Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (7 стр)

Страницы: 16 7 8 911 Следующая »
#90
12:22, 21 авг. 2006

vinny786
А зачем делать игру, максимально приближенную к реальности, что в этом интересного? Реальности в реале полно. Игра должна давать fun, а что там – Звездные Войны, симулятор пехотинца (с ранениями и прочим) или чОкнутые плюшевые зайцы – дело даже не десятое. К тому же подход «получил квест – выполнил – сдал» более привычен. И не мешает получению фана. А фрики, составляющие 0,1% всей аудитории в лучшем случае,  не являются целевой аудиторией и их интересы разработчика безразличны. То, что интересно этой части – малоинтересно остальным 99,9% аудитории и не способствует продажам.


#91
12:23, 21 авг. 2006

WeBa
А если я воин/вор?

#92
12:32, 21 авг. 2006

Darth
Я говорю даже не о класе. А о реализме. Как посторонний человек с первого взгляда может оценить мои параметры?

#93
12:40, 21 авг. 2006

WeBa
Нажмет 'c' и посмотрит в статистику. Это же игра. Сделать это проще - 3 пути, делаются дизайнером
1. Всех убить (пункт в диалоге и начинается бойня, набегают охранники)
2. Украсть (ложим в карман непися ключик, ставим DC чтобы вор на этом уровне мог украсть
3. Уболтать (некоторые пункты появляются при Int > 16, например), а результативность болтовни проверяется броском на Persuade - мой любимый способ :)
Можно еще предусмотреть, скажем на случай, если перс состоит в Гильдии Воров. Уже так делается, давно. И делается банально - скриптом.
Гоавное - все это все равно будет делать дизайнер.

#94
12:55, 21 авг. 2006

WeBa
Я говорю о совсем постороннем человеке, в плане NPC. Как NPC может оценить мои параметры? Нажать 'c'?

#95
13:02, 21 авг. 2006

WeBa
Скрипт, описывающий поведение конкретного NPC, посмотрит статистику игрока.
Скажем, так

if (player.get_str()>14)
  on_physical_strong_player();
#96
13:52, 21 авг. 2006

Darth
Я говорил не о невозможности посмотреть характеристики, и не о ненужности этой идеи. А о том что в жизни этого сделать нельзя.
Вот подходят ко мне в переулке 2 гопа. Я с виду такой се щупленький.А на самом деле я боец шаолиня и голыми руками ломаю толпу митингующих. Вот к чему я это говорил.

Ты меня просто не понял.

А отыгрыш квеста выбирает сам игрок в зависимости от параметров которые он качает, что являеЦЦа его стилем игры.

#97
14:11, 21 авг. 2006

plm
>лол, игра похожая на жизнь, не интересна, как вы это не понимаете!!!!
>ибо все что интересно игроку, лежит за гранью возможного!
>вот опиши что будет делать игрок в твоей игре-мечте? только не говори "все что захочет" а именно, что он будет делать и почему это ему будет интересно!
Darth
>А зачем делать игру, максимально приближенную к реальности, что в этом интересного?
А если взять к примеру нашумевшую Sims? Конечно, это другой жанр, но это и есть симулятор жизни. А спросом эта игра пользуется. Но ее проблема остается в том, что все же не совсем реально она выглядит. Но это не потеме.
А если говорить об РПГ, то здесь тоже нужна иллюзия реальности. Не, конечно, писать/кушать (извиняюсь) не надо, но и все не должно сводиться к поди туда, сделай то и будет то. Слишком узко получается. Но мне бы хотелось играя в пусть фантастическом и даже абсурдном мире чувствовать, что он реален. Что вот эти скалы - это не просто граница карты, а что за ними есть еще мир, что если я натыкаюсь на дверь, то я все же могу как-то проникнуть за нее и мне не будут надоедать сообщения моего персонажа "Я не могу ее открыть". А что игрок будет делать в этой игре: да мочить тех же монстров, но только не будет уже выделенных серым монстров - это те, к кому подходить нельзя и нормальных - типа "бей, нехочу". Но как это все сделать я не знаю. Это и есть проблема.

WeBa
>Я говорю даже не о класе. А о реализме. Как посторонний человек с первого взгляда может оценить мои параметры?
Darth
>Нажмет 'c' и посмотрит в статистику. Это же игра.
Нельзя просто по статистике определять характер персонажа. А откуда знать, может игрок(человек) , играя за доброго персонажа случайно замочил кого-нить там и вдруг сразу стал злым. Ему сразу предлагают квесты для злого. (Но об этом уже выше говорилось). Можно просто запомнить его репутацию, но не более того. Вот, например, в Аркануме меня бесил показатель добра/зла в моем персонаже. Но было приятно почитать что-нидь про себя хорошего в репутации и послушать парочку приятных высказываний от местных жителей.

#98
14:42, 21 авг. 2006

vinny786
В Аркануме (и Фоле) став квинтесенцЫей добра было очень сложно стать злым. Показатели опускались очень медленно. Ито для этого надо было начать вырезать всех жителей города.

Я отрицал возможность выдачи квеста глядя, например, на силу персонажа. Добро/зло определить проще. Ведь в том же Фоле было понятие кармы. Всегда возможен такой вариант:
- Ой, дядя, дайте мне задание.
- Я про тебя слышал (читал в газетах/смотрел по ТВ), ты слишком добр. Иди тусуйся!

#99
20:48, 21 авг. 2006

vinny786
>По крайней мере должен быть какой-то основной квест. Сценарий. Или ты имеешь ввиду бесконечную игру без финала?
Глобальная цель как магнит - притягивает игрока и стимулирует на поиск решений.. Наличие основного квеста только украсит игру, однако после его завершения игра не должна заканчиваться - приятно пройтись по местам боевой славы, как в Fallout-2 и Morrowind... :)

>А если ограничиться только найденными топорами, то игра будет неинтересна: слишком уж мелкие квесты
Скажем, в начале сюжета игрок терпит катастрофу над тропическим островом..  Перед ним глобальная цель - убраться оттуда в цивилизованный мир...
Дизайнеры предусмотрели  способы взаимодействия игрока с окружением острова - снять кокос с дерева, поохотиться на рыбу, зажарить еду, итп..
А также время от времени проплывают рядом с островом пароходы, пролетают самолёты, итп.. по острову бегают животные, летают птицы, ходя каннибалы, итп :)
Игрок взаимодействует с окружением, пытаясь добраться домой - делает лодку из брёвен, срубленных самодельным топором, который он сделал из камня, палки и лиан..
Или разжигает костёр, который замечают с проходящего мимо корабля..
Или со временем обращает каннибалов в вегетарианство (скажем, накормил 100% каннибалов кокосами и жареной рыбой :) и окружённый всеобщим почитанием уплывает домой на плоте, изготовленным благодарными каннибалами...

При этом явно квестов перед игроком не ставилось, дизайнеры лишь продумали возможные пути решения данной задачи...

Вообще была такая игра, "Robinson Requem" кажется называлась, точно по такому принципу..

#100
21:16, 21 авг. 2006

Даже в симс у игрока есть какая-то цель, само мотивация это вряд ли реализуемо, просто одним нравится то а другим другое... один видит классную хонду, это очень быстрая хонда, а он любит скорость, и ставит цель(квест)) заполучить такую же, другому вообще наплевать на хонду, все его мысли о девушках, и именно о тех которым вставляет такая хонда, теперь у него цель хонда, но мотивация к ней соовсем другая... а разработать все варианты ну не выйдет, нужно выбрать нужные и подать их игроку...
Да много где писалось: Реалистичность фтопку! она нужна, но в меру, в такую чтобы игрок достаточно просто сопоставлял себя и персонажа... если его будут убивать с 1 выстрела, он забросит её куда подальше, не смотря на то что сам недавно кричал: эт не реалистично, что мне надо 2 выстрела в голову... перепрохоимость не тот показатель.. показатель если игрок будет визжать вовремя и после прохождения, если он будет рекомендовать игру друзьям (с криками, какие квесты, и проходил то он их один раз, а уже в восторге;)...

Вот про себя: Года 2 назад, я долго-долго играл в моровинд, на карте было открыто под 90% всей территории, и я говорю про приближенную, а не про отдалённую, дело в том что мне нравился этот мир, я просто бегал и думал о своём, смотрел но всё со всех сторон, но до этого игра меня втянула... втянула сильно, но прошёл её 1 раз... было много вещей которые больше и больше погружали в тот мир... но хочется рассказать про квест на солтсхейме, где мы помогаем строить город, с каким же удовольствием выполнялось обычное пойди принеси\наруби\расскажи... тк я знал что город будет рости, и что "втянуло" ещё сильнее, это когда у меня спросили: "а что нам сейчас построить?".. я выбрал кузницу, но не суть.. выбрал я то что считал нужным, и они построили это! Я был доволен, мне там она очень была нужна... это была "моя кузница", потом ещё-ещё, а потом был глюк, но дело не в этом а вот в чём: если бы позже пришли злые дядьки и сломали "мою" кузницу, то я бы с ещё большем удовольствием выполнил обычное поди-уби, чем если бы фиг знает где фиг знает кто сломал фиг знает что, мне не особо важно это фиг... просто чем больше в игровом мире вещей с которыми игрок "вырос" тем роднее ему этот мир... игрокам частенько хочется иметь свой дом где можно скинуть то или иное барахло, но в том же морике\обливионе его можно кинуть где угодно, но это куда приятнее сделать в своём доме.. и пусть я туда зайду 2 раза за всё игру, он будет мой...
Я думаю было понятно что я пытался сказать^__^

#101
0:47, 22 авг. 2006

kodo
мне понятно)
В созданное своими руками захочется всегда вернуться. Если там что-то сломают - отомстить. А еще можно дать игроку ученика (не с собой таскать, а пусть сам учится, игрок проконтролирует несколько раз).

>барахло, но в том же морике\обливионе его можно кинуть где угодно
кстати идея появилась)
Если кинуть в деревню на землю ненужный меч +100, то через пару дней появится местный герой, который будет или деревню защищать или наоборот грабить всех))
Или тогда подарить меч кузнец, чтобы выковал таких же, и жители могли сами себя защитить. Кстати чем не решение просьбы старосты помочь в обороне деревни)

#102
4:16, 22 авг. 2006

Выскажу свои соображения по поводу игр тех лет.
Вот например цивилизация=)) картинка на каробке с игрой (я покупал боксовый лиценз) просто шикарная (когда лучше cga и vga не видели), игра по графике МИНИМУМ, но играя в нее представляешь то, что было изображено на картинке, т.е. тоже самое что и книга, показали один раз на обложке как герой выглядит, а далее ты себе его воображаешь вначале как нарисован на обложке, а по ходу книги узнавая его лучше он немного меняется в нашем воображении.

!!!Не надо забирать у человека воображение, графика здесь не причем, она не является решающим фактором... это как слушать аудиокнигу, теряется дар воображения!!!
Разумеется не все игры попадают под этот критерий, например спортивные игры (в том числе симуляторы гонок, мото, авиа и тд.) раньше были отстой, т.к. тут не воображение нужно а реализм, сейчас наконец-то можно насладиться управлением боллида=)

Информация к размышлению: игра это такое же произведение искуства как и литература, живопись, тут главное человеческое восприятие, у каждого человека игра приобретает свои очертания (когда графики минимум как на speccy в свое время и ранние игры IBM-PC)

#103
9:13, 22 авг. 2006

Приведение в качестве примера Sims – некорректно. Sims – это тамагочи, там игрок не на прямую управляет персонажами.
Графика конечно особого значения не имеет уже. НО! Игру с плохой картинкой просто не купят – посмотрят на скриншоты на коробке и поставят на полку в магазине. Определенным минимальным требованиям нужно соответствовать.
Насчет того, что у нас нет характеристик – они все равно будут, путь даже и скрытые от игрока. То, что в жизни так нельзя – ну, мы же игру делаем, а игра должна давать фан. Реализьм – фтопку, поскольку он не нужен (бОльшая часть игроков имеют его в реале (или реализм их :) ) по полной программе). Нужно, чтобы игрок сопереживал персонажам, был горд от того, что придумал «гениальное» решение проблемы (хитро спрятанное дизайнером, но так, чтобы игрок мог его обнаружить). Кстати, в Хитмане все возможные варианты все равно были придуманы дизайнером. Он просто взял и решил, что мы можем решить устроить бойню топором – и положил его в кладовку, так, чтобы игрок мог проникнуть незамеченным и найти его.
Но главный аргумент против «живого» мира – вы никогда не сможете его сбалансировать. Игрок шустро попадет либо в тупик, либо станет overpower. И в том и в другом случае будет скучно, игра не продастся.

#104
9:53, 22 авг. 2006

ха, по поводу random-quests (RQ)
может попробовать коллективным разумом (нашим)
что-то такое родить?
некий описательный язык для создания RQ?
непривязанный к платформе.

да и вообще, если по существу, какие ТИПЫ квестов вы можете предложить
(или как вариант, как можно запрятать СТАНДРАТНЫЕ подай/принеси квесты)

мои 5 копеек:
1. ТРЕБОВАНИЯ: ИГРОК (да, надо было написать, что нет требований, ну да ладно...)
    ДЕЙСТВИЕ: УБЕЙ,
    ЦЕЛЬ: ГАД,
    КАК_ПРОВЕРИТЬ: ПРИНЕСТИ_ЧАСТЬ(ГОЛОВА)
    ПРОВЕРЯЛЬЩИК: КВЕСТОДАТЕЛЬ
    ОГРАНИЧЕНИЕ: НЕТ

2. ТРЕБОВАНИЯ: ЗНАНИЕ(что_такое_КПК)
    ДЕЙСТВИЕ: ПРИНЕСИ
    ЦЕЛЬ: КПК
    КАК_ПРОВЕРИТЬ: ПРИНЕСТИ_ЧАСТЬ(ЦЕЛИКОМ)
    ПРОВЕРЯЛЬЩИК: КВЕСТОДАТЕЛЬ (как вариант, другой ДЯДЯ, ну или ТЕТЯ, на любителя)
    ОГРАНИЧЕНИЕ: НЕТ

3. ТРЕБОВАНИЕ: ЗНАНИЕ(ГОВОРИТЬ)
    ДЕЙСТВИЕ: ПОГОВОРИТЬ
    ЦЕЛЬ: ДЯДЯ
    КАК_ПРОВЕРИТЬ: ? (а фик знает, он наверное должен "отдать" некий виртуальный предмет: Информацию)
    ПРОВЕРЯЛЬЩИК: КВЕСТОДАТЕЛЬ
    ОГРАНИЧЕНИЕ: С(10.12.1999) И ДО(12.12.1999)

квесты могут рождать подквесты.
квест можно: ПРОВАЛИТЬ, ВЫПОЛНИТЬ, ПЕРЕВЫПОЛНИТЬ, НЕДОВЫПОЛНИТЬ... хм, как в советские времена

Страницы: 16 7 8 911 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.