Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепт компьютерной ККИ

#0
19:02, 8 окт. 2006

Гибрид ККИ и РПГ, хотя лучше сказать, ККИ с элементами РПГ
Немного рассуждений:
Как и в других ККИ-style играх, основное внимание уделяется сражению одного человека против другого, а значит и хорошей онлайн составляющей. Синглплеерная часть будет всего-лишь тренировкой, перед игрой «в большом онлайне», хотя это не значит, что играть в одиночку будет неинтересно.
Процесс игры будет разделен на 2 этапа: создание колоды и собственно ее тестирование. Для удержания интереса игрока в онлайне есть мысли ввести еще такие элементы, как коллекционирование карт, т.е. не делать игроку все карты доступными сразу, а сделать либо их покупку, либо получение с уровнями персонажа. Так же, если будет введено коллекционирование, то стоит учесть еще важный фактор – обмен/торговля картами. Ну и еще одна вещь, присутствующая в онлайн-играх – это общение в чатах.
Итак, суммируя, в онлайне игрок получает следующие факторы, поддерживающие интерес к игре, факторы представлены в порядке убывания интереса:
- Сбор колоды – это, пожалуй, самое интересное занятие в ККИ играх. Комбинирование карт с различными свойствами, с целью получить колоду, которая будет побеждать в большинстве случаев (если колода побеждает всегда – это проблема баланса).
- Тестирование колоды – интерес к этому фактору, вполне понятен – какую бы колоду вы не собрали, ее надо протестировать, т.к. теоретические выкладки не всегда хорошо работают
- Обмен/торговля/коллекционирования – эти факты, очень сильно связанны со сбором колоды, а значит интерес к ним всегда поддерживается на среднем уровне.
- Общение в чате – побочный фактор
Исходя из выше написанного, идеи игры будут в следующем:
Синглплеер: («Песочница»)
Одиночная игра будет сделана по турнирному принципу, где игрок будет одним из участников. В одиночной игре с самого начала будут доступны все карты, которые можно использовать для набора колоды и тренировки с компьютерными соперниками.

Мультиплеер:
Тут игрок, как в обычной РПГ начинает свой путь с 1-го уровня персонажа. От его уровня и навыков будет зависить его набор карт. С повышением уровня игрок увеличивает значения навыков своего персонажа, а так же получает доступ к более мощным картам.
Для получения опыта, необходимого для повышения уровня, игроку необходимо проводить дуэли с другими игроками и побеждать в них.

Геймплей:
«Бой», как и в большинстве ККИ будет проходить по ходам.
Ход делиться на две части:
1.  Применение заклинаний, вызов существ.
2.  Атака существами/применение способностей
Вызов существ происходит на 1,8,16 ходах. Сделано это для того что бы не затягивать игру на вечно. Каждое существо требует неких больших единовременных затрат энергии для своего призыва, и маленьких для поддержания существования.
Существо может либо атаковать, либо применять спец-способности. Защита пока непредусмотренная.
РПГ-геймплей, связан с прокачкой персонажа.
У персонажа игрока, имеется некое кол-во параметров, от которых зависит: текущее кол-во энергии, ее регенерация в ход, урон от заклинаний, частота применения одного и того же заклинания.
С получением уровня персонажу можно повысить один (два? три?) параметра. Так же с получением уровня, увеличивается кол-во доступных заклинаний для набора колоды.
Идеи, внедрение которых обдумывается:
- Герои являются волшебниками, способными передвигаться между планами, как следствие вместо термина «карты» будет использоваться термин «волшебство», а так же будет изменена кое-какая механика:
1. Повышение уровня, связанно с обучением персонажа, с получениме уровня надо выбирать из заклинаний, доступных для этого уровня + заклинаний доступных для более низких уровней .
Плюсы:
Простота баланса – разделением заклинаний по уровням, достаточна хорошая защита от «убер»-колод
Интересность прокачки персонажа – появляется «выбор», важная часть любой РПГ игры.
Минусы:
Малое разнообразие тактик на начальных уровнях

2. Введение в прокачку персонажей «перков»
Плюсы:
Интересность прокачки персонажа – опять же увеличивается выбор
Удержание интереса игрока – многим хочется посмотреть на все перки в действии
Минусы:
Усложнение балансировки – перки традиционно трудны для бананса

3. Введение «наемников» - существ, призыв которые не требуют манны на свое поддержание, и в зависимости от ландшафта выбираются рэндом-генератором
Плюсы:
Элемент неожиданности в битвах
Минусы:
Возможность «убить» баланс


P.S.
Да, для концепта достаточно мало и сумбурно, просто выложил эти идеи для критики


#1
21:23, 8 окт. 2006

Не внушаить. Особенно странно звучит пункт про 1-8-16 ходы. Непонятна связь "КК" и уровней.

#2
3:01, 12 дек. 2006

упор на ммо?....
ну тогда общение в чате это будет всегда основное))).


о рассуждениях

кк здесь похоже только как фишка чтобы игрокам было что менять, хотя зачем или где источник карт?

в чем смысл победы/проигрыша игрока?
согнать хп на 0 или у тебя смысл не в хп, а в создании ситуации когда противник ничего не может сделать?

о разнообразии
малое разнообразие тактик на малых уровнях? - а это как все расчитаеш! только может оказаться
что обьем работ очень большой.

о" выборе"
собстно если есть "выбор" то именно это должно быть в самом начале а не ТОЛЬКО в самом конце.
оч большой количественный обьем работ, чтобы сделать достаточное разнообразие и хотябы достойный баланс на несколько этапов.

по минимуму это три тактики с соотношениями камень-ножницы-бумага
и хотябы 3 этапа их развития , чтобы по ходу развития менялись их соотношения..

+ основной этап сбора колоды всегда будет интересней в самом конце, т.е .на макс левеле тактик должно быть больше.


идея вообще хорошая, сам люблю в мтг поиграть(=
надеюсь поможет..

#3
4:45, 12 дек. 2006

MecheslaV, можно поподробнее для чего это концепт написан?
Пиши лучше в личку или на мыло (в инфо).

#4
10:32, 12 дек. 2006

Вобщем ККИ механики в посте вобще нет. и даже сколько там центов обычно дают за идею? +) Я бы не дал.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.