Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как обозначают видимость территоррий?

#0
22:16, 8 окт. 2006

Пошаговая стратегия. Есть поле из шестиугольников (около 30х30). Визуально - это карта высот, покрытая декорациями (по размеру не более шестиугольника).
Встал вопрос о том, как показать игроку, какой шестиугольник он видит хорошо, какой плохо, а какой совсем не видит. Предлагалось (и проверялось на практике) 2 варианта, но оба оказались не супер:

1. Показывать границы (а-ля границы государств в Civ4). Нехорошо, потому что неочевидно - игроку нужно быстро схватить состояние именно определенной клетки, а не границы области, да и обилие линий отвлекает.
2. Показывать слабо видимые области темнее, а вообще невидимые - черно-белыми. Красиво, наглядно, однако не все карточки тянут черно-белый шейдер, но, что самое главное, игок все время "в сумерках", ибо большая часть карты все время темная.

Какой на Ваш взгляд способ наиболее очевиден, симпатичен и технологичен?

З.Ы. Разведки карты нет, видимость территорий определяется только текущим расположением юнитов.


#1
22:26, 8 окт. 2006

2. показывать слабовидимые клетки темнее, совсем невидимые ещё темнее.

#2
22:31, 8 окт. 2006

Если у шестиугольников на поле есть чёткие границы (например, тонкие линии), то можно сделать как в серии HoMM: наложить на слабо-видимые зоны штриховку (черный слой с transparent около 70%) и снизить анимацию под ней до минимума, а на вообще невидимые с прозрачностью в 20-30% и полностью прекратить там анимацию... так будет очень даже наглядно и симпатично, а главное - понятно интуитивно (нет движения и темно, значит не известно чего от туда ожидать).
з.ы. это с точки зрения очевидности и симпатичности...)

#3
22:53, 8 окт. 2006

KafKa, NULL_PTR
Да, затемнение есть хорошо, но из правил получается, что затемненных поверхностей получается даже больше, чем незатемненных. И вместо пустыни ярким полуднем мы получаем стремные желтые сумерки кое-где освещенные фарами юнитов. Да и если учесть, что есть ход дня/ночи, то ночью затемнения не будет видно вовсе :(

#4
23:34, 8 окт. 2006

Went
А ты вспомни, как эта проблема решена в WIII? А никак! Главное, чтобы то, что будет видеть основное время игрок было видимо, т.е. зона видимости занимает 90% игрового экрана, если игрок находится над управляемыми юнитами, а если прокрутить в сторону, то там даже днём в пустыне будет темно как в сумерках!

з.ы. может я чего не понимаю, и возможности перемещаться не будет? т.е. всё поле боя умещается в 1 экран?
з.ы.ы. соответственно надо либо увеличить область обзора юнитам, так, чтоб покрывать 70-100% экрана, либо уменьшить игровой экран, например, заняв часть его интерфейсом...)

#5
0:17, 9 окт. 2006

Можно адаптировать вот такое вполне наглядное решение:

http://www.ag.ru/screenshots/commandos_beyond_the_call_of_duty/54086
http://www.ag.ru/screenshots/commandos_behind_enemy_lines/272

#6
10:32, 9 окт. 2006

KafKa
>з.ы. может я чего не понимаю, и возможности перемещаться не будет? т.е. всё
>поле боя умещается в 1 экран?

Конечно же такая возможность есть, но специфика видимости такова, что, например, танк хорошо видит только вплотную, а плохо, еще на 2 клетки, то есть передовой танк как не крути камеру, оказывается в сумерках.

>з.ы.ы. соответственно надо либо увеличить область обзора юнитам, так, чтоб
>покрывать 70-100% экрана, либо уменьшить игровой экран, например, заняв часть
>его интерфейсом...)

Нельзя ни первое (не буду же я правила игры подстраивать под отображение), ни второе (уменьшать некуда, игроку нужен хороший обзор).

uzurpat0r
Ой, как-то слишком много места будут занимать разноцветные полигоны и прятать суть.

З.Ы. Проблема еще в том, что некоторые клетки почти полностью скрыты декорациями, поэтому одним затемнением/засветлением ландшафта не обойтись.

#7
14:12, 9 окт. 2006

Went
Я в смятении... совсем запутался..., ты можешь выложить картинку с примером из игры? Т.е., чтоб там и танк твой был и пара юнитов других для сравнения и клеточки эти видны? Так можно будет что-то более дельное предложить, а то мы сидим и гадаем на кофейной гуще...)

#8
14:30, 9 окт. 2006

Went
>Нельзя ни первое (не буду же я правила игры подстраивать под отображение), ни
>второе (уменьшать некуда, игроку нужен хороший обзор).

А может нунах гениальные правила и сконцентрироваться на удобстве для игрока ?

#9
15:12, 9 окт. 2006

Можно затемнять не в чёрное, а в жёлтое... Как будто растворяется в мареве.
Вернее даже не жёлтое, а цвета песка на ярком солнце.
На карточках с пиксельным шейдером, можно ещё и едва заметную рябь пустить.

#10
16:27, 9 окт. 2006

Went
> и прятать суть

А в чём суть видимости хекса? Игрок должен видеть ландшафт, изображённый на хексе, или противника, стоящего на нём?
Если первое, то видимый хекс может содержать реальный элемент ландшафта, а невидимый - предполагаемый элемент (т.е. для лесной карты - участок леса).
Ну а если второе - тогда в видимой области противник есть, в невидимой - противника нет, в плохо просматриваемой - противник полупрозрачный.

В описанном варианте решается задача, когда
> игроку нужно быстро схватить состояние именно определенной клетки, а не границы области.

#11
16:32, 9 окт. 2006

>>, однако не все карточки тянут черно-белый шейдер,
А фантазию применить?.. Копируешь из бэк-буфера в текстуру формата GL_LUMINANCE (не знаю, как в Директе аналогичная фича называется), потом рисуешь поверх основной картинки полигонами с переменными цветом и альфой. Летает на GeForce2 как наскипидаренное, и никакой шейдер нахрен не нужен.

#12
16:35, 9 окт. 2006

Ещё вариант - разная видимость для ландшафта и для юнитов на нём. Например, танк видит ландшафт на пять клеточек, а врагов только на одну клеточку. Опять же, заблюрь или пикселизуй те участки, где враги не видны - главное, чтобы там было мутно.

#13
18:40, 9 окт. 2006

Пасиба всем за ответы. Подумаю.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.