Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

жанры игр... (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
1:48, 31 окт. 2006

1)Нет это не так. Есть игры где ключевыми являются логическое мышление, восприимчивость (сюжет), скорость реакции и др. У людей та или иная область развиты сильнее и соответсвенно они предпочитают аналогичные игры. Жанр тут непричем. Пример: Фаренгейт по жанру квест: в то же время там практически нет никаких голволомок, зато необходимы любовь к сюжету и неплохая реакция. Как результат тем кто в квестах любит загадки игра не понравилась, тем кто любит сюжет-понравилась.
Таким образом варкрафт хоть и явлется стратегией\рпг но фактически интересен только людям стратегического мышления, а любителям рпг практически нет.
2)Не имеет. Имеет значение аудитория.
3)Не имеет. Имеет смысл хоршо сделаная игра. Издатель сам решит под какой жанр ее отнести или решит что лучше сделать рекламу на том, что игру вообще нельзя отнести к какому-то жанру (как Spore например. "Симулятор всего" врядли можно назвать жанром :) )
4)Не справедливо. Иначе бы с того времени как игры начали приписывать к одному единственному жанру многожанровые игры исчезли бы навсегда.

И вообще ты путаешь причину и следствие в своих рассуждениях. Все рассуждения у тебя идут от жанра. Издатель хочет жанр ->игра. Разработчик хочет жанр-> игра, хочешь сделать игру= сперва жанр потом игра.
А это неверно.
Сперва делают игру потом ставят на ней жанр.
Иначе было бы то что я описывал в первой строчке пункта 4.

5)Угу. Может ты эт у меня прочитал? :)
6)Клонирование да.
7)Нет жанра симулятора автогонок. Есть просто симулятор. В очередной раз повторю свой первый пункт. Игроки не хотят жанр, игроки хотят игру, которая походит под их игровые способности и желания. В частности симулятор основывается на желании "попробовать самому и как в жизни". Тоесть на желании сыграть роль кого-то. На самом дела симуляторы и есть ролевые игры :) а то что у нас зовется РПГ это акшены(или тактики) с прокачкой и квестами а не Role Playng Games
8)Вывод неверный. Поскольку пункты 5 и 6 не подтверждают пункт 8 а в пункте 7 по сути фраза "такиеже" можно заменить на фразу клонированые с полным сохранением смысла. Тоесть по сути ты говоришь что создание игры в жанре есть клонировании позиции игрока, клонирование круга проблем, клонирование инструментов и т.д. Из этого логически следует что ЖАНР И КЛОН одно и тоже :) Нету пункта где указывается на разницу.

Хотя я сам согласен что это разные вещи.

Не согласен только с таким выводом из написанного.

9)Нету. Пример фарингейта повторять не надо? 10% людителей квестов остались разочарованы (можешь форумы почитать). Зато часть людей вообще не играющих в квесты были от него в восторге. И при этом игра чистый квест :) Так и стоит в графе жанра "quest"
10)Хоть 1 издателя назови который "контролирует жанр". Монополии в игровой индустрии нету слава богу.
11)Нет ты не прав. Мне скучно повторять одно и тоже но повторю чего уж. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ИГРЫ ДЛЯ ВСЕХ ИГРЫ ОДИНАКОВЫ.
Грамотный разработчик будет изучать не только свой жанр а ВСЕ или МНОГИЕ жанры.
Системы игр разнятся, но НИЧТО не мешает взять систему из рпг и прикрепить ее к стратегии.
Например как сделали в моем любимом варкрафте 3 с системой развития героев :) И принципом героев тоже.
12)На согласно твоим рассуждениям жанр действительно положительное явление (хотя для доказывания фразы построены неграмотно) однако если учесть мои поправки то........
:)
Жанр всеравно положительное явление :) Но уже не настолько положительное как 5 лет назад. А скоро может стать и совсем не положительным.

Вообще не понимаю как можно интересоватся психолгией но не интересоватся логикой? :)
На психолога даж нада математику сдавать :)


#31
1:49, 31 окт. 2006

al

Ты не во всем прав, но истину искать не будем ) Собственно твое мнение не влияет на что-то значимое в разработке, как и моё.

#32
1:56, 31 окт. 2006

Кстати насчет скриншотов :)
al ты взял бы лучше скриншот сербернара и лисы и их бы привел как пример, что любой мол увидит что на этих двух картинках животные одного "жанра" :)
:)
Думаю тогда и мою бы позицию сразу поняли бы :)

#33
2:20, 31 окт. 2006

Dodo
Спорить больше не буду, не хочу флейма.
Изложи свою позицию по пунктам, а не спорь.
И прочитай повнимательнее, мне уже надоело повторять, что я говорю о жанре, как о явлении, а не как о классификации.

#34
2:52, 31 окт. 2006

Ладно предлагаю больше не флеймить.
И вообще не говорить, ибо тема сложная и в принципе изложив все ДЕЙСТВИТЕЛЬНО грамотно мы можем оказатся првы оба.
Так что предлагаю на этом и закончить :)

#35
3:56, 10 янв. 2007

Захотелось добавить для полноты свои пять копеек :)
Не-заметил среди постов такого мнения..
"Жанр это следствие технического ограничения ..."
Некая сложная круговая канитель - полная зависимость от технических
и биологических и прочих достижений ...
Что человек играющий сможет "поднять".
Что человек играющий и владеющий инструментами может предложить (создать).
Самые удачные опыты синтеза Творец-Спекулянт-Потребитель можно
как-то зафиксить в сознании. Жанр.

// * Мозги потребителя (кино, видео-игры)
// * Устройство воспроизведения во владении потребителя (какой компьютер)
// * Строение торговли (может только бандиты кредито-способны - под них все жанры)
// * Мозги творцов (чуть более организованы-специализированы, чем у потребителей)
// * Инструменты и технологии для создания продукта (может роботы генерят ...)


// ---
Также не заметил мнения о корнях сего инглиш слова (genre, кажись)
Я плохо знаю инглиш и не могу просеч логику этого словообразования.

#36
7:59, 13 янв. 2007

Может быть есть 2 определения жанра?
1) Жанр маркетологический - как способ позиционирования игры на рынке: RTS, RPG, Action, Adventure. (Dark Messiah of Might and Magic продвигается как "RPG" http://www.darkmessiahgame.ru/.)
2) Жанр геймплейный - список действий описывающих регулярный геймплей, например: Shooter, Driving. (А по геймплею Dark Messiah of Might and Magic - Action / 3D / 1st Person. http://www.ag.ru/games/dark_messiah_of_might_and_magic)

Первое нужно издателю, чтобы игра продалась у той публики которая ждет именно такой игры. Именно у издателя и у игрока есть понятие "канонов жанра".
И для них в Warcraft 3, появление развития персонажа есть несомненное нововведение.

Второе нужно разработчику, чтобы: Определить в задуманной игре, что же там происходит чаще, интересно ли в это играть и кто будет в это играть. ("Если цель была создать гонки, то есть ли смысл добавлять туда стрельбу?") Опять таки, есть некие рамки, навязываемые рынком и избыточность новвоведений может сказаться на интересе издателя и потребителя.
Хороший пример игра "Фаренгейт", позиционированная как "Паранормальный триллер с нелинейным сюжетом и напряженным действом"(http://www.akella.com/ru/games/fahrenheit/). Я игры не видел, только скриншоты, и от такой фразы, мне на ум, пришел Resident Evil (фильм). А отнюдь не какой либо Sci-Fi приключенческий роман или что-то еще. С другой стороны я не показатель. А ag.ru пишет "Adventure / 3D / 3rd Person / Int.Movie" (http://www.ag.ru/games/indigo_prophecy_fahrenheit), но что это даст покупателю?
Возвращаясь к Warcraft 3. Игры сделана по мотивам настольной игры Warhammer (производства Games Workshop). Заимствований настолько много, что компании производители судились. В настольной игре параметры и их развитие у персонажей есть, так что развитие логично. W3 это прекрасно портированная на компьютер настольная игра, а еще есть Civilization, Pirates!.

#37
0:04, 4 фев. 2007

al
Может вместо игр подашься в философы? Неплохо получается с гениальной логикой мышления и любовью к демагогии. Но только философы игры не делают. Они на печи лежат. Те, которые тру. ;)

#38
0:05, 4 фев. 2007

Ой, пардон, тут не одному al'у нужно идти в философию... :/

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.