Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (8 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
#105
11:46, 22 авг. 2006

ShurikPar
>квесты могут рождать подквесты.
>квест можно: ПРОВАЛИТЬ, ВЫПОЛНИТЬ, ПЕРЕВЫПОЛНИТЬ, НЕДОВЫПОЛНИТЬ... хм, как в советские времена

объясни... как квест может чтото родить? ты описал 3 в общем то стандартных квеста... НО лишь самые простые аспекты, а именно то что и так всем понятно! как эти квесты можно перевыполнить, или НЕдовыполнить?

квест 1. перевыполнил: принес не только голову? опять таки, разрабочикам прийдется делать возможность взять другие части тела с собой, и затем добавить РАЗНООБРАЗНЫХ ответов у Квестодателя, а зачем? игрока это даже не улыбнет!! просто слегка запутает, что вообщемто не чо хорошего не несет! зря потраченные человека-часы
а как его можно недобвыполнить, я незнаю... типа не доубивал? и опять таже история, это все надо продумывать!!! а за потраченное время лучше сделать ещё квестов!

квест 2, и 3 тоже самое!

давай ты сядешь, и опишешь ОДИН квест, первый! со всем что ты там подразумеваешь, и как все это должно взаимодействовать!! словами!! НО все все все!


#106
12:19, 22 авг. 2006

plm
+1
Я пробовал делать модуля для NWN - описывал квесты заренее в Ворде. Описание среднего квеста - 2-3 страницы. Тривиальный найди-принеси с варициями.
Аффтар темы не делал игры никогда, он просто не в курсе, как оно делается.

#107
12:26, 22 авг. 2006

описать RQ??

1. квест банально рождает подквесты: для того чтобы убить надо найти, узнать где находится, режим дня (есть такое в РПГ?) открыть (взломать/взорвать двери)
2. провалить - понятно, выполнить - понятно, перевыполнить? хе-хе, ситуация:

- убий, Саня, плохого дядьку и принеси мне доказательства его смерти....

что принести он не сказал.. вот и сиди думай, может просто убивать при свидетелях, а может...? ладно это так, мелочи
разнообразные ответы нафик не нужны, сам смотри варианты результатов квеста про убийство:
УДАЧНО ВЫПОЛНИЛ:
1. убил дядю, при свидетелях, их тоже покоцал... (ПЕРЕВЫПОЛНИЛ чтоли?)
2. убил дядю без свидетелей в особо разрушительной форме ("я же не знал что динамит ТАК взорвется")
3. поговорил с дядей, тот сам себя убил ("ап стену?", "да, родной, ап стену..")
ПРОВАЛИЛ
1. поговорил с дядей, тот тебе МНОГО так рассказал, что ты "афффигел" и "Морячок меня не на понт взял, просто в словах его Великий правда биль"
2. убил дядю, "упс, не тот, но тоже в пиджаке" (принес голову, кислотой ее полил, "на, дарагой, вот тебе голова!", "ээ, не непонятный голова!",
"МАМОЙ КЛЯНУСЬ!, убил гада" )
НЕДОВЫПОЛНИЛ (конечно, условная категория, вполне можно было и в предыдущую засунуть)
1. убил дядю, даже того кого надо, а голова..., а голову не взял ("ну не могу я на кровь смотреть...")

ну и т.д. вот так банальный квест про "Найти и уничтожить" выливается во всякое интересное

прописать квест, ок. к концу раб.дня попробую нарисовать схему и запостить, но это будет не коллективный разум, мне одному
это не осилить, но двигать куда-то надо, в РПГ застой, а на дизайнерах хочется сэкономить ;)

P.S. Еще раз говорю "Давайте попробуем вместе"

#108
13:58, 22 авг. 2006

ShurikPar
Если уж говорит о недовыполненом квесте, то давай рассмотри такой вариант. Ты убил кого там нада, но голову не принес. Пришел к заказчику, а он тебе: "Награды я тебе не дам, это не ты его убил. Вот принесеш голову тада да."

Ты сильно абстрагируешся. "Взорвать дверь" это не квест и даже не подквест. Это путь решения поставленой задачи. Завалил при свидетелях, а они тебя начали шантажировать (вымогать денег), вот это еще на что то тянет, если они тебе дают задание - это поворот сюжета.

Вариант подквестов: Приходим к крестьянину, он говорит нам что ему нада отремонтировать сарай, но банкирша ссуду не дает. Идем к банкирше. Она ссуды не даст, потому что секретарша не выходит на работу. Идем к секретарше. Она хондрит от неразделенной любви к молодому хлопцу. Идем к хлопцу, он бы рад, но его забирают в армию. Идем отмазываем его от армии и все довольны. Все смеюЦЦа. Масса решений, ни одного убийства. Чисто разговорный квест, с хорошим отыгрышем.

#109
15:10, 22 авг. 2006

WeBa
вот это нормальный квест (многоходовка)

но!

как насчет RQ?
будем алгоритм делать(рожать) или это "все мечты мечтаете?"
абстрактный язык описания квестов (АЯОК...бррр ALQD... тоже не вариант, ладно потом названия)

описание квестов, даже в PinkWorld (ERPG) описание банальной схемы словами (русскими)
действительно пол-одна страницы, поэтому я и получил математическое образование,
математика сжимает текст, вот и тут хочется сжать, а писать квести скриптами (как делали "наши деды и прадеды",
как делают сейчас, и как будут делать тоже наверняка, цель наша попытаться
создать RQTL - Random Quest Template Language, язык шаблонов для случайных квестов... ну или как там
ну или попытаться, таким еще не занимались толпы народа, только одиночки, брэйнштурм всегда помогает

#110
12:28, 23 авг. 2006

ShurikPar
Вышеописаный мною квест можно описать такой "формулой": "что я дам в замен на вот это". Иначе говоря, причинно-следственная связь. Вот и язык по сути должен представлять собой описание (в графическом или любом удобном виде) таких вот связей.

#111
13:09, 23 авг. 2006

Лучше всего квест описывается графом, вершины которого - возможные события, в которых игрок может совершить выбор. Еще надо не забыть про плюшки для игрока (самое главное)
Потом пишутся дииалоги (кстати, каждому пероснажу нужен хоть и маленький, на background) и все скриптуется.
А после - отладка.

#112
13:26, 23 авг. 2006

Darth
У меня собственно на работе так и делаеЦЦа: главный дизигнер рисует ход квеста в визио, потом пишуЦЦа диалоги, и я все это дело скриптую. Но вот в последнее время я все больше слышу про редактор квестов в Нервервинтере, еще не смотрел но собираюсь. Что вы можете сказать по этому поводу.

#113
13:35, 23 авг. 2006

WeBa
>Но вот в последнее
>время я все больше слышу про редактор квестов в Нервервинтере, еще не смотрел
>но собираюсь.
что сие езмь и где про это можно посмотреть?

#114
13:39, 23 авг. 2006

вот, я создал ЭТО.
что-то похожее на RQ язык
завтра ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОСТАРАЮСЬ выложить
что бы массой попинали (забыл, мать его так, на флэшку перекинуть... :(((( )

кстати, предлагаю отказаться от диалогов в RQ вообще! (ибо диалоги писать для RPAI [Random Pseudo AI] пока не посильная задача)
пока идею не оформил, поэтому не рискну ее озвучить (что-то похожее на то как это было в The SIMs)

пока мы с вами пришли к идее, что ПОМОЧЬ в написании диалогов
может ГРАФ, (кстати, мы тоже в VISIO диалоги рисуем, да и уровни там же,
и связь перок, фитов, скиллов и т.д.)

#115
14:15, 23 авг. 2006

ShurikPar
Диалоги могут состоять из шаблонных фраз в которые будут подставляЦЦа имена интересующих нас людей, или локаций.

Заделать, например, таблицу:
..." принеси мне "
..." убей "
..." отнеси "
и продолжения:
..." который находиЦЦа в/на/у "...

и схема соответствий

#116
14:17, 23 авг. 2006

badyaga
Что оно есть сам не знаю. Но говорять просто панацея от всех бед. И карты можно делать и диалоги, и квесты. А еще он порчу снимает и сглаз.

#117
9:07, 24 авг. 2006

к вопросам о генерации случайных квестов (заданий, если по русски)
  об обозначениях:
    itemid - уникальный ИД предмета, два пистолета ПМ имеют РАЗНЫЕ itemid
    classid - это категории(классы) предметов(персонажей),
          условно говоря, есть класс ВАСИ, туда войдут всего кого зовут Вася
          и т.д.
    charid - уникальный ИД персонажа, тоже самое
    areaid - просто именованная область (место на карте)
    count - количество чего-то
    clothid - тоже самое что и itemid, тут указан просто для того, чтобы отличать как-нить одежду
              (для наглядности, не более) а фактически любая шмотка есть предмет
    .. - двумя точками отделен мой коментарий или пояснение
    ? - так и не придумал зачем эта категория нужна, но для извращенцев оставил

  а теперь Полный Шаблон Случайных Квестов
  так и не смог придумать квест, который бы под этот шаблон не подходил, но
  думал всего 3 часа, так что...

  Random Quests . Full Template  [RQ.FT]
  КАТЕГОРИЯ_ЗАДАНИЯ:
    НЕЯВНОЕ_ЗАДАНИЕ
      УСЛЫШАЛ_РАЗГОВОР  ..  (по-моему не реализуемо, хотя см. ниже...)
      ПРОЧИТАЛ_В_ГАЗЕТЕ(САЙТЕ,ПИСЬМЕ,НА_СТЕНДЕ,В_РЕКЛАМЕ)  ..  (вы в игры играете чтобы газеты читать?)
      НАМЕКНУЛИ(РАССКАЗАЛИ ИСТОРИЮ) В РАЗГОВОРЕ .. (сложно, но можно)
    ЯВНЫЙ_ПРИКАЗ .. (думаю тут понятно, раз приказ, значит отказаться низя)
    ЯВНАЯ_ПРОСЬБА ..(а тут можно и послать нафик)
  КТО_МОЖЕТ_ДАТЬ:
    КОНКРЕТНЫЙ_ДЯДЯ( charid )
    ЛЮБОЙ_ИЗ_КЛАССА( classid )
  ДЕЙСТВИЕ:
    УБИТЬ/ОЖИВИТЬ
      КОНКРЕТНОГО_ДЯДЮ( charid )
      ЛЮБОГО_ИЗ_КЛАССА( classid )
      НЕ_МЕНЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count )
      НЕ_БОЛЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count ) ?
    ПРИНЕСТИ
      КОНКРЕТНЫЙ_ПРЕДМЕТ( itemid )
      ЛЮБОЙ_ПРЕДМЕТ_ИЗ_КЛАССА( classid )
      ЛЮБОЙ_ПРЕДМЕТ_ИЗ_КЛАССА_И_ИЗ_ОБЛАСТИ( classid, areaid )
      НЕ_МЕНЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count )
      НЕ_БОЛЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count ) ?
      НЕ_МЕНЕЕ_ИЗ_КЛАССА_И_ИЗ_ОБЛАСТИ( classid, count, areaid )
      НЕ_БОЛЕЕ_ИЗ_КЛАССА_И_ИЗ_ОБЛАСТИ( classid, count, areaid ) ?
    ПОГОВОРИТЬ
      С_ПРЕДМЕТОМ
        НА_ОПРЕДЕЛЕННУЮ_ТЕМУ( themeid )
        ПРОСТО_ПОГОВОРИТЬ
      С_ДЯДЕЙ
        НА_ОПРЕДЕЛЕННУЮ_ТЕМУ( themeid )
        ПРОСТО_ПОГОВОРИТЬ
        СМЕНИТЬ_ОТНОШЕНИЕ_К:
          СЕБЕ .. (соблазнить, к примеру)
          КОНКРЕТНОМУ_ДЯДЕ( charid )
          ЛЮБОМУ_ИЗ_КЛАССА( classid )
          НЕ_МЕНЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count )
          НЕ_БОЛЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count ) ?
    СДЕЛАТЬ .. (тут менее всего продумано)
      ОТРЕМОНТИРОВАТЬ/СЛОМАТЬ( itemid|classid ) .. (логично, тоже самое как УБИТЬ/ВОСКРЕСИТЬ)
      УЛУЧШИТЬ( itemid|classid ) .. (кстати, "заминировать" - это тоже улучшить, улучшит в данном смысле это изменить суть предмета)
      ОТКРЫТЬ/ЗАКРЫТЬ( itemid|classid )
      ПЕРЕЛОЖИТЬ_ВЕЩЬ( itemid, from_areaid, to_areaid ) .. (думаю что класс вещей переложить не так просто будет)
    УВИДЕТЬ (СФОТОГРАФИРОВАТЬ)
      ПЕРСОНАЖА
        КОНКРЕТНОГО_ДЯДЮ( charid )
        *КОТОРЫЙ_БЫЛ_ОДЕТ_В
          КОНКРЕТНУЮ_ОДЕЖДУ( clothid )
          С_КОНКРЕТНЫМИ_БРЮЛИКАМИ( itemid ) .. (для простоты оружие тоже будет "брюликом")
        ЛЮБОГО_ИЗ_КЛАССА( classid )
        *ОДЕТОГО_В
          КОНКРЕТНУЮ_ОДЕЖДУ( clothid )
          С_КОНКРЕТНЫМИ_БРЮЛИКАМИ( itemid ) .. (для простоты оружие тоже будет "брюликом")
        НЕ_МЕНЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count )
        *ОДЕТЫХ_В
          КОНКРЕТНУЮ_ОДЕЖДУ( clothid )
          С_КОНКРЕТНЫМИ_БРЮЛИКАМИ( itemid ) .. (для простоты оружие тоже будет "брюликом")
        НЕ_БОЛЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count ) ?
        *ОДЕТЫХ_В
          КОНКРЕТНУЮ_ОДЕЖДУ( clothid )
          С_КОНКРЕТНЫМИ_БРЮЛИКАМИ( itemid ) .. (для простоты оружие тоже будет "брюликом")
      ПРЕДМЕТ
        КОНКРЕТНЫЙ_ПРЕДМЕТ( itemid )
        КОНКРЕТНЫЙ_ПРЕДМЕТ_В_ОБЛАСТИ( itemid, areaid )
        ЛЮБОЙ_ИЗ_КЛАССА( classid )
        ЛЮБОЙ_ИЗ_КЛАССА_В_ОБЛАСТИ( classid, areaid )
      СДЕЛАТЬ_ТАК_ЧТОБЫ_ТЕБЯ_УВИДЕЛИ
        КОНКРЕТНЫЙ_ДЯДЯ( charid )
        ЛЮБОЙ_ИЗ_КЛАССА( classid )
        НЕ_МЕНЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count )
        НЕ_БОЛЕЕ_ИЗ_КЛАССА( classid, count ) ?
        И_ТЫ_БЫЛ_ОДЕТ_В
          КОНКРЕТНУЮ_ОДЕЖДУ( clothid )
          С_КОНКРЕТНЫМИ_БРЮЛИКАМИ( itemid ) .. (для простоты оружие тоже будет "брюликом")
    ПОПАСТЬ_В
      В_ОПРЕДЕЛЕННУЮ_ОБЛАСТЬ( areaid )
  ДОКАЗАТЕЛЬСТВА:
    ЧАСТЬ_ТЕЛА( bodypartid, bodypartowner )
    ПРЕДМЕТ( itemid|classid )
    СЛУХ .. (вот, програмисты на таких геймдизайнеров заплюются..)
  ТРЕБОВАНИЯ:
    ЧТОБЫ_НИКТО_НЕ_ВИДЕЛ .. (как вариант, ЧТОБЫ_НИКТО_НЕ_СЛЫШАЛ)
    ЧТОБЫ_НЕ_ВИДЕЛ_КОНКРЕТНЫЙ_ДЯДЯ( charid )
    ЧТОБЫ_НЕ_ВИДЕЛ_ЛЮБОЙ_ИЗ_КЛАССА( classid ) .. (кто вышку матем. знает, тот поймет,
      что в данном случае это означает, чтобы_никто_из_класса_не_видел)
    ДО_ВРЕМЕНИ( time )
    ПОСЛЕ_ВРЕМЕНИ( time )
    ИГРОК_ИЗ_ОПРЕДЕЛЕННОГО_КЛАССА( classid )
  СТАТУС_ЗАДАНИЯ:
    ОТКАЗАЛСЯ_ВЫПОЛНЯТЬ
    СОГЛАСИЛСЯ_НО_ПРОВАЛИЛ
    СОГЛАСИЛСЯ_И_ВЫПОЛНИЛ
    НЕ_ЗНАЛ_НО_ВЫПОЛНИЛ
    НЕ_ЗНАЛ_НЕ_ВЫПОЛНИЛ
    УЗНАЛ_НО_ПОКА_НЕ_РЕШИЛСЯ
  НАГРАДА: .. (за провал тоже награда)
    ОПЫТ
    ВЕЩЬ
      КОНКРЕТНАЯ_ВЕЩЬ( itemid )
      ЛЮБАЯ_ИЗ_КЛАССА( classid )
    ЧЕЛОВЕК .. (в смысле, поступает в команду в твою)
      КОНКРЕТНЫЙ_ЧЕЛОВЕК( charid )
      ЛЮБОЙ_ИЗ_КЛАССА( classid )
    ИЗМЕНЕНИЕ_ОТНОШЕНИЯ
      КОНКРЕТНОГО_ДЯДИ( charid )
      ВСЕХ_ИЗ_КЛАССА( classid )
    ПЕРКА/ФИТ/СКИЛЛ

**********************************************
  остается открытой проблема расчета
  адекватной награды

  • *********************************************

  •   про неявное задание квестов:

      идешь ты ночью, по улице родной,
      вдруг шум, мягкий скрип и мат ("хм, русские?", "ya,ya.." )
      -"ломай, тише, нас могут услышать"
      -"да,[пи], тут замок как [пи] знает [пи] [пи] никак не поддену..."
      -"нука дай я..."
      {Игрок получил "КВЕСТ: Грабят дом HouseID, .... ну и т.д.", хе-хе, неявно, заметьте, получил,
      т.е. если в жизни-то он знает что делать (у него в жизни полно таких "неявных квестов"), а тут?
      он же, бедный, не знает возможности игры, его за ручку водить надо...по крайней мере первые 80% игры.
      шутка. грусная.}
      ну и чего вы будете тут делать?
      ("нука, нука, чего за дом? ааа. это же дом НР, ну и хрен с ним, пущай грабють кровопийцу")
      ("блин, да это же моя хата!!!... а нука, МУЖУКИ, чего вы тут такие?")
      ("опа, это же маруськин дом, нука где тут у меня ее телефон был... блин, сотовый разряжен...")
      .... так так,
      В итоге приходим к следующему: либо отдать все писателю квестов (человеку)
      видимо пока (до создания AI) основную сюжетную линию будет писать писатель.
      а дополнительные задания смешивать: созданные вручную и созданные
      по шаблону.

      P.S. Нафига тут "неявный квест"? А потому, как он может заявиться к хозяину дома ("через окно, папа?",
          "да, сынок, так хозяин быстрее поверит...") и начать с ним диалог (вы еще помните? мы в игру играем)
          а диалоговый двиг уже сам проверит если был задан квест (как бы игрок УВИДЕЛ "шо там грабють")
          то строку подвернет какую надо, и будет всем счастье. Как реализовать? ("и вечно вы, Ржевский,
          со своими дурацкими вопросами..") Реализовать такое сложно, но можно.. по крайней мере
          прописать, что "ГРАБИТЬ они [charid_1, charid_2, ..., charid_n] будут дом [houseid] с [time_from]
          по [time_to] через [Окно/Дверь/Стену/Крышу/Дымоход], если [house_owner] пил в баре [houseid] и
          они это ВИДЕЛИ (ладно, ладно, хотя бы были в этот момент там же)" что-то вроже этого,
          выбирать грабителей (classid) можно из людей (classid), которые склонны (has skill thief) к
          воровству и ВИДЕЛИ как (house_owner) пил в баре...... ну и т.д. "Глаза боятся, а руки-крюки"
      P.P.S. Может лучше заплатить сценаристу/писателю?

    #118
    9:19, 24 авг. 2006

    и еще раз, если отказаться от диалогов (создать "абстрактные темы" как это было в SIMs) будет в разы легче.
    НО как в этом случае узнавать ИГРОК будет инфу, (его аватара узнает, а сам ИГРОК?, "you have 2 new messages"?)
    совмещать как-то?

    #119
    10:09, 24 авг. 2006

    В чем отличие музыканта и художника?

    Оба творческие натуры -но блин заменить один другого не сможет =точка!  ( есть уникумы -но это очень редкий случай и обычно неравномерно -разделенный по способностям) 

    В чем отличие програмиста и геймдизайнера ?( смотри выше)

    О чем мечтает програмист? (помимо земных благ)=написать лучший  движок и собрать на нем игру !
                                                                                                          +
    О чем мечтает геймдизайнер?(помимо земных благ)= придумать интересную игру (великую конечно! )
                                                                                                            =
    Если каждый будет  занимаца своим любимым делом  (а не пытаца создать жутко умную програмку -которая сама квесты пишет +стирает -убирает  =которая  полностью заменит гейидизайнера    = не проще ли
    Поручить придумывать миры и квесты ему        -ведь не одна програмка не заменит  голову фантазера

    Самое большое сокровище  для  програмиста = это  фантазер знакомый с програмированием - он берет на себя  само фантазирование (так как чувствует и видет все  более иначе чем  програмист) =  програмист начинает занимаца  своим любимым  кодингом  +  и самое важное  он не отвлекаеца  от создания  игры на постоянное общение с музами (  вебрайдерам рыскающим в поисках вдохновения    могу дать телефоньчик  своей последней  сотворенной  музы =    ее  зовут софт для разума -структура проста  как 2+2  -  основана на  ммр  (взаимозаменяемые  компоненты на основе =(мама  мыла  раму ) ну и разумееца фантазия 
    Когда расказываю свои квесты созданные на ней -мне не верят -что такой примитивный софт-помощьник помогает придумывать такие разнообразные квесты-истории(имменно истории -так как заинтересовать игрока квестом может только она +не нужно не каких принудительно-сценарных квестов =которые игрок запомнит и будет скучать при повторном их прохождении  другим классом персонажа и большая вероятность что мельчайшее прописывание паралельных сценарных квестов для других классов пропадет даром -а это человекочасы и затраты -сжирающие массу времени от проэкта (порой принудительным фантазированием вынуждены занимаца все члены команды -так как квестового контента не хватает для оживления и разнообразия игрового мира =за примерами коллективного творчества далеко ходить не буду -в том же сакреде их полно =от надгробных плит со словами губернатора калифорнии -до мечей джедаев и уймы встроенных мини игр =написаных скучающими програмистами в процессе глубокого фентезийного фантазирования )                 

    Но ни ммр и не самый гениальный генератор диалогов и квестов -не заменит фантазию и опыт в творении геймдизайнера= который тоже как и програмист занимаеца своим любимым делом -только в другой области творчества    + и  судя из обсуждаемой квесто- написательской проблемммы=  програмистам могу пожелать удачи в этом простом и приносящем  уйму удовольствия занятии  =(видимо  нужно быть програмистом до мозга костей  чтобы даже думать кодом и фантазировать)  и поручить написание квестов не геймдизайнеру -а создавать программу -которая будет уметь писать за програмиста  то что он сам не умеет
    Про целостность диалогов и разнообразие квестовых историй я ваще малчу(+тем програмистам которые сооскучились по халтурным и пустым квестам могу порекомендовать  поиграть в  wow где уже реализован прототип такой програмки)

    Самый главный навык геймдизайнера -это с утречка трезвым (без розовых очков)взглядом оценить свой супер гениальный концепт-мега игры  =начиная от того для кого она и почему  ее  должны все купить -а не игру конкурентов-( которые тоже не пальцем деланые )  +если кто  думает что это пустой треп -пусть посчитает все  бездарные и безвкусные и морально устаревшие как по графике так и по сущьности геймплея -проэкты которые между тем упорно уверенны в своей уникальности и конкурентноспособности (и ведь люди целыми днями творят свое дэтыще и порвут любого за  его критику)   

    К тому же  сомнительно написание реального разнообразного генератора квестов и диалогов -да и разве будут игроку интересны квесты без предысторий их возникновения(пример=
    Под темной башней изенгарда в лабиринте хрустальных пещер ,  чародей саруман- веками выводил новую рассу орков не боящихся дневного света и дабы оградить себя от своих  подземных  творений ,  им  были созданны волшебные двери на пути  из глубин в башню и тд)квест-история написан на ммр

    >Примечание модератора: напиши еще один пост исключительно заглавными буквами и я удалю его без объяснения причин.

    Страницы: 17 8 9 10 11 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее

    Тема в архиве.