Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (6 стр)

Страницы: 15 6 7 811 Следующая »
#75
17:09, 20 авг. 2006

>и если в нем делать всех НПС с распорядком дня, то компы просто умрут!
Можно обсчитывать только локацию в которой находится игрок..

В общем, если возвращаться к началу топика, то RPG без квестов мне видится так -
игрок просто взаимодействует с окружающим виртуальным миром, никем не управляемый и никуда не принуждаемый. Не случайно так часто возникают идеи создать игру с большой свободой действий и возможностью жить в виртуальном мире так, как этого хочешь...
Если обеспечить игроку большую свободу взаимодействия с миром (не вседозволенность, а именно свободу, вседозволенность скучна), то квесты сами будут приходить ему в голову...


#76
17:41, 20 авг. 2006

R.Ambersky
то что предлагают ЗДЕСЬ, на геймдеве, не есть правда, и то что тут каждый третий делает игру под кодовым названием "ЖИЗНЬ"... это ещё не значит что в это ктото будет играть...

#77
18:00, 20 авг. 2006

Да это понятно... Некоторые RPG-шоу (типа KOTOR, где несмотря на кол-во квестов и способов их решения прохождение игры довольно линейно) мне тоже нравятся.. 
Во всяком случае пусть попробуют сделать, а мы в это поиграем и тогда уже можно будет оценивать что-то конкретное..
Я вот, помню, был очарован в своё время игрой BloodNet, где любого NPC можно было убить...

#78
18:18, 20 авг. 2006

plm
>на то что ты предлагаешь, уйдет ИИМЕННО ТОННЫ ЧЕЛОВЕКО ЧАСОВ!!! и за все это время и труды, можно сделать куда больше простых квестов!!!

(№;!*) - Я  разницу между типами рендомных квестов показываю -и то как класический квест с 2-3 вариантами легко переделать в рендомную паутину =создание которой ТРЕБУЕТ ПОЛНОГО КОНТРОЛЯ СЦЕНАРИСТА и ДИЗАЙНЕРА не говоря еще о вариантах диалогов извуковых реплик и что игнорирование хотябы нескольких таких квестов опустошает мир игры +я уж молчу о том ограничение квестами= только-злым и только- добрым (только-магам или плутам итд)=ЧЕМ БОЛЬШЕ ЗАЛОЖЕНО ОГРАНИЧЕНИЙ -тем ОПУСТОШИТЕЛЬНЕЙ последствия игнорирования хотя бы одного СЦЕНАРНОГО КВЕСТА УЛУЧШЕННОГО (однако это не повод призновать их слишком дорогими в производстве а значит использовать не новые их виды-а старые одноразовые прототипы имеющие массу ограничений -но которых можно пачками клепать)
ОТ класических СЦЕНАРНЫХ КВЕСТОВ еще не кто неотказывался  без них не создать=  красивых и закрученных квестов не передать атмосферу мира- они как смазка убирающая трение между вымышленным миром и реальностью -их цель убедить игрока в существовании жизни внутри игры  -а если они улучшены рендомом = то их вариантность для прохождения ОГРОМНА и РАЗНООБРАЗНА

plm
>есть ещё вторая теория... того как Я тебя понял...
ты предлагаешь, сделать к примеру 10 фракций, голем, маг  \  драконы  \ рыбы \ злые эльфы \ воры ит.д.
и на каждый квест, который будет встречатся! рандомно выберется какая фракция будет принимать в нем участие?
к примеру с темже сейфом, это могут быть то големы то драконы ит.д.
ты так предлагаешь? считайчто после того как игроку попадутся голем и маг третий раз, он удалит эту игру в топку!


plm обрати внимание на заголовок (67) SpecialPlayer

Квесты без заданий являюца самым дешовым и не развитым направлением КВЕСТОСТРОИТЕЛЬСТВА - а понимание не всегда есть знание (какие фракции? Какие участники? ЧТО ВЫ КУРИТЕ ДОН ХУАН ? )

#79
18:29, 20 авг. 2006

SpecialPlayer
Банальные рандомные квесты? Они были в первых 2-х ElderScroll'ах. От них зачем-то отказались. Видимо потоу что очень скучные. Не может рандомный генератор придумать интересный квест.
И вообще, я не понимаю, что имеется ввиду под квестами без заданий.
Распиши по пунктам. И как их предполагается играть и, что самое главное - делать. Т.е. с позиции игрока и дизайнера.
Только по пунктам.
ЗЫ.
Может, все-таки стоит разобраться с тем, как принято формировать сообщения? А то малопонятно, к кому обращаешся, а где цитата.
ЗЗЫ.
Все равно в это играть не будут - слишком похоже на реальную жизнь.
ЗЗЗЫ.
Сделай прототип. Тогда можно будет хотя бы пощупать ЭТО.

#80
18:42, 20 авг. 2006

Darth
Однако, например в приставочной игре ShadowRun (там игрок выполняет заказы клиентов - взломать сеть и добыть файл/проводить клиента/доставить посылку) они смотрятся очень неплохо и органично..
Но, конечно,  они не такие сложные и многовариантные, как предлагает SpecialPlayer и служат только для зарабатывания денег/экспы...

Еще весьма интересны рандомные встречи с разными группками NPC ( тот же ShadowRun, Fallout )...

#81
19:34, 20 авг. 2006

SpecialPlayer
напиши все что ты предлагаешь по русски!!!!!! с ТОЧКАМИ, запятыми, абзацами ит.д.! и тогда мне ничего курить и не прийдется!!!

#82
22:38, 20 авг. 2006

>у игрока останется впечатление, что он мог пройти квест по другому
я запомню эту фразу)
самая ценная за последние 3 страницы)

#83
9:37, 21 авг. 2006

Darth
>Все равно в это играть не будут - [b]слишком похоже на реальную жизнь.[/b]
не пойму: а че плохого то?

R.Ambersky
>В общем, если возвращаться к началу топика, то RPG без квестов мне видится так - игрок просто взаимодействует с окружающим виртуальным миром, никем не управляемый и никуда не принуждаемый. Не случайно так часто возникают идеи создать игру с большой свободой действий и возможностью жить в виртуальном мире так, как этого хочешь...
По крайней мере должен быть какой-то основной квест. Сценарий. Или ты имеешь ввиду бесконечную игру без финала?
>Если обеспечить игроку большую свободу взаимодействия с миром (не вседозволенность, а именно свободу, вседозволенность скучна), то квесты сами будут приходить ему в голову...
Это как? Ладно, если там топор какой-то понравился : ИГРОК ЕГО ВИДЕЛ, а как он узнает, что где-то голый мужик у колодца стоит (кто-тьо выше уже приводил этот пример). А если ограничиться только найденными топорами, то игра будет неинтересна: слишком уж мелкие квесты

#84
10:25, 21 авг. 2006

vinny786
Тем, что этого добра в реале полно.

#85
10:31, 21 авг. 2006

>, а как он узнает, что где-то голый мужик у колодца стоит
ну он приходит к локации с колодцем, и показываем видео (игра замирает, игрок по сторонам смотреть не может): примерно по середине экрана, мужик стоит у колодца и бормочет типа "вот жизнь говно, уронил ключи, придется идти в другой конец корода за веревкой/лестницей"

Я считаю что именно побочные квесты создают атмосферу (в рпг). И предложение было (моё) не убирать задания, а не делать супер интелектулаьный блокнот, который сам добавляет что и когда нужно сделать и в каком порядке (пусть игрок сам решает что ему нужно, а что нет). А вот контрактные задания можно добавлять (согласился помочь мэру охранять караван/обязался доставить деталь от электростанции не позденее срока).

Да я согласен что должна быть основная сюжетная линия, которая хоть как-то должна провоцировать игрока на действия. Например: "сын мой, твой отец умер, доставь его тело домой для захоронения с другой части света". А уже игра позволит и скажем там мир захватить/уничтожить, и фабрику по производству наркотиков/репликаторов построить, и бюро похоронное открыть.. это уже от разработчиков и конкретной игры зависит.


ЗЫ: указывайте, говорите ли вы про основную сюжетную линию, побочные квесты или необязательные задания. Другим будет проще понять вашу мысль.

#86
10:54, 21 авг. 2006

Darth
>Тем, что этого добра в реале полно
Ну да! ИМХО, создать игру наиболее приближенную к реальности - разве это не есть цель? Пока есть только попытки создания такой игры, но той, которая бы именно была "слишком похожа на реальную жизнь" пока не существует

wormspy
>ну он приходит к локации с колодцем, и показываем видео (игра замирает, игрок по сторонам смотреть не может): примерно по середине экрана, мужик стоит у колодца и бормочет типа "вот жизнь говно, уронил ключи, придется идти в другой конец корода за веревкой/лестницей"
И что, ради каждого квеста грузить ролик? ну не, так и запариться недолго

#87
12:00, 21 авг. 2006

vinny786
лол, игра похожая на жизнь, не интересна, как вы это не понимаете!!!!
ибо все что интересно игроку, лежит за гранью возможного!
вот опиши что будет делать игрок в твоей игре-мечте? только не говори "все что захочет" а именно, что он будет делать и почему это ему будет интересно!

#88
12:04, 21 авг. 2006

Я вернулся. Давайте полимизировать.

Прежде всего: SpecialPlayer
Дорогие родители свиньи+
все умерли=
остался один-
кабан ваш сын Иван.

Ты кидаеш тонны нечитабельной инфы. Может смысл в ней и есть но понять я его не в состоянии.

plm
Диабла больше action чем RPG. Но это так к слову.

Без меня тут наплодили 3 стр., но никто не привел вразумительного примера квеста без задания. "Голый мужык у колодца" квестом можно назвать с большой натяжкой. За что там можно давать экспу? Типа залез/вылез из колодца и стал опытнее? Ролик для того что бы чел увидел голого мужика ИМХО никому не нужная трата пресловутых человеко/дней. В изометрической игре такое можно реализовать через триггер: человек пришел в точку из которой мы 100% видим колодец - побежал голый мужик. Но опять таки, эту фичу можно добавить только что бы разбавить игровой процесс.

#89
12:12, 21 авг. 2006

Отличный пример привел кто-то выше с квестом о синих цветах. Типа нам встречаеЦЦа бабушка которая говорит, что этими цветами хотят убить красавицу. Варианты: сдаем/не сдаем бабушку, несем/не несем цветы, убиваем/не убиваем нанимателя и т. д. Вот хороший пример. Легко реализуем и ветвист.

Игра смотрит каков наш аватар. При варианте "крутой воин" это прокатит. Вот я захожу в банк весь такой мускулистый, в блестящей броне и со здоровым мечем. Но если мы играем за убийцу, или вора. Заходит чахленький такой мужиченка, с кинжалом, в серенькой неприметной одежонке. И не скажешь что он способен подкравшись со спины завалить любого мага, будь он хоть трижды Гендальф. Что я хочу сказать? Игра может посмотреть на параметры персонажа, простому человеку бывает сложно судить со стороны кто перед ним стоит.

Страницы: 15 6 7 811 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.