружие, которое ЯРКО ВЕДЕЛИТ их проекты, когда стандарты графики для игр определенных ценовых категорий станут едиными для всех (+на основе "анрил энжин 3" уже  и на Украине игры делают )

#145
4:29, 26 июля 2007

specialplayer
хорошую траву смотрю куришь =))

#146
4:43, 26 июля 2007

eHomo
Хочешь простой примерчик?

=глянь чужих-1 и властелина колец-1 =в обоих одинаковый и очень явный ключик есть с закрывающимися дверками -а я  спать пополз=))

#147
4:57, 26 июля 2007

specialplayer
срочно бросай курить!!!, ато после ключиков белочек начнешь находить!!!

#148
9:24, 26 июля 2007

Кстати, появилась еще одна неплохая вещь с мини игрой в основе и навороченном вокруг  нее РПГ.
Это Puzzle Quest.

#149
10:25, 26 июля 2007

specialplayer
Шаришь. Только это всего лишь стандартный набор сцен, вызывающий у пользователя определённые эмоции. Типа как собака Павлова. Сейчас почти все хитовые фильмы на этом и построены. Только в играх приходится всё делать по-другому. Это ж всё-таки разные вещи. И понять, какие именно "ключи" воздействуют, очень сложно.

Могу привести несколько примеров - Финал Фентези, да и вообще многие джрпг пользуются практически одинаковыми приёмами, притом весьма эффективно. Плюс есть казуалки, параметр фана в которых определяется вполне определёнными вещами. В остальных жанрах всё более размыто.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.