Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (5 стр)

Страницы: 14 5 6 711 Следующая »
#60
21:51, 19 авг. 2006

SpecialPlayer однозначно запутал, ты можешь толком объяснить, что ты имеешь виду под "Квесты без заданий"... я думаю далеко не все понимают...
Это квест который не навязывается игроку?
Но как не крути "ткнуть" тем или иным способом ткнуть надо, иначе вероятность того что труд пропадет возрастает ещё больше, а если всего "20" из 100 игроков пройдут за 30% добавочных квестов, то нафиг? лучше пустить эти "силы\дегьги))" на другие весьма важные вещи...


#61
22:35, 19 авг. 2006

52 SpecialPlayer
тоже самое было реализованно в FABLE ну кроме паходки... и давай подумай... там было добрый и злой, и все! ты предлагаешь больше?
а сколько моделей прийдется делать? а видов походки?
да я не спорю, прикольно когда моделька ит.д. меняются, но НЕ более!! это не ТОТ интерес ради которого игрок играет в игру!

54 kodo
Я разделил квесты! на две состаляющие пример который ты привел, это второй ТИП...
в первый же тип, отосится, собрать цветы и пренести! да это тупо, да это банально, но лучше уж так, чем никак! ибо это ХОТЬ както разнообразит игру! а добавить к этим цветам, время! а именно, чтобы сорвать цветок, надо поспешить, а то он завянет, и при этом цветы надо поливать, а чем сильнее ты его польешь, тем цветок ЦЕНЕЕ НО быстрее вянет... ПРОСТО привел для примера, получится некое подобие тетриса! или сапера, и этот квест можно дать раз 5! а если у нас Онлайн игра, и эти цветы соибраем не только МЫ, то и раз 20! а если там есть ещё две стороны! другой надо недать чтобы цветы сорвали, то это уже АРЕНА, на которой будут проходить баталии круглые сутки...

56 SpecialPlayer
хм... незнаю незнаю, Я играл в NWN и в общем то, Я бы не сказал что квесты там плохие... все таки NWN считается далеко не худшей РПГ...
пример того что Я говорил, насчет ВТОРОГО типа квестов, Космические Рейнджеры - текстовые квесты!
что значит сценарный и квесты без задания? насчет твоего без задания Я уже сказал, это не РЕАЛЬНО реализовать! ибо вариантов решания бесчисленное множество, Да и кроме того, большинство таких вот квестов игрок просто пропустит! ибо если ему его ненавязыть он его и не заметит! ЗАТРАТЫ именно ПОВРЕМЕНИ это квест с 2-умя 3-емя вариантами решения!

если Я тебя правильно понял, ты предлагаешь, написать ЧТОЛИ мега ИИ всей игры, который сам будет продумать, и придумывать варианты решения квеста?!??!?!?

#62
22:56, 19 авг. 2006

Darth
> Кстати, Фалолоут, несмотря на то, что бОльшая часть квестов не обязательна - провалился в продажах. Не является ли это знаком того, что большое число таких квестов игрокам просто не нужно?

Ну уж очередной Диабло-геноцыд с квестами типа принеси-донеси=им точно не нужен

SpecialPlayer: цитирует SpecialPlayer(22)
 
>Квесты затрагивающие чувства игрока + чем больше игрок погружен в игровой мир =тем более личностными будут его поступки в нем (Знаете как играет моя девушка в Контру ? А ее брат?=каждый из них использует свою тактику боя -играя в одну и ту же игру- они поставленные перед опасностью =начинают действовать подчиняясь инкстинкту выживания(+опыт в игре и жизни) =каждый из них выигрывает по своему и Контра стоит на компе годы поскольку являеца лучшим представителем АТМОСФЕРНЫХ ИГР в которых живут -жаль не долго но зато как ярко)

Ну а Фолл всегда можно переделать +добавить в него то что неуспели разработчики или поленились =сделать его многоразовым  по квестам+подстраивающимся к игроку по ходу их выполнения - различными X способами- и УНИКАЛЬНЫМИ АВАТАРАМИ КОПИРУЮЩИМИ ИГРОКА ПО ПОВЕДЕНИЮ В ИГРОВОМ МИРЕ и тд

#63
23:17, 19 авг. 2006

SpecialPlayer
>Ну уж очередной Диабло-геноцыд с квестами типа принеси-донеси=им точно не нужен
А мне нравится. И не только мне - вспомни количество коробок с проданной Diablo 2. И Sacred. Видимо, Диабло-геноцЫд точно нужен игрокам.

>+добавить в него то что неуспели разработчики или поленились
Ммм... Типичная позиция игрока. В стиле "Разработчики не подложили мне под зад плюшевую подушку, я их ненавижу".

>Ну а Фолл всегда можно переделать
Флаг в руки. Переделывай.
Только на вопросы, заданные выше, ответь. Для начала.

И хватит себя цитировать. Все равно ничего непонятно.

#64
2:32, 20 авг. 2006


Ролевики и ДМ отлично знают КЕМ были придуманы первые РПГ и для какой ЦЕЛИ

herr mauzer
>Для какой цели?
>Вот вспомнил я цель первых РПГ, даже две - развлечение и получение игрового опыта (нет, не того что experience points, я про другой опыт),

Первые РПГ создавались психологами -чтобы лучше понять пациента

SpecialPlayer
>Ну уж очередной Диабло-геноцыд с квестами типа принеси-донеси=им точно не нужен

herr mauzer
>А мне нравится. И не только мне - вспомни количество коробок с проданной Diablo 2. И Sacred. Видимо, Диабло-геноцЫд точно нужен игрокам.

Особенно после Diablo 2 и Sacred ?    Этот спор решит ТИТАН КВЕСТ -(вроде выйдет на днях) первые месяцы продаж обычно самые показательные

#65
11:31, 20 авг. 2006

Мне нравится подход как в Hitman'e (особенно это проявляется в Hitman-4) , хотя это и совсем не RPG - игрок может выполнять задания как ему захочется, выбирая собственный подход к выполнению миссии и пользуясь подручными предметами...

В RPG обычно встречается подход - убей главного босса/принеси мне вещь, при этом знаешь что сначала надо вынести кучу мелких монстров, а потом разделаться с главным боссом и получишь искомое..
Это ИМХО скучно, если игра изначально не ориентирована на массовый забой, как Diablo... :)

#66
11:36, 20 авг. 2006

SpecialPlayer
ааа Я в панике!!!!
РПГ придумали психологи, чтобы лучше узнать пацинета, ппц!
да если даже так! то Я не думаю что игрокам ИНТЕРЕСНО сидеть на приеме психолога!! или тебе это нравится?

1) дьябла2 лучшая РПГ которая пока что выходила! это даже с расчетом что это хак экн слеш, а не совсем якоыб РПГ...
сакред не стоял и рядом...
Титан квест тоже! какими бы хорошими играми небыли клоны дьяблы, это все ещё её клоны, но не более!
2) назови ТУ супер РПГ о которой ты говоришь, фалаут? игроков в дьяблу в разы больше, дьябла окупилась с ошеломительным упехом, и приносит ПРИБЫЛЬ издателю ДО СИХ ПОР!

хочешь пример популярности игр? Luma! неделька работы, и весь мир у твоих ног! ни тебе ветвистых квестов, ничего более! кидаешь шарики в ряд других шариков и болдеешь...

#67
12:09, 20 авг. 2006

Разница между типами квестов
Помните того голого мужика -который каждую ночь по скрипту wormspy в  колодец ключь от сейфа бросает -В целях привлечения к квесту внимания - эта  заманилова не имеет ничего общего с квестами без заданий =который не требует МЕГА ИИ+ человеко часов  и мельчайшего прописывания диалогов с 2и3 ответвлениями +НЕреальных многовариантных возможностей достования ключа+НАВЯЗЫВАНИЯ +ВВС итд =если чей вариант забыл- сори

Квесты без заданий полностью освобождают от этого+они не привязаны к НПС-однако сценарный элемент обычно присутствует -так как квест без задания являеца частью игрового мира и рендомом связан с ним -а рендом варианты из воздуха не появляюца их придумывает дизайнер но БОЛЬШЕЙ частью  игрок сам их создает -принимая в них участие и решения  которые он избрал влияют на аватара изменяя его внешне и внутренне (поведение-режимы диалогов и тд)+все игроки играют по разному =каждый найдет свой путь и пожнет его плоды
Квест без задания -это только инструменты для создания квеста - творец сам игрок от него зависит как законьчится квест и будет ли он в нем участвовать+квест не НАВЯЗАН игроку разработчиком и его игнорирование не отразица на целостности АТМОСФЕРЫ МИРА -сценарный же квест изначально имеет несколько вариантов развития событий = разницей между двумя этими видами квестов являеца АВАТАР который представляет собой не только альтер эго игрока- но и  активизирующим спящий квест КЛЮЧЕМ +почти все квесты без заданий являюца рендом активируемыми в процессе загрузки локации и НЕ ЗАВИСЯТ от АВАТАРА игрока
Генератор возможностей выдает рендомом на локациях квесты без заданий и если они затронут игрока любым известным способом он их решит в любую сторону зла-добра-нетрала-хаоса и ЛЮБЫМ СПОСОБОМ ДОСТУПНЫМ АВАТАРУ  или УСТРАИВАЮЩИМ игрока- либо проигнорирует+При этом игрок не получает некаких заданий не в какие там блокноты -он находица в самом квесте без задания в реальном времени и ЕГО ДЕЙСТВИЯ И ЕСТЬ ИСПОЛНЕНИЕ КВЕСТА ЛЮБЫМ ДОСТУПНЫМ  ИГРОКУ СПОСОБОМ

( чисто сценарные квесты -от которых еще не кто не отказывался= которые содержат несколько вариантов развитий  активизирующихся индивидуальными качествами АВАТАРА игрока=
Воин добряк в начале игры созданый игроком -к середине игры из-за постоянных потасовок лоб в лоб 
ожесточаеца -его диалоги прямы и уверены в своей силе
пример
(В банке огромная дыра в стене гном -банкир скажет что через стену вломился большой голем из камня взял сейф и утопал к старым штольням -сейф волшебный гномской работы без ключа не открыть= наймет аватара вернуть сейф и даст зелье силы чтобы дотащить до банка  В штольнях заброшеных у города большой голем 2-х метровый бьет по сейфу кулаками а рядом молодой маг его подбадривает (ну еще разок,ну сильней -да разбей же его!)он замечает аватара и сразу догадываеца что он за сейфом пришол и предложит украсть ключ у гнома-банкира и поделить добычу поровну)данный сценарный квест перед выдачей игроку проводит проверку АВАТАРА на причину его класса (воин)левел+характер который формируеца у АВАТАРА в течении игры и заданный при генерации персонажа =образуя общии характер (гуд+жесткий-грубый)=следовательно АВАТАР положительный и квесты без заданий в игре решал силой но справедливо=он получит в помощь в выполнении сценарного квеста зелье силы +но игрока не кто не ограничивает в дальнейших действиях -он может забрать сейф себе а потом выкрасть ключ и захапать очередной квестовый-сценарный предмет из сейфа который(опять же рендомом прописан сценаристом и все его варианты итд) активирует следущий сценарный квест ну скажем на АВАТАРА нападут наемные убийцы подосланые рендомом одним из НПС заинтересованном в предметусе или предмет в сейфе принадлежит старому волшебнику -а гном его только хранил или убиенный маг в штольнях член тайного культа охотящегося за =ну меня похоже разнесло -я думаю что уж после такого подробного описанияуже все поняли структуру сценарного квеста активируемого АВАТАРОМ который мог быть вором по классу и (злым+дьявольским-хитрым)по характеру приобретенному в игре и достаточного левела чтобы взять квест у банкира (недостаточный левел = это не означает что ОТКАЗ ОКАНЬЧАТЕЛЕН и харизматичный или разговорчивый его не получат вместе с выданным по сценарию зельем невидимости -для вора и заданием выследить похитителя сейфов =дальше можно как и войном самому захапоть волшебнум предметус из сейфа и сработает очередной  тригер -который опять же активируется АВАТАРОМ и тд (если кто думает что типа это сложно-нереально-дорого-чаловекочасовисто-и тд я набросал один сценарный квестик сходу )

#68
13:14, 20 авг. 2006

SpecialPlayer
Это технически нереализуемо, увы.

#69
14:17, 20 авг. 2006

kodo
>В готике это была не проблема, если игрок не стоял на месте, то он переходил в новую главу, и мир обновлялся (игрока просто ограничивали чтобы он не отожрался не доходя до середины)
так это плохо. слишком явно  это ограничивает. может, мне еще по пещерам полазить ахота, а лечиться нечем. Не, мир должен быть с иллюзией бесконечности. Нельзя так резко говорить игроку, что он, в сущности, игрок.
>а вот набирать ответы на диалоги
а кто говорит о диалогах? Не, книжечка - это только для себя. А если игрок медленно набирает, ну что ж : не хош - и не надо. А если приспичило с компом пообщаться - то никак не вручную.
>чтобы уменьшить вероятность быть убитым ацким монстром на первом левели, нужно сделать их "серыми" до поры до времени
опять-таки ограничения! Монтсры должны быть монстрами все время. даже если супер-пупер горилла выползет на дорогу, то более слабый игрок вынужден убегать, а более сильный может и подраться
А на счет голого мужика... да хбз, что с ним делать. Может кого-то он заитересует, а кого-то нет... Млин, намекать сильнее надо, что там мужик ключик каждую ночь бросает :-)

SpecialPlayer
>=ну меня похоже разнесло -я думаю что уж после такого подробного описанияуже все поняли структуру сценарного квеста
Неа, ничего не понятно. Избавься от всяких +-=. Читать напрягает
А вообще, ты хочешь сказать, что квест без задания, это просто то, что игрок случайно где-то услышал/увидел/унюхал и ,если он хочет, то может это поделать. Только развитие квеста зависит от его действий (т.е. квест - это дерево). Так, ИМХО, это обычный квест, только здесь не говорят: иди сделай то-то и будет то-то. Здесь говорят: иди, сделай то-то.... и все. Или мной все же что-то недопонято?

plm
>написать ЧТОЛИ мега ИИ всей игры, который сам будет продумать, и придумывать варианты решения квеста?!??!?!?
:-))))))))))))
>Да и кроме того, большинство таких вот квестов игрок просто пропустит! ибо если ему его ненавязыть он его и не заметит! ЗАТРАТЫ именно ПОВРЕМЕНИ это квест с 2-умя 3-емя вариантами решения!
Это, конечно, так, но... все же достает, когда все время тебя явно посылают.... сделать то-то там-то

R.Ambersky
>Мне нравится подход как в Hitman'e (особенно это проявляется в Hitman-4) , хотя это и совсем не RPG - игрок может выполнять задания как ему захочется, выбирая собственный подход к выполнению миссии и пользуясь подручными предметами...
Вообще-то не приходилось играть вHitman. Опиши подробнее идею реализации там квестов, ато слишком заманчиво звучит: "игрок может выполнять задания как ему захочется"

#70
14:20, 20 авг. 2006

SpecialPlayer
бла...
пиши с ТОЧКАМИ и ЗАПЯТЫМИ, разделяй на АБЗАЦЫ и ПУНКТЫ! там проще читать, и в конечном итоге. тебя будут лучше понимать!! ты живешь в обществе, и понимание здесь самое главное!!

попытаюсь перевести тебя...
Я добрый воин, подошел к банкиру, и увидел дыру в стене, банкир орет что сейф украли и просит помочь... - стандартный квест! мы его заносим в общий список квестов! зачем это делать? а чтобы игрок не забыл у кого и где брал его!!!!
это тот пункт квестов, которые можно дать только один, два раза! ибо предыстория  одна и таже! и то что те банкир со своим сейфом скажет, что его украли не големы, а летающие диназавры, предыстория не изменится... а значит чтобы там не происходило, это уже не так интересно как НОВЫЙ КВЕСТ, с совершенно другой предысторией! зачем тогда патеть и делать с сотню вариантов как будет развиватся этот ОДИН КВЕСТ?!?!?

проще сделать так... банкир орет что сейф украли, мы идем его возвращать, (если уж так хочешь добрый и злой ит.д.) то в зависимости от этого, злой маг, предложит нам,
ЕСЛИ открыть сейф, и поделить все что в нем лежит поделить, и чем мы злее тем большую часть он нам предложит если мы соглашаемся, ТО мы становимся ещё более ЗЛЫМ, ЕСЛИ НЕСОГЛАШАЕМСЯ то убив мага с големом и вернув сейф более добрым...
что мы имеем, одно линейный квест, который влияет на нашу хар-ку (добрый ---- злой) итог? у игрока останется впечатление, что он мог пройти квест по другому, а это значит мы оставляем ЧУСТВО СВОБОДЫ! выбора! ит.д.
а больше и не надо!

на то что ты предлагаешь, уйдет ИИМЕННО ТОННЫ ЧЕЛОВЕКО ЧАСОВ!!! и за все это время и труды, можно сделать куда больше простых квестов!!!

есть ещё вторая теория... того как Я тебя понял...
ты предлагаешь, сделать к примеру 10 фракций, голем, маг  \  драконы  \ рыбы \ злые эльфы \ воры ит.д.
и на каждый квест, который будет встречатся! рандомно выберется какая фракция будет принимать в нем участие?
к примеру с темже сейфом, это могут быть то големы то драконы ит.д.
ты так предлагаешь? считайчто после того как игроку попадутся голем и маг третий раз, он удалит эту игру в топку!

#71
14:35, 20 авг. 2006

vinny786, Hitman - это серия-симулятор наёмного убийцы, в котором задача ставится перед каждой миссией - убить определённых людей..  При это мир живёт своей жизнью - охранники патрулируют местность, повара готовят еду, официанты её разносят, боссы занимаются своими делами..
Можно ринуться с пулёмётом наперевес, выкашивая всех, кто под руку попадётся.. а можно тихо-мирно, скажем, проникнуть незаметно на кухню и подсыпать яду в пищу, которая пойдёт на стол боссу, которого надо убрать.. Или можно пройти без оружным через охранников под видом гостя и воспользоваться каким-нибудь топором из сарая, заботливо положенным там разработчиками уровня..
Каждый игрок выбирает стиль прохождения под себя..  И интересно несколько раз проходить один и тот же уровень по-разному...
---
Лично мне было бы интересно посмотреть как мир сам генерит квесты - зачатки этого видел в "Battle of Mages" - городам для развития требуются ресурсы/зачистка логова монстров.. Если игрок выполняет квест - город переходит на более высокий уровень развития..  Можно сделать RPG, в которой игрок сам бы формировал будущий облик мира - поддерживая одни города/фракции и воюя против других...  Основная проблема тут - запрограммировать саморазвивающийся мир...

#72
15:07, 20 авг. 2006

R.Ambersky
Не, это ведь не квесты , ИМХО. Это просто подручные средства. Просто возможности игрока, как ,скажем, игрок умеет бегать/прыгать, так он умеет подсыпать яд/гостем прикидываться.

Не могу не согласиться с plm. Нельзя ограничивать игрока компьютерными понятиями добрый/злой. Да, репутация должна быть, т.е. память о содеяннном. Но предлагать ему надо все: доброму - злое не меньше чем доброе. А кто его знает: в одно прекрасное утро игрок (я сейчас о самом человеке) встанет и подумает: "Козлы вы все, хочу весь город замочить". Пойдет в игру под своим "добрым" и скажет об этой своей идее. а ему в ответ: "хочешь вон тому дяденьке помочь". Не, господа, свобода остается за человеком, будь он злой или добрый.

И, конечно, будет обидно, если некоторые квесты останутся вообще не замеченными юзерами

#73
16:02, 20 авг. 2006

vinny786, да, это возможности, комбинацией которых игрок сам выполняет мини-квесты ("пробраться мимо стражников", "добыть вон тот топор", итп.), которые он придумывает в ходе выполнения глобального квеста (задачи миссии).
Эти мини-квесты не навязываются ему разработчиками уровня (они лишь намекают на них расположением предметов, строением уровня и путями NPC), а придумываются самим игроком, открывая широкие пути для творчества...

В RPG я ощущаю как меня ведут при помощи квестов к какой-то глобальной цели, в hitman'e - я иду туда сам тем путём, который выбрал, выполняя те мини-квесты, которые сам же и придумал...

#74
16:15, 20 авг. 2006

R.Ambersky
ваще, если честно, вполне можно сравнить миссию из хитмана и квест из РПГ... подобный квест, вполне можно сделать...
но давайте тепер ьвспомним сколько миссий в хитмане? не более 20... а сколько текстовых квестов в  Космоических Ренджерах? в районе 500!!  сколько квестов в готики? под 100 в обливионе? неменьше 50...
да и кроме того, в хитмана кроме миссий НЕТ ничего! а в РПГ надо ещё сделать весь МИР! и если в нем делать всех НПС с распорядком дня, то компы просто умрут!
да и к томуже, в томже хитмане не такой уж хороший этот распорядок! охраник ходит туда сюда, и только в случаи тревоги, БЕЖИТ МОЧИТЬ ИГРОКА! хотя по сигналу мне кажется не реально понять, где игрок...
все происходит по одному и томуже сценарию! называется waypoints...

Страницы: 14 5 6 711 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.