Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
#45
12:56, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
>Если вы вспомните для какой цели были придуманы первые РПГ то вам не составит особого труда представить этот алгоритм в действии
Нет, не представляю. То ли памятью ослаб, то ли ты этот алгоритм держишь в своей гениальной голове. Прошу его оттуда срочно изъять. Общественности интересно.
Давай "алгоритм понимания игрой того, какой тип игрока в нее играет". В "первых РПГ" его как такового нет. Если есть - показывай и рассказывай.

Кроме того, логика ответа непонятная. "Если вы вспомните цель" "то представите алгоритм". Вот вспомнил я цель первых РПГ, даже две - развлечение и получение игрового опыта (нет, не того что experience points, я про другой опыт), а каким образом это спустит мне на землю с небес волшебный алгоритм "понимания игрока" - не сказано. Объясняй уже скорее. "Хочу все знать!" (с)

>дать игроку саму возможность -заинтересовать его одним из множества способов -аппелируя не только к жажде злата и экспы
Игрок очень часто хочет злата и экспы. Игрок очень часто хочет тучу квестов и сражений. Игрок довольно часто хочет сисек и красивых картинок. Еще игрок хочет фан - в первую очередь, постоянно. "Возможности" его не интересуют. Его интересует результат. Результат - это злато, экспа, сиськи, картинки и фан. А "возможности" тем временем бодро маршируют лесом. 


#46
13:23, 19 авг. 2006

plm
Ты правильно расписал 3 варианта того, каким сильным должен быть враг. Только 2-й вариант отпадпет однозначно (да ты и сам это объяснил). Лично я за первый. Только опять-таки... Либо в начале игры монстры встречаются более слабые, а потом уже посильнее (в смысле вид этих монстров), либо всегда одни и те же. Т.е. с равной вероятностью , конечно, если игрок находится в одной и той же локации, может встретиться супер сильный дядя и замочить тебя еще в начале игры, также и в финале постоянно будут доставать крысы. Но, ИМХО, это жизнь.

Кстати, пусть не по теме, как-то была такая проблемма в уже классической Готике: после того, как обшаришь весь лес в поисках трав и все собирешь - они больше не варастают. => негде пополнять запасы. Да и монстров это касается. Так что я за реалистичность вне зависимости от умений игрока: пусть травка растет всегда и монстры бегают и большие, и малые...

Опять-таки по поводу диалогов. вообще-то выбирать из предложенных ключевых фраз нужную - это утомительно. Другое дело, если эти фразы будут свои, родные. Так что я все же за свободный блокнот, избавленный от пера автора. лично моя записная книжечка.

Ну и.... WeBa, просто ограничивать уровень (ты привел в пример Арканум) - ИМХО не есть верно. Либо, как ты сказал, надоест раньше само по себе, либо из-за того, что нет перспектив надоест

SpecialPlayer
>Игроки все разные -поэтому игра должна понять с кем она играет =чтобы доставить ему максимум удовольствия И это не просто недоступность ряда квестов по причине =класс героя-мировозрение-пол и тп
Не, все квесты должны быть доступны любому игроку. Даже если это какой-нидь ТемныйЗлойМаг, то он все рабно может захотеть спасти город от чего-то там. Просто некоторые квесты должны быть очевидны для одних, в то время как другие тщательно спрятаны. Но это уже работа сценариста

plm
На счет решения квеста. Да, наверное, надо просто разнообразить пути того, как достичь цели. И не слишком заморачиваться на счет количества этих путей.

#47
13:56, 19 авг. 2006

Еще пара вещей.
В game.exe в 2001 году был постмортем Bladur's Gate 2. Там были расписаны методы и принципы, с помощью которых дизайнились квесты.
Самым глвным тут бло то, чтобы игрок мог их пройти, каким бы классом он ни играл. А так-же минимизация ненужных разговоров и беготни. Побочные квесты должн решаться в рамках одной локации, NPC не должны были устраиват огромных монологов, желательно сводить число возможных ответов к 3-4-ем. А так-же есть еще такая вещь, как тестирование. Игрок никогда ни при каких обстоятеьствах не должен попасть в тупик или, тем более, не знать, что ему надо сделать в следующие 5 минут. А то он заскучает и игру бросит.
Очень полезный материал.
Игра была таже весьма интересной.

#48
17:04, 19 авг. 2006

herr mauzer
>Вот вспомнил я цель первых РПГ, даже две - развлечение и получение игрового опыта (нет, не того что experience points, я про другой опыт),

Ролевики и ДМ отлично знают КЕМ были придуманы первые РПГ и для какой ЦЕЛИ

vinny786
>Не, все квесты должны быть доступны любому игроку. Даже если это какой-нидь ТемныйЗлойМаг, то он все рабно может захотеть спасти город от чего-то там. Просто некоторые квесты должны быть очевидны для одних, в то время как другие тщательно спрятаны. Но это уже работа сценариста
>На счет решения квеста. Да, наверное, надо просто разнообразить пути того, как достичь цели. И не слишком заморачиваться на счет количества этих путей.

SpecialPlayer -цитирую
Игроки все разные -поэтому игра должна понять с КЕМ она играет =чтобы доставить ему максимум удовольствия И ЭТО НЕ ПРОСТО НЕДОСТУПНОСТЬ РЯДА КВЕСТОВ ПО ПРИЧИНЕ =класс героя-мировозрение-пол и тп
Квесты без заданий полностью освобождают от этого+они не привязаны к НПС +игрок сам их создает -принимая решения -спасая-убивая-помогая+все игроки играют по разному =каждый найдет свой путь и пожнет его плоды
Квест без задания -это только инструменты для создания квеста - творец сам игрок =квест не НАВЯЗАН игроку

#49
17:25, 19 авг. 2006

herr mauzer
>Игрок очень часто хочет злата и экспы. Игрок очень часто хочет тучу квестов и сражений. Игрок довольно часто хочет сисек и красивых картинок. Еще игрок хочет фан - в первую очередь, постоянно. "Возможности" его не интересуют. Его интересует результат. Результат - это злато, экспа, сиськи, картинки и фан. А "возможности" тем временем бодро маршируют лесом.

SpecialPlayer -цитирую
Один и тот же квест(+ОДНИ И ТЕ ЖЕ ДЕЙСТВИЯ ПО ГЕНОЦИДУ РЕСПАУНИЩИХСЯ МОНСТРОВ+ БЕГАНИЕ ТУДА СЮДА -МАГАЗИН -ЛУТ -МАГАЗИН)  надоест при повторной загрузке =игрок его запомнит и опять начнет в ПРОХОДЧИКА превращаца -но если после загрузки изменица  одна из структурных составляющих квеста или весь квест -  ЭТО будет новым для игрока = НО ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ СПОСОБОВ РАЗНООБРАЗИТЬ КВЕСТЫ

#50
18:45, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
>Игроки все разные -поэтому игра должна понять с КЕМ она играет =чтобы доставить ему максимум удовольствия И ЭТО НЕ ПРОСТО НЕДОСТУПНОСТЬ РЯДА >КВЕСТОВ ПО ПРИЧИНЕ =класс героя-мировозрение-пол и тп
да и как она поймет? она что умная? каждый человек уникален, чтобы игра поняла кто ОН такой, и что ему интересно... ох, Я даже не представляю что надо...

>Квесты без заданий полностью освобождают от этого+они не привязаны к НПС +игрок сам их создает -принимая решения -спасая-убивая-помогая+все игроки >играют по разному =каждый найдет свой путь и пожнет его плоды
>это ты уже говорил! просто другими словами... или Я не прав... ну вот они:
>Квест без задания прежде всего дает возможность игроку самому -придумать его решение-заинтересовать игрока плюшками от выгодной авантюры =которую >он сам и затеет+усилия разработчика сводятся к тому чтобы дать игроку саму возможность -заинтересовать его одним из множества способов -аппелируя не ?>только к жажде злата и экспы
или это не то? если всеже, то, то вот цетирую свой ответ
>>Квест без задания прежде всего дает возможность игроку самому - придумать его решение
как? я просто не представляю, КАКОЙ и КАК там нужно сделать этот квест, чтобы игрок придумав решение, смог его реализовать, ведь это довольно большое разнообразия решений, к примеру с темже ключом в колодце, ктото будет искать веревку, ктото лесницу, ктото так захочет спрыгнуть, ктото удачкой будет ловить, а ктото просто веревкой на конце с крючком, ктото выроет туда ТОНЕЛЬ! и из какой точки он захочет его начать рыть, и где закончит фиг угадаешь, ктото разобрать колодец решит, а ктото приведет другого чела(НПС) чтобы тот ему дастал, и КОГО он решит привести, незнает даже игрок!!
>заинтересовать игрока плюшками от выгодной авантюры = которую он сам и затеет
>ага, вот на фантазирует игрок что этим ключом, он откроет сееф от местного банка, и будет бакат и счастлив, а по настоящему окажется что это просо ржавый >ключ, который нех не открывает... и какие тут плюшки??
?да и ещё, этот КЛЮЧ откроет только ТО что напишут разрабочики!! а не то что придумал там игрок...

ну и ещё можно прибавить, более общирно, может ты понял все буквально... игрок можно просто узнать что открывает этот ключ, к примеру ДВЕРЬ за которой счастье лежит, и пошлет твой ключ, и просто начнет ломать голову как ему открыть эту дверь... и тут опять появляется БЕСЧИСЛЕННОЕ кол-во способов!

>Один и тот же квест(+ОДНИ И ТЕ ЖЕ ДЕЙСТВИЯ ПО ГЕНОЦИДУ РЕСПАУНИЩИХСЯ МОНСТРОВ+ БЕГАНИЕ ТУДА СЮДА -МАГАЗИН -ЛУТ -МАГАЗИН) надоест при >повторной загрузке =игрок его запомнит и опять начнет в ПРОХОДЧИКА превращаца -но если после загрузки изменица одна из структурных составляющих >квеста или весь квест - ЭТО будет новым для игрока = НО ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ СПОСОБОВ РАЗНООБРАЗИТЬ КВЕСТЫ
камень в огород дьяблы? квесты всегда одни и теже, и меняется лишь мапа, да и то не существенно... вот правда проходили дьяблу и 1-ую и 2-ую по 10 раз...

вот те ещё пример Farenheit(кажется так пишется) содает впечателение того что можно пройти по другому, СИЛЬНОЕ впечателение, которое не оставляет не на миг! да кое что можно действительно пройти немного подругому! НО всеже это кино, фильм, который показывают игроку, как игру!
там игра ничего не определяет, никакой игрок, ни его настроение ит.д. результат? громогласные УРА! и незабываемые впечатления!

#51
19:03, 19 авг. 2006

... давайте подумаем!
квесты можно разделить на группы:
1) квесты которые прикольно, проходить вновь и вновь раз по 5-10... главное грамотно построить эти квесты... ПОЧЕМУ игрок берется проходить их вновь? а почему вы запускаете сапера вновь и вновь? играете в тетрис ит.д.? ведь там кроме КАРТЫ ничего не меняется... примеры квесты FABLE, где надо было сопроводить когото, или защищать\воровать ЧТОТО со склада... в эту же категорию можно отнести квесты Космических рейнджеров, те которых нас просят чтото  отвезти ит.д. ! как это не покажется на первый взгляд, всеже без этих квестов КР были бы скучны, они помогают разбавлять игровой процесс, не дают заскучать игроку!
2) квесты которые не желательно чтобы повтарялись, и обычно в играх они и не повтаряются... эти квесты длинные запутанные, и именно тут желательно иметь варинты прохождения квеста!

ну вроде все...
давайте подумаем дальше... что удерживает игрока в игре?! интерес, правильнО? а откуда он формируется?...
- экшен! что это такое? это когда игроку бросают вызов! НО почему? если на игрока будут бежать толпы монстров из одной дырки, а он их будет убивать, это не интересно, хотя это и экшен... но почему? потому что все однообразно, если мы сделаем что монсты бегут со всех сторон, это уже немного интереснее... НО опять почему? это тотже принцип тетриса\сапера, смысл процесс один и тотже, меняется МЕСТО где мы их убиваем! меняется карта...
- если подумать глубже, мы поймем что экшен, не самое лучшее и ваще не уместное слово и способ... игрок играет, и питает интерес, когда игрока удивляют! когда игрок не может предсказать, что будет дальше! а именно новый монстр, сильный меч, необычный НПС, интересный квест, ит.д. к этомуже списку относится ЛВЛап!

З.Ы. когда все вокруг качаются вместе с  игроком, не есть гуд, вообще! почему? потому что это не интересно, почему? ну смотрим, мы получил лвлап, мы стали сильнее поидее мы должы убить крысу уже не с 5 ударов а с 4-ех...  а если она качается вместе с нами, ТО ничего не меняется! а значит не интересно!

#52
19:49, 19 авг. 2006

plm
>да и как она поймет? она что умная? каждый человек уникален, чтобы игра поняла кто ОН такой, и что ему интересно... ох, Я даже не представляю что надо...

SpecialPlayer: -цитирует-SpecialPlayer:специально для plm -Ну ты и кашу сварил в (50)-а как ПОМЕШАЛ! Со второй страницы не добавил- для остроты !

>Если квест как психолог тестирует игрока и в зависимости от поступков изменяет его самого постепенно
Воин добряк в начале игры созданый игроком -к середине игры из-за постоянных потасовок лоб в лоб ожесточаеца -его диалоги прямы и уверены в своей силе и тд
Квесты уникальный психо тест -  игровой аватар изменяеца от действий игрока =меняеца походка+ стиль речи+варианты диалогов и тд
>Если вы вспомните для какой цели и КЕМ были придуманы первые РПГ то вам не составит особого труда представить этот алгоритм в действии

#53
20:14, 19 авг. 2006

vinny786
В готике это была не проблема, если игрок не стоял на месте, то он переходил в новую главу, и мир обновлялся (игрока просто ограничивали чтобы он не отожрался не доходя до середины)

>Опять-таки по поводу диалогов. вообще-то выбирать из предложенных ключевых фраз нужную - это утомительно. Другое дело, если эти фразы будут свои, родные. Так что я все же за свободный блокнот, избавленный от пера автора. лично моя записная книжечка.

правильно, скажем нет консольщикам)))
Что по мне:  как записная книжечка, прикреплённая к общему журналу (где записывается состояние всех квестов), где я могу дописывать что хочу - я за (но вот целесообразность..), а вот набирать ответы на диалоги: не все игроки быстро набирают, далеко-далеко не все... а чего будет стоить писать такие квесты... Я не сильно представляю как это должно работать, как игра будет понимать что именно хочет сказать игрок? или будет выскакивать сообщение: "Извините я не понимаю!!!"... в итоге дойдёт до тех же пирогов: "да", "нет"... хотя если он подходит всё к тому же мужику, что уронил ключ в колодец, и пишет что-то типа: "... колодец...??", то непись уже "понимает"... но мне кажется написание таких квестов съест очень много времени...
но большая проблема привлечь внимание игрока.. ну конечно если этот мужик голышом и с криками несётся к колодцу, и с размаху кидает туда ключ, то да:) а если как не крути по квесту он не может это так сделать, а делает это в полночь... ещё по сути дела он может кинуть этот ключ 1 раз, и как говорилось, если игрок не заметил, то труды пропали даром... а если это повторять каждую полночь, то как-то странно(в данном случае) выходит... вот если тот же мужик каждый вечер ходит ву-ун на ту гору... то тут уже интереснее: мы можем подойти и просить: "эй ты, чё ходить на та гора??" или проследить, или подойти к его жене и спросить: "а чё он ходить на та гора??"... хотя вопрос был не в этом, по моему. Надо чтобы игроку самому захотелось узнать, а чего он ходить на та гора... и тут варианты: мужик оглядываясь и шухарясь ходит на та гора... его жена сидит на скамеечке и "Явно" чем-то обеспокоена (значит можно спросить: "чё за нафик??" или "как жизня??" и снова много-много работы, если диалог набирается с руки, а если нет, то меньше но уже прямо... в диалоге есть готовые варианты.. просто кликай:\) в любом случае всё упирается во время, денежку и людей:))) наверное пока этого не хватает...

И ещё по другой теме(:

От более слабых к более сильным монстрам... (прим WoW) монстры низкого уровня чем игрок не нападают на него, их левел серого цвета - мне это нравится, жутко раздражает когда ты бежишь по своим делам, а всякая шушера мешается под ногами... локации разбиты по уровням - и это нормально... но можно и перемешать, но чтобы уменьшить вероятность быть убитым ацким монстром на первом левели, нужно сделать их "серыми" до поры до времени(но все-таки не всех, умный игрок не полезет с вилкой в пещеру с ацким монстром)... и способов куча.. например: разбить на альянсы, и пока игрок не вмешается в дела "тех" наркоборонов (в красном), те головорезы (в красном) "не подкатят" к нему с претензиями... в общем ничего нового)))

это всё так, скромное мнение:)

#54
20:35, 19 авг. 2006

plm
>а если она качается вместе с нами, ТО ничего не меняется! а значит не интересно!

Далеко не факт... если теперь крыса умеет бить с разворота... а мы можем провернуть с нею бросок через себя(который всё равно коцнет на те же 5-ть ударов) или сделать это через сальто которое может коцнуть на 1\5 но уже до 5 крыс одновременно... в общем может это уже и не так крыса, но если в "новом" мире есть и та и та крыса это уже живее... в объем то что ты написал не существует... игрок всегда получает какие-то новые возможности...

ты ссылался на сапёр... сапёр проходят много раз тк это занимает мало времени, в нём отсутствует история, которую игрок "переживает" в других играх, и целью является результат, в сапёре мы смотрим на время, в тетрисе на набранные очки (что бы сравнить его(их) с чужим(и) и своим(и), бывшим(и), мы хотим быть круче...), а здесь другие пироги... нас должен тронуть это квест... 

(если нам говорят принести 7 синих цветочков, и мы тупо идём их рвать... но какая-то бабулька нам сообщает, что их хотят заюзать чтобы убить ту прекрасну деву, не интереснее ли уже? отдавать ли эти цветочки или сообщить той деве, или прижать бабульку если то возможно.... ха и этот квест можно пройти Н раз... но он уже не слишком подходит для МО (вряд ли в МО нам покажут что та дева умерла, тк она либо есть либо её нет... у МО-шек свои минусы ^___^ и в любом случае всё упирается в тоже время и тд)))

#55
21:02, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
>Ролевики и ДМ отлично знают КЕМ были придуманы первые РПГ и для какой ЦЕЛИ
Для какой цели?
Обозначь свою точку зрения.

>Один и тот же квест(+ОДНИ И ТЕ ЖЕ ДЕЙСТВИЯ ПО ГЕНОЦИДУ РЕСПАУНИЩИХСЯ МОНСТРОВ+ БЕГАНИЕ ТУДА СЮДА -МАГАЗИН -ЛУТ -МАГАЗИН) надоест при повторной загрузке =игрок его запомнит и опять начнет в ПРОХОДЧИКА превращаца -но если после загрузки изменица одна из структурных составляющих квеста или весь квест - ЭТО будет новым для игрока = НО ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ СПОСОБОВ РАЗНООБРАЗИТЬ КВЕСТЫ
Ну и? Что, есть еще какой-то способ разнообразить квесты, кроме изменения структурных составляющих квеста или структуры сюжета?

#56
21:05, 19 авг. 2006

plm
> игрок играет, и питает интерес, когда игрока удивляют! когда игрок не может предсказать, что будет дальше!а именно новый монстр, сильный меч, необычный НПС, интересный квест, ит.д. к этомуже списку относится ЛВЛап!

SpecialPlayer(22)-цитирую
Как же мне было в лом выполнять в NWN квесты-один ее дизайнер знает -все остальное было и новый монстр и меч и  необычный НПС и ЛВЛап! =небыло самого ВАЖНОГО ИНТЕРЕСНЫХ КВЕСТОВ (кроме основного сценарного- но он на раз = второй раз проходить то же самое другим персонажем скучно -все помнишь и фан превращаеца в воспоминания о том где я там волшебный меч+5 достал)

plm
>2) квесты которые не желательно чтобы повтарялись, и обычно в играх они и не повтаряются... эти квесты длинные запутанные, и именно тут желательно иметь варинты прохождения квеста!

Не проще ли сразу поделить квесты на СЦЕНАРНЫЕ и КВЕСТЫ БЕЗ ЗАДАНИЙ (Квест без задания -это только инструменты для создания квеста - творец сам игрок =квест не НАВЯЗАН игроку он волен сам придумать как его решить или необратить внимания=со сценарным квестом возможны лишь варианты решений-в случае его игнорирования труд сценаристов пропал зря- а это ЧЕЛОВЕКОЧАСЫ+ потраченые в пустую деньги разработчика -а если их еще и несколько штук на одной локации- игнорирование даже одного= ОПУСТОШАЕТ АТМОСФЕРУ МИРА ИГРЫ=игрок что  обязан их выполнять ?!)

#57
21:14, 19 авг. 2006

"Квесты без заданий" - вы не видите здесь противоречие?
Кстати, есть еще одна "проблема" - эти квесты придется все равно делать дизайнеру, придумывать суть, все возможные пути решения... Они получаются куда сложнее, чем основной сценарий - не лучше ли сконцентрироваться на основном? Тем более, что игрок половину их может просто не найти. А на них будут потрачены время и деньги. Побочные квесты на то и побочные. Кстати, Фалолоут, несмотря на то, что бОльшая часть квестов не обязательна - провалился в продажах. Не является ли это знаком того, что большое число таких квестов игрокам просто не нужно?

#58
21:32, 19 авг. 2006

kodo
Очень понравилась  про голого мужика который каждую ночь в колодец ключь от сейфа бросает -В целях привлечения к квесту внимания  -НО эта скриптовая заманилова от wormspy не имеет ничего общего с квестами без заданий -(предложи ее ГОБЛИНУ он как раз РПГ про ФЕДОРА СУМКИНА делает)

SpecialPlayer: -цитирую
>А зачем отказываца -без прописаных сценаристом квестов и историй -не создать ощущений живого мира +намного проще не тыкать носом в квест =а показать игроку его как проблему= игра лишь создает атмосферу мира +квесты создают интересные варианты

#59
21:38, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
>эта скриптовая заманилова от wormspy не имеет ничего общего с квестами без заданий
Будь добр, опиши технологию создания "квестов без заданий". На примере простейшего "квеста без задания". От и до.

>-(предложи ее ГОБЛИНУ он как раз РПГ про ФЕДОРА СУМКИНА делает)
А при чем здесь Гоблитдин и трэш от Gaijin'ов?

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.