Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
#15
11:35, 1 авг. 2006

да в топку квесты
в топку лвлапы
в топку експу...
эм... в топку сюжет!
чо ещё в топку? а главного героя в топку, это банально!
а управление мышкой и клавой тоже банально, в топку!
чо ещё в топку не отправили?

если серьезно, то имхо не верно рассуждаете... новые идеи, это конечно гуд, НО надо думать наскольк эти идеи гуд!
ибо уже пытались и не раз отказатся от лвлапов... хм... какашка получается а не РПГ!
возьмите какую нить игру, к примеру дьяблу... что в ней нравится игрокам?
возьмите мировайнд, варкрафт, старкрафт, квейк, ит.д. и посудите что там ХОРОШО, почему эти игры стали культовыми! только не надо тупо копировать! возьмите ИДЕЮ, т.е. в дьябле, это лвлапы, сложная система скилов и спеллов, баланс ит.д.
думайте :)


#16
11:43, 1 авг. 2006

Сначала зацени квесты из Planescape, а потом думайЮ, надр ли отказываться или не лениться их прорабатывать.

#17
12:16, 1 авг. 2006

Дополнение:
Я бы предпочел отказаться от экспы за монстров, чтобы была экспа только за квесты. Почему? А я люблю играть не только магом-терминатором, но и вором-невидимкой (серия Thief одна из любимых). Справится с оравой монстров не может (ибо слаб) и вообще - зачем мочить гардов и солдат противника, они же ни в чем не виноваты. Но вот при встрече с боссом такой миролюбивый воришка мрет быстро и болезнено (ибо уровнем не вышел).
Автогенерируемые квесты не могут быть интересными, увы. По крайней мере генератор не сможет сгенерировать квест "про зайца" из KOTOR (с девочкой, что на корабль пробралась), квест про "мертвый язык" из Planescape, а твк-же "социальные квесты" (например тот, который я для себя назвал "Ромео и Джульетта" из второго KOTOR) Квесты про "найди и принеси" надоели до невозможности, я даже не смотрю, что надо найти, ибо это всяко вывалится из босса очередного данжона.
Дьябла - тоже одна из любимых игрушек, квесты там тоже идеальны (не отвлекают от главного - монстротоптания).
Резюме: по мне, надо либо делать навороченную РПГ с неординарными квестами (не FedEX) либо монстротопталки, к котормы сюжет и квесты прикручены скорее под переход с локации на локацию и для объяснения появления монстров и артефактов.

#18
13:26, 1 авг. 2006

Есть такой жанр игр - Inveractive Fiction. вот с тех квестов стоит брать пример...

#19
14:15, 1 авг. 2006

Darth
Да, брат, а разделяю с тобой Chiefоманию, равно как и все тобой сказанное о квестах.
Но хотелось бы еще узнать твое мнение насчет квестов в Fallout и Arcanum.

#20
18:28, 1 авг. 2006

две почти одинаковые тему на форуме :)

ну и в чем революция? в том что ничего не предложил, а зачморил (сорри) существующую уже идею... ??

ты просто сказал, свое мнение аля: "ну это же не правильно, почему так?" а почему письмо из РСО-Алания в ЮжнуюОсетию идет 2-3 недели, ибо через москву? хотя дорога всего 4 часа?? это тоже бла неправильно!
почему Я не могу работать помоником грущика и получать 10 баксов в час? это тоже не правильно!!

предложи сначала чтото, не идею, а ВСЕ! от начала до её реализации, и так чтобы НЕ У КОГО не было больше вопросов!

к примеру: выход из подобных квестов, нашли создатели КР(космических рейнджеров) ДОБАВИВ!!! текстовые квесты... НО оставили и уже банальные как тут выразились тоже... как оказалось, и та и другая идея нашла своих фанатов...

#21
3:13, 14 авг. 2006


  Хотя тема старая, но все же...
Оставьте вы нафиг эти идеи. Они построены на желании, мнении что вот типа придумаю нечто оригинальное и все ахнут и стану богатым и знаменитым. )) Не будь этой подоплеки такие идеи вообще не высказывались бы.
    Это тоже самое что сказать, например: - Дайка напишу музыку "почище" чем у Моцарта.
Сказать то можно...  А написать - нет.
По другому как то действуйте лучше.

#22
5:14, 18 авг. 2006

Как же мне было в лом выполнять в NWN квесты-один ее дизайнер знает    А квест без задания не напрягает        Идея не нова =зачатки были видны еще в follout      Ржавый робот нуждающийся в смазке -но не очем игрока не просит
Квесты затрагивающие чувства игрока + чем больше игрок погружен в игровой мир =тем более личностными будут его поступки в нем
Если квест как психолог тестирует игрока и в зависимости от поступков изменяет его самого постепенно
Воин доряк в начале игры созданый игроком -к середине игры из-за постоянных потасовок лоб в лоб ожесточаеца -его диалоги прямы и уверены в своей силе
Квесты уникальный психо тест - а если игровой аватар изменяеца от действий игрока =меняеца походка+ стиль речи+варианты диалогов
Поступки игрока те же решения что он принимает в квестах -кому помогать -кто даст больше награду-и тд
Самостроющиеся квесты очень перспективны -в них заложен ОГРОМНЫЙ потенциал =если нет фентези таланта у дизайнера получица как в WORL OF WARCRAFT c очередной 100 сердец теперь уже огненных елементалей

Я бы с удовольствием поиграл в РПГ где мой аватар с каждым пройденым квестом -все больше и больше походил на меня
Асоциация себя с аватаром разве не самое главное Первое Условие глубокого вхождения в образ =квесты без заданий идеально подходят для РПГ и нефига критиковать хорошую идею-жаль только идея не развернута
                                                       

#23
12:06, 18 авг. 2006

SpecialPlayer
> Я бы с удовольствием поиграл в РПГ где мой аватар с каждым пройденым квестом -все больше и больше походил на меня
Угу, всё больше и больше орфографического рэндома в репликах :)

#24
12:52, 18 авг. 2006

SpecialPlayer
да, квесты в НВН это жуть))

Я считаю что будет удобнее, если вкладки quests не будет, а будет удобные блокнот (доступен во время диалогов, возможность добавлять ссылки по именам/городам/объектам) и карта в игре.

И я согласен что квесты должны быть скрытые.
Видел как чувак уронил ключи от сейфа в колодец, пусть идет к избушке (в которой видел веревку), и выторговывает/крадет/насильно отнимает.
Узнал что главный зладей на другом острове - пускай пробирается тайком на корабль/подкупает матроса/становится капитаном.
И никаких заданий написанных разработчиками.

#25
12:58, 18 авг. 2006

Буду говорить тезисами.

Самогенерящиеся осмысленные квесты довольно сложно заделать. В КосмРейджерах нет проблемы с персонализацЫей квестодателя. Ну планета и планета. В Диабле есть мелкие неурядицЫ типа принеси то-то, и возникает вопрос: "А на кой оно тебе?".
Если квест достаточно "ветвист" (а 5 кардинальных решений иначе не заделаешь) то тут вообще проблема. Как писать диалоги? "Эй ты, принеси мне то, что есть у того что там, ну, у такого который вот".

Опять таки вспомним Фол. Почти все квесты необязательные. Не хочешь не берись.

Отказ от квестов как таковых - нонсенс. Ролевые игры изначально на квестах строились. Я про настольные.

Я буду скорее за такой вариант. Экспы нет. Что юзаем, то и качаем. Выполнили квест - нас чему то научили, или дали денег на тренера. Так и продвигаЦЦа. Это реалистично.

#26
14:46, 18 авг. 2006


отказ от квестов можно сделать так:
  1. Мир игры будет жить самостоятельно - динамически - по ходу игры ИИ будет просчитывать действия каждого Непися
  2. Будет просчитываться степень и плохохорошность вмешательства персонажа в ход событий.
  3. В соотв. с этим герой будет получать славу, деньги от тех кому он помог, или же, наоборот, ему будут плевать вслед, пытаться сжечь на костре и т.д.

И никаких квестлогов! Только динамически создаваемые диалоги о новостях и слухах. Кстати, последние можно сделать с принципом ББС (Баба Бабе Сказала), что поубавит в них правдивости, но приукрасит некими подробностями.

  Да, и еще можно отказаться от основного сюжета. А нафиг он нужен? Дескать, ты героем родился - тебе эту кашу и расхлебывать? Простой крестьянин, который может стать великим героем (но с малой вероятностью) - вот кем должен быть главный персонаж. Ведь посмотрите - практически во всех РПГ ваш персонаж хошь-нехошь а станет великим строителем коммунизма (а как еще назвать то равенство-братство-счастье, которое обычно наступает в конце игры?).
  Например, один мой товарищ, играя в Морроувинд, перерезал половину населения острова но, убив этого самого лиходея Дагот Ура, стал супердобродетельным Нереварином.

#27
16:31, 18 авг. 2006

>Я буду скорее за такой вариант. Экспы нет. Что юзаем, то и качаем. Выполнили квест - нас чему то научили, или дали денег >на тренера. Так и продвигаЦЦа. Это реалистично.
Тот же кач, но через посредника. Нефига кстати не реалистично.
В реальной жизни каждый из людей долго и упорно совершенствует навыки:
Школа, Универ, взрослая професиональная деятельность, и как вершина мастерства - легкая смерть в кругу семьи.

#28
16:37, 18 авг. 2006

Реалистичность фтопку.
Ибо её в реале хватает.

#29
17:54, 18 авг. 2006

IluvaTor
Так я говорю не только о посредниках. Часто юзаем меч - чтановимся гранд мастером по мечу, кастуем файерболы - адептом в магии огня. Или вариант когда валим гоблинов и становимся крутым алхимиком лучше?

PS Ито я такой вариант разве что на замену отказу от квестов предлагаю. Сам я за класику. Даеш квадратного Гнома!.=)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.