Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Революционная идея. (9 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#120
11:59, 24 авг. 2006

SpecialPlayer
мда... читать глазкам больно. не стал. но, наверное, не понравилась идея


кто прочитал мой пост, кто что думает?


#121
12:06, 24 авг. 2006

ShurikPar
Сугубо отрицательно.
И вообще - играйте в Planescape.

#122
12:29, 24 авг. 2006

SpecialPlayer прав (если мне удалось уловить идею... ну зачем опять +-= на еще ТАКИЕ буквы. Ну да ладно)
Сценарист должен придумывать квесты, а не какой-то генератор их.
Хотя (это вопрос к ShurikPar) может ты хотел лишь описать придуманный сценаристом квест?  Или это все-таки генерация случайных квестов?
Если генерация - то это абсурд. Это будет не интересно. Куча несвязанных с миром квестов. Опять-таки SpecialPlayer прав: нужна предыстория. Конечно, КВЕСТОДАТЕЛЬ может наговорить чего-то там об этом, но хочется какой-то целостности мира. Чтобы одно вытекало из другого.

#123
12:41, 24 авг. 2006

вот и я к тому же
RPAI - нифига не сможет написать квест
должен быть сценарий и основная линия (деревцо, графец) сюжета
а этот шаблон только для случайных квестов,
они прописаны абстрактно только для того чтобы
менялось место действия, учасники, время и т.д.

условно говоря я хочу что-то вроде того

некто Вова в 12.12.1980 12:34 изобретает лазер, и он распространяется по миру (это сценарист)
некто ИГРОК этого Вову кокнул в 11.12.1980 10:45 и невидать миру лазеров (это ИГРОК)
некто Анатолий, Владимир и еще пара отморозков в перестрелке случайно убили Вову, и невидать миру лазеров (это RPAI)
а если убили Вову, то Кирил (коллега Вовы) изобретает Лазер в 18.12.1980 13:30 (если присутствует предмет "Материалы по изготовлению Лазеров. Автор: Вова
причем сценарист вообще не знает кто и куда может спереть этот сценарий, просто выделяет Х людей способных в T время изобрести I предмет, ЕСЛИ
у них есть D описание этого предмета, которое могут создать C - персонажей в T2 время...)

вот что примерно я подразумеваю

#124
0:23, 26 авг. 2006

(Прочесть всё не смог....)

Люди, как всегда при упоминании о квестах все вспоминают о РПГ... (я кстати тож ярый фанат РПГ, но не забывайте что существуют другие жанры...)
А вот я щас приведу пример: Контер Страйк, всем хорошо знакомая игра. Но там нет квестов и игра от того не стала скучной...

Это почва для размышлений.


И ещё, нужно чётко понимать что мы понимаем под квестов,
Квест - это может быть интересный длинный рассказ...
И в тоже время, квест - это цель, задача которую нужно выполнить.
Но ведь и в контер страйке есть цель, заомчить всех ментов (терров), но это уже нельзя назвать квестом...


P.S. Моё личное мнение - не нужно ничего старательно придумывать, проще либо написать хороший квест, либо создать что-то вроде контры где сюжет просто будет не нужен....

#125
0:25, 26 авг. 2006

ShurikPar, твоё виденье отличается от типичного генератора квестов только тем, что оно может быть бесконечным....

#126
2:23, 26 авг. 2006

IneX
Так и не понял к чему ты это писал...
К стати в футболе тоже нет квестов, и он говорят не скучный...

Честно, мне не нравится твоё мнение, хотя бы потому, что придумывать(думать) да к тому же и старательно - стоит, и это не проёдёт в пустую, это уж точно...

#127
11:46, 28 авг. 2006

Граждане, подарите SpecialPlayer учебник по Чиста писанию. Это ж читать нельзя.


IneX
Дык, Страйк не РПГ, там квесты не нужны. Повторю вопрос уже высказаный мною: "Что за ролевая игра без квестов?!". Смысла в ней как в автомобиле без ходовой.

Вопрос сценария спорен. Я вот тут вчера прочитал статью про второй Балдурс (сам я в Балдурсы не играл,не повезло). Там аФФтар сетовал на "линейность сюжета", его смысловую нагрузку и надобность. http://www.igromania.ru/articles/?tiski_60

Выскажите мнение, предлагаю обговорить.

#128
17:27, 28 авг. 2006

Вкратце смысл предыдущего поста: Насколько явно в RPG должен быть виден сюжет?

#129
8:25, 29 авг. 2006

WeBa
Ннастолько, чтобы достаточно мотивировать игрока к прохождению.

#130
10:58, 29 авг. 2006

WeBa
Сюжет может быть сколь угодно явным, но и несюжетные линнии должны быть не менее.. явными.
Так, чтобы игрок, если пожелает, мог забить на этот сюжет и заниматься своими делами

#131
11:01, 29 авг. 2006

а что же идею ShurikPar'а забросили?
ИМХО, неплохо было бы в этом поразбираться. Лично мне не приходилось пока сталкиваться с генерацией квестов, но, надеюсь, это впереди

#132
11:37, 29 авг. 2006

Для системы описаной тов. ShurikPar нужна система отслеживания уже состоявшихся квестов, она же будет следить за разнообразием. Т. к. человеку быстро надоест выполнять квесты из серии, допустим, "принеси/унеси"

#133
15:06, 31 авг. 2006

Интересно, как бы это повлияло на игровой процесс, если бы игрок, набрав авторитета, сам мог бы раздавать квесты второстепенным персонажам? Типа - принеси редкую травку, мне самому таскаться лень, или замочи такого-то, он мне весь бизнес портит. Даже если бы они были самыми наибанальными?

Этот путь мне кажется более перспективным.

Наша база - неоценимый источник экипировки/ безопасное место для отдыха/ пристанище мудрых сэнсеев. Наша база постоянно нуждается в разнообразных ресурсах (типовой квест пойди и принеси), наша база постоянно подвергается угрозе со стороны врагов/конкурентов (типовой квест пойди и замочи). Причём, игрок сам решит, как лучше поможет своим - натаскает целебных травок, чтобы им легче отбиваться было, или пойдёт, собственноручно перебьёт врагов. И никаких напрямую выданных заданий - только сводка "ситуация с ресурсами такая-то, ситуация на фронтах такая-то". Для реализации даже "живой" мир не нужен, достаточно банальной динамической подстройки поведения вражеских кланов.

Прикрути *это* к основной сюжетной линии - и даже самые махровые FedEx квесты приобретут совсем другой оттенок.

На практике что-то отдалённо похожее было в NWN: Hordes of the Underdark, Глава 2, где по итогам выполнения пяти независимых, свободно выбираемых "пойди и замочи" миссий определялось поголовье врагов, штурмующих город в финале главы. То есть, на практике - стандартнейшие "пойди и замочи", но с подтекстом "мы наносим упреждающий удар по врагу".

#134
15:55, 31 авг. 2006

Cheb
ПолучиЦЦа Majesty. Хотя идея интересная, но появляеЦЦа один вопрос: Как будут качаЦЦа наш аватар? Ну нараздает он квестов всем подряд, а дальше что? Он им експу в награду давать будет? Хоят можно поиграЦЦа с тем, что наемников нада еще как то на свою сторону привлечь (сделать для них одолжение, спасти жизнь, короче что бы они у игрока погроб жизни должны были).

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.