Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
17:59, 18 авг. 2006

plm
>предложи сначала чтото, не идею, а ВСЕ! от начала до её реализации, и так чтобы НЕ У КОГО не было больше вопросов!
По-моему, тема для того и создана, чтобы найти ответ на заданный вопрос. Вот и хочется, чтобы в конце концов НЕ У КОГО не было больше вопросов!

Скепт
>Оставьте вы нафиг эти идеи. Они построены на желании, мнении что вот типа придумаю нечто оригинальное и все ахнут и стану богатым и знаменитым. )) Не будь этой подоплеки такие идеи вообще не высказывались бы.
Не всегда идеи порождаются только этим.

Но это все не по теме... Все-таки, по поводу квестов.

wormspy
Ты прав на данный момент во всем.

SpecialPlayer
> мой аватар с каждым пройденым квестом -все больше и больше походил на меня
Тоже верно.

Вот что меня бесит, так это бесконечная качалка... Не, конечно, прикольно со временем мочить зверя, который раньше без проблем замочил бы тебя, но... больше чем на неделю меня обычно не хватает. Становлюсь супер-пупер сильным монстром и что? ни стратегии, ни хитрости, стою, как пень, который все мочут - наблюдаю, а потом одной там... левой всех и разом. Не, надо похитрее. что-то типа лимита роста придумать надо. но не просто цыфры резать (дальше 40 не качается) , а что-то другое.
А, про блокнот. у wormspy мысль промелькнула. Не знаю, то ли там имелось в виду, но предлагаю сделать что-то типа обычного виндоусовского блокнота, т.е. игрок сам записывает свои наблюдения-квесты


#31
18:27, 18 авг. 2006

vinny786
Почитай про ролевую систему GURPS она в плане роста характеристик довольно интересна. Там стать монстром очень сложно.

Вспомним в Систем шок 2. Там рост происходил за счет upgrade'а киберсоставляющей главного героя. Он со временем мог поднять ствол круче, или кастануть заклялку мощнее. Но супербизоном по-моему игрок не становился никогда.

Вариант устранения дисбаланса по росту - генерение характеристик мобов в зависимости с характеристиками аватара, но ИМХО это аЦтой. УбиваеЦЦа весь смысл качания. При таком варианте все решают крутые шмотки.

Ограничивать уровень пробовали в Аркануме. Максимум был 50-й. Но я уже на 35 мог запинать большинство врагов. Мож и раньше. Тут еще сыграл злую шутку дизбаланс с оружием. Снайперская винтовка - апогей инженерной мысли. Заделал ее и все, враги по сравнению с тобой сущие (ссущие =) ) дети.

#32
18:33, 18 авг. 2006

По поводу диалогов. В Wizardry 8 (в другие увы не играл) дилоговая система была очень оригинальной. Там ты не тыкал в заготовленые разработчиками фразы. Имелся список ключевых слов из которых ты выбирал + можно было писать свои. А НеПиСь сам расказывал, или нет, интересующую инфу.

#33
18:37, 18 авг. 2006

WeBa
В 7-ке еще круче было. Никаких ключевых слов, никаких журналов. И один из ключевых квестов решался из за случайной оговорки одного из персонажей. А еще товрищи немедленно вступали в драку, если их послать...

#34
18:44, 18 авг. 2006

Доброе утро

>Если квест достаточно "ветвист" (а 5 кардинальных решений иначе не заделаешь) то тут вообще проблема. Как писать диалоги? "Эй ты, принеси мне то, что есть у того что там, ну, у такого который вот".

Квесты без заданий полностью освобождают от этого+они не привязаны к НПС +игрок сам их создает -принимая решения -спасая-убивая-помогая+все игроки играют по разному =каждый найдет свой путь и пожнет его плоды
Квест без задания -это только инструменты для создания квеста - творец сам игрок =квест не НАВЯЗАН игроку

>Отказ от квестов как таковых - нонсенс. Ролевые игры изначально на квестах строились. Я про настольные.

А зачем отказываца -без прописаных сценаристом квестов и историй -не создать ощущений живого мира +намного проще не тыкать носом в квест =а показать  игроку его как проблему= игра лишь создает атмосферу мира +квесты создают интересные  варианты

#35
19:21, 18 авг. 2006

Согласен хорошая мысль. Приведите пример. Ну набросок какой...

SpecialPlayer
Если можно без математических знаков. Я не понял их назначения.

>Квесты без заданий полностью освобождают от этого
Но всегда будут использовать  квесты "принеси/унеси", "убей/защити". Их без задания не сформулировать.

#36
0:13, 19 авг. 2006

хм...
многие игроки могут просто не понять, квест ли это... ктото может просто незаметить, упавший в колодец ключ... и это не единичные случаи... а довольно большой процент, а значит что старания разрабочиков улетят даром!

насчет становления игрока МОНСТРОМ... тут два варианта, и один их помись...
1) это делать врагов с заранее заданными хар-ками, и долго долго долго мучатся над балансом... что вообщемто и так прийдется делать
2) сделать расчет врагов от уровня игрока, но и с учетом его шмота, и тем что игрок всегда умнее компа...  но тут получится то что было в обливионе, и то что всем не понравилось... хотя подобная сис-ма много где используется... и ещё одна трабла, то что как мы на 1 лвле волили крысу с 3 ударов, так и будем валить её на 50-ом... отсюда следует
3) помись двух вариантов, а т.е. заранее заданные монстры типа зверей и прочего, и зависищее от уровня игрока более разумные твари...

правда во 2-ом и 3-ьем, всеже прийдется потрудится над балансом, а т.е. чтобы игрок не нашел мега супер оружие, изза которого все вокруг станут сильнее его в разы... ит.д.

качание от того что делаешь не есть гуд, и это вроде видно было, ибо примеры уже есть а точнее БЫЛИ!
бьем мечом качаем меч, ит.д. не интересно, что тогда делать игроку?

ненадо забывать, что именно нравится игроку! а это далеко не то как есть в реальности!!!!

#37
1:42, 19 авг. 2006

>многие игроки могут просто не понять, квест ли это... ктото может просто незаметить, упавший в колодец ключ... и это не единичные случаи... а довольно большой процент, а значит что старания разрабочиков улетят даром!

*#$)! Кветс без задания прежде всего дает возможность игроку самому -придумать его решение-заинтересовать игрока плюшками от выгодной авантюры =которую он сам и затеет+усилия разработчика сводятся к тому чтобы дать игроку саму возможность -заинтересовать его одним из множества способов -аппелируя не только к жажде злата и экспы 
>ненадо забывать, что именно нравится игроку! а это далеко не то как есть в реальности!!!! plm
Игроки все разные -поэтому игра должна понять с кем она играет =чтобы доставить ему максимум удовольствия
И это не просто недоступность ряда квестов по причине =класс героя-мировозрение-пол и тп
Ведь чувство упущеных возможностей -скорее приведет к перезагрузке -началу игры другим классом героя =игрок изменит себе =будет играть за когото там большого - но БОЛЕЕ перспективного =вместо  друга игра получит ПРОХОДЧИКА -в худшем случае еще и на скорость ПРОБЕГАЛЬЩИКА-холодного робота

Квест должен цеплять сразу -но не тянуть за уши +один и тот же квест надоест при повторной загрузке =игрок его запомнит и опять начнет в ПРОХОДЧИКА превращаца -но если после загрузки изменица  одна из структурных составляющих квеста или весь квест -  ЭТО будет новым для игрока = НО ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ СПОСОБОВ РАЗНООБРАЗИТЬ КВЕСТЫ

#38
3:17, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
Чтобы выделять сообщения едко-коричневым цветом, или по-человечески - "процитировать собеседника", надо перед цитатой ставить символ ">".
Но это чисто для справки. А то в своих постах ты мало того, что регулярно любишь математические знаки, еще и цитаты очень непонятно приводишь. Через это (и многое другое) понимание тебя окружающими сильно притупляется. 

>Игроки все разные -поэтому игра должна понять с кем она играет =чтобы доставить ему максимум удовольствия
Интересно хоть углом глаза посмотреть на алгоритм определения игрока-"воина" (пример простейший). Моя страсть к желанию узнать - как игра будет это "понимать" - она, знаешь, непреодолимая и жгучая как накаленная кочерга. Рассказывай скорей.

#39
3:31, 19 авг. 2006

plm
>качание от того что делаешь не есть гуд, и это вроде видно было, ибо примеры уже есть а точнее БЫЛИ!
>бьем мечом качаем меч, ит.д. не интересно, что тогда делать игроку?

Жить в игре своими мозгами-навыками-поведением +развиваться -обучаться в игровом мире -старый добрый инкстинкт выживания подскажет что делать 
Игрок сам начнет придумывать способы добыть плюшек и злато-только предоставьте ему такие возможности         

Квесты несущие АТМОСФЕРУ МИРА -один из способов чтобы игрок поверил в этот мир и остался в нем -а не РАСКАЧИВАЛСЯ убивая одну сотню монстров за другой-широко позевывая

Это проблема в Фолле даже не возникает -а ведь такие просторы для раскачки и геноцида -если смотреть глазами игрока в Диабло2= мир игры Фолла сам по себе несет АТМОСФЕРУ и игрок верит  в великую войну и ее последствия
Ключ Фолла к сердцу игрока правдоподобность -которая достигнута АТМОСФЕРОЙ МИРА=игрок верит -так как невидет явных противоречий с реальностью+любая рана может стать последней =игрок сам не лезет на рога -но даже нарвавшись обычно успеет удрать

#40
3:45, 19 авг. 2006

К сожалению, все, что здесь представленно в виде "революционной идеи" - это и есть неинтересно. Поскольку в реалной жизни этого добра навалом.

#41
3:59, 19 авг. 2006

herr mauzer

Если вы  вспомните для какой цели были придуманы первые РПГ то вам не составит особого труда представить этот алгоритм в действии

#42
4:22, 19 авг. 2006

Darth - специально для тебя я переписал абзац с соседней страницы - ты мой самый любимый критик(намекни хоть на одну игру построенную на таких принцыпах)

Квест без задания прежде всего дает возможность игроку самому -придумать его решение-заинтересовать игрока плюшками от выгодной авантюры =которую он сам и затеет+усилия разработчика сводятся к тому чтобы дать игроку саму возможность -заинтересовать его одним из множества способов -аппелируя не только к жажде злата и экспы

#43
12:42, 19 авг. 2006

эм... SpecialPlayer
ты повтаряешь одну и туже фразу, значение которой не так уж просто понять :) поясню
>Квест без задания прежде всего дает возможность игроку самому - придумать его решение
как? я просто не представляю, КАКОЙ и КАК там нужно сделать этот квест, чтобы игрок придумав решение, смог его реализовать, ведь это довольно большое разнообразия решений, к примеру с темже ключом в колодце, ктото будет искать веревку, ктото лесницу, ктото так захочет спрыгнуть, ктото удачкой будет ловить, а ктото просто веревкой на конце с крючком, ктото выроет туда ТОНЕЛЬ! и из какой точки он захочет его начать рыть, и где закончит фиг угадаешь, ктото разобрать колодец решит, а ктото приведет другого чела(НПС) чтобы тот ему дастал, и КОГО он решит привести, незнает даже игрок!!
>заинтересовать игрока плюшками от выгодной авантюры = которую он сам и затеет
ага, вот на фантазирует игрок что этим ключом, он откроет сееф от местного банка, и будет бакат и счастлив, а по настоящему окажется что это просо ржавый ключ, который нех не открывает... и какие тут плюшки??
да и ещё, этот КЛЮЧ откроет только ТО что напишут разрабочики!! а не то что придумал там игрок...

все остальное уже сказал выше... просто невозможно угодить ВСЕМ игрокам, решений одного квеста МНОГО быть не может, ибо разрабы умрут на первом же квесте! самым идеальным решением, ИМХО это делать КВЕСТ с несколькими способами его пройти, НО сильно отличающихся друг от друга... и на мой взгляд, всеже лучше записывать КВЕСТЫ в дневники, автоматом! или если уж вы так хотите, то сделать рядом с ПОТЕНЦИАЛЬНЫМ квестом, кнопочку(или нечто в этом роде) "занести в дневник" и в его дневник(или чтото там у него) запишется: "город мухосранск -- 25.08.06 в местный колодец, неподалеку от местного склада, неизвестный мужчина 20-30 лет, голый, скинул КЛЮЧ, далее человек направился в сторону неприметных построек и скрылся"... ну примерно так :)) и даже если игрок забьет на все это, то позже возможно прочитав ЭТО в своем дневнике вспомнит что там и как, и ГДЕ это было, и приступит к способам добычи заветного ключа...

#44
12:51, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
К сожалению, игроку мотивировать себя не получается. Не умеет. Затем и нужен сценарист и сценарий, чтобы брать игрока за ручку и вести от начала и до конца. Свободный мир - это скучно. А экспа и шмотки - просто один из способов мотивирования. Завалил сюжетного дракона - огреб окспы, получил левелап и нашел +5 меч. Все, игроку показывают красивое кино, он доволен, теперь валит монстров, от которых еще недавно получал люлей с пол-пинка.
А еще есть такая вещь, как сроки и бюджет...

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.