Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (11 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11
#150
10:43, 26 июля 2007

про ключи была статья на какомто сайте. только ключи там назывались символизмом,что я думаю более правильно. секрета из этого никто не делал. очень хорошая статья. символизм в играх присутствует очень давно,просто сейчас благодаря графике он становится более выразителен. также нужно заметить что многие современные игры его игнорируют. а зря.


#151
18:23, 26 июля 2007


StaZZarD
>>Шаришь. Только это всего лишь стандартный набор сцен, вызывающий у пользователя определённые эмоции. Типа как собака Павлова. Сейчас почти все хитовые фильмы на этом и построены.


Сцены с заложенными в них (прогнозируемыми ответными эмоциями)  я уже выше сказал(146) самый простой вариант =уже давно использующийся в кино
-а я предлагаю использовать  ключи-воздействия на подсознание игрока  в процессе интерактивного взаимодействия с миром игры(ее элементами) и таким  способом вводить его в состояние переноса 

+я не обнаружил в блокбастерах прогнозируемой ответной реакции которую можно приравнять= к удовлетворению от собственных успешных действий
+или удовольствие от сражения с непредсказуемым результатом
+или осторожное любопытство  граничащее с бегством ,а  ощущения от владения виртуальной  собственностью?


Суть ключа-воздействия (для игр) сводится  к загрузке в подсознание игрока на анализ специально сделаных кусочков от целых образов (прикрепленных к изображению,музыке,обратному интерфейсу и тд)  и собираемых подсознанием ,как из мозайки в  общую прогнозируемую  картинку-реакцию =которую игрок воспринимает и чувствует как свою собственную ответную реакцию на происходящие события с его персонажем(а скорее уже с НИМ)=тут ФАН зарыт -а не собака Павлова 


DedoK
А символизм =случайно на детский ритуализм не похож?  (лучше кинь ссылку)

#152
21:00, 27 июля 2007

Возвращаясь к началу.

Идея не революционная.
В начале начал квестов не было.
Потом они появились и вызвали большой интерес у игроков.
Потом авторы стали делать МНОГО квестов, но поскольку человек - существо ленивое, квесты стали делатся одинаковыми а сюжет квестов - не интересным или не важным для их прохождения.
Игроки, естественно, стали просто пропускать описания квестов.

И вот в результате  появилась ИМХО эта тема.

Это напоминает ситуацию с квестами.
Когда появились первые квесты они были жутко популярны.
Разработчики среагировали на эту популярность, выпустим десятки ацтойных квестоподобных игр.
Их естественно никто не купил.

Однако, вместо того, чтобы понять свою ошибку, разрабы просто заявили что "квесты умерли".
Зе бест....

К счастью создатели Фаренгейта еще раз наглядно показали что такое КВЕСТ.

Надеюсь и с квестами в ролевых играх тоже станет лучше ;)

#153
11:42, 28 июля 2007

specialplayer
не на детскй ритуализм не похож,статью читал давно, года два назад, сылку не нашёл.

#154
15:15, 28 июля 2007

Dodo
>>квесты стали делатся одинаковыми а сюжет квестов - не интересным или не важным для их прохождения.
>>Игроки, естественно, стали просто пропускать описания квестов.
>>И вот в результате появилась ИМХО эта тема.

Ну с квестами однотипными и скучными-почтовыми ,неважными-блеклыми,принудительными-сценарными ,одновариантные-безвариантные+тока за слащаво -добрых и пушистых (+выпадающие двуручные мечи из тушек маленьких паучков и огромных драконов в маленькой пещерке и тд) = это скукатища для самых маленьких ( геймер взрослеет и его интересуют уже качественные-интересные квесты =за бугром у него средний возраст под 30лет)=следовательно= требуется найти более быстрый(по времени) и массовый по разнообразию прохождений вариант квеста и приключений 

+свободный стиль идеален-общелюбим -ибо все условия выполнения  квеста понятны игроком сразу и если он ему не интересен (или сложен для его класса-аватара)= он его просто проигнорирует = а не будет пыжица и возмущаться дисбалансом в классах

+а возьмем  NWN= так там полная труба за любой класс кроме война (идеальный пример дисбаланса) из-за которого игроку приходится проходить игру войном (как на прогулке -даже на высоких уровнях сложности), а он скажем  любит играть за (волшебников или лучников,воров и тд)по собственному менталитету или из не любви к диабло-клонам =а в итоге уже не получает тех возможностей по разнообразию классов DND =  это как логотип DND на коробке c контрой=ну фыркать мона долго и по теме

А вот эта тема ищет ( вернее уже давно нашла и проверила один способ ) новый способ по быстрому-творческому-орегинальному и самое главное массовому производству явных квестов и не явных( квестов  без задания=  основное отличие их от стандартных это то что игрок сам создает их и выполняет - или игнорирует без малейшего вреда для сюжетной целостности игрового мира,размеров и длительности его приключений в нем)

+путешествием игрока по миру игры можно управлять невидимым сценарием(или иметь древо сценарное )по которому его за ручку проводить по всем ключевым локациям и через заранее составленный список приключений ,а игрок будет полностью уверен в свободе своего выбора и решений
+ квесты без заданий генерятся  =это очень сильно усиливает их разнообразие при повторном прохождении за другой класс или тот же
+ они убирают уйму времени-работы по написанию квестов-заданий для каждого отдельного класса,а самое главное убирается сам факт дисбаланса классов + трудности-затраты времени на балансировку их

Квестовый жанр просто видоизменяется =как новые направления в музыке + теперь он легко и гармонично вплетается в стратегии в реальном времени, в шутеры -а не только в болталки бродилки

Короче полное торжество идей над слепым копированием и подражательством
А учитывая что западные компании (ДНД-РПГ) разработчики очень зависят от консервативных издателей =я не удивлюсь что затертый до дыр жанр (ДНД-РПГ) у них начнет вымирать -как квесты в свое время

#155
16:08, 28 июля 2007

Ничего не понимаю (с) :(

Страницы: 16 7 8 9 10 11
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.